30 de setembro de 2013

Frey

۞ ADM Sleipnir

Arte do mobile game Heroes of Camelot

Frey (Freyr, Frei, Freir; "Senhor") é um dos grandes deuses da mitologia nórdica. Frey era o senhor do sol, da chuva e das colheitas. Ele era um deus brilhante , que trazia fertilidade e prosperidade para todos. Filho do deus vanir Njord, e irmão da deusa Freya, Frey foi um dos deuses que deixaram Vanaheim para viver em Asgard após a guerra entre os Aesir e os Vanir. Sua morada era Alfheim (a terra dos elfos), e ele foi, por vezes, conhecido como Senhor dos Elfos. 

Entre os tesouros dos anões que foram dados a Frey estão Skidbladniro navio mágico, que podia carregar todos os deuses, seus cavalos e armaduras e ainda ser dobrado pequeno o suficiente para caber em uma bolsa, o javali dourado Gullinbursti, que lavrava a terra e a tornava verde e uma espada mágica que se move sozinha nos ares, desferido golpes mortais em seus inimigos. Frey deu esta espada como um dote a Gymir, pai de sua esposa, a giganta Gerda. Ele iria se arrepender de sua perda no Ragnarok, quando ele lutou contra o gigante de fogo Surtur e perdeu a vida. Frey casou-se com Gerda depois de seu servo Skirnir cortejá-la para ele. Muitos estudiosos interpretam a história de Frey e Gerda como uma lenda sobre o cortejo da terra congelada (Gerda) pelo sol quente (Frey). Historicamente, o culto de Frey foi difundido e persistente, especialmente entre o povo da Suécia. Por volta do ano 1200, houve uma magnífica estátua de Frey ao lado os outros dois grandes deuses Odin e Thor em Uppsala, Suécia.

Frey e Gerda

Frey sentado em Hlidskialf

Um mito diz que Frey se atreveu a assentar no trono mágico de Odin, Hlidskialf, onde ninguém, além do Pai de Todos e, às vezes, a sua esposa, Frigga, foram autorizados a sentar. Sentado neste trono, Odin era capaz de ver todos os nove mundos. Frey olhou em volta, e seu olhar foi paralisado por uma visão deslumbrante. Ele viu Gerda, a bela filha do gigante Gymir. Quando ela abriu os portões de seu palácio, com os braços bem torneados brilhou com tal radiação que a Terra e o céu em volta dela brilhavam. Frey deixou o palácio de Odin se sentindo triste e desolado. Ele sabia que, por Gerda ser uma jotun, filha de um dos odiados gigantes, e ele, Frey, era o Senhor dos Elfos, ele nunca poderia conquistá-la. Além disso, foi dito que seu coração estava tão congelado como uma semente no duro inverno da terra. Frey era tão infeliz que não podia comer, dormir, ou falar. Todo mundo foi incomodado por ele. Árvores perderam as suas folhas e flores murcharam. Toda a natureza chorou por Frey.

Finalmente o pai de Frey, Njord, mandou Skirnir para falar com seu filho. Skirnir era amigo de Frey e seu servo de confiança. Ele não demorou muito para descobrir o que perturbava Frey. Skirnir disse que ele iria conquistar a moça para Frey se ele lhe emprestasse Blodghofi, o maravilhoso cavalo que poderia saltar através do fogo ileso ,e a espada mágica de Frey que atingia gigantes e trolls por vontade própria. Frey concordou, e Skirnir partiu para Jotunheim, a terra dos gigantes. Quando ele chegou a uma parede de fogo, Blodighofi saltou com Skirnir através da chamas. Ambos saíram ilesos. Fora do salão de Gymir enormes cães configurar um temível latindo, uivando como os ventos do inverno. Skirnir pediu um conselho a um velho pastor, mas o homem não ofereceu nenhuma ajuda . Em vez disso , ele disse a Skirnir que ele não tinha nenhuma chance de conquistar Gerda, pois seu coração era feito de gelo. Ele também disse que Frey estava condenado ao fracasso e a morte.

Skirnir

Skirnir sabia que as Nornas tinham decidido seu destino e quando ele deveria morrer. Não havia nada que ele pudesse fazer a não ser cumprir seu dever com esperança e coragem. Dentro de sua sala, Gerda olhou friamente para Skirnir. Primeiro, ele ofereceu suas maçãs douradas a ela em troca de seu amor por Frey, mas Gerda tinha muito ouro. em seguida ele ofereceu o anel mágico de Odin, Draupnir, mas Gerda tinha muitas jóias. Skirnir então ameaçou-a dizendo que poderia cortar sua cabeça com a espada mágica. Gerda respondeu que seu pai mataria Skirnir primeiro e pegaria a espada mágica para si próprio. Skirnir em seguida puxou de seu cinto uma varinha e uma faca. Ele disse que iria esculpir as runas mágicas mais aterrorizantes sobre a varinha e a golpearia com ela. As runas seriam maldições que a condenariam a ser eternamente solitária e cheia de saudade. Ela não teria amigos, nem marido, e nem filhos. Somente o horrível jotun Hrímgrímnir iria perseguí-la com corpos sujos como acompanhantes. Comida e bebida teriam um sabor repugnante para ela. Ela seria sempre fria e miserável, e aos poucos secaria como um cardo morrendo, pisoteado e esquecido por todos. 


Após essa ameaça terrível, finalmente Gerda prometeu se encontrar com Frey. Skirnir então deixou a espada mágica de Frey para trás como um dote da noiva para Gymir e voltou para seu mestre com a boa notícia de que Gerda iria se encontrar com ele em nove dias  (Na mitologia nórdica, nove dias simbolizam os nove meses de um norte inverno), no bosque sagrado BarriO atraso consternou Frey até o dia em que ele pode conhecer sua noiva. Diz-se que depois que eles se casaram, Frey e Gerda foram o casal mais feliz do mundo, pois o calor do amor de Frey tinha derretido coração gelado de Gerda, assim como o sol da primavera derrete a terra congelada e traz as plantas a partir de sementes escondidas dentro dela.

A história de Frey e Gerda é um poema de amor em movimento. Ele exemplifica o desejo profundo que os nórdicos tinham pelo sol e calor da primavera após os longos invernos congelantes de suas terras nativas.

Frey x Surtur, arte de Roger Creus Dorico

28 de setembro de 2013

Talos

۞ ADM Sleipnir

Arte de Hide1976

Na mitologia grega, Talos (ou Talon) era um automato gigante/estátua viva de bronze, forjado pelo deus ferreiro Hefesto com a ajuda dos ciclopes, a pedido de Zeus. Em algumas versões do mito , Talos é forjado pelo inventor Dédalo. Na arte clássica, Talos foi descrito como um homem jovem e bonito, esculpido em bronze. Em outras fontes é retratado como um touro de bronze ou o último homem da raça de bronze.

Zeus presenteou-o à sua amante Europa, como seu protetor pessoal, depois de extraditá-la para a ilha de Creta. Talos recebeu a tarefa de patrulhar a ilha, circulando-a três vezes por dia, e afugentar os piratas da costa com uma saraivada de pedras ou lhes dando um abraço mortal. 


Talos possuía um ponto fraco, que era uma veia protegida por um parafuso, no fundo de sua perna. Existem muitas versões sobre a morte do gigante, todas referentes aos Argonautas. Há autores, como Apolodoro, que atribuem a morte de Talos a uma flecha disparada por Peante, diretamente em seu ponto fraco. Outra história diz que foi a bruxa Medéia quem o derrotou, levando-o à loucura com falsas visões de imortalidade se retirasse o parafuso, ou, através de drogas que o levaram a ferir-se com uma rocha no ponto sensível do seu corpo. Após sua morte, os Argonautas puderam finalmente desembarcar na ilha.

Na genealogia do épico poeta Cinaethon de Sparta, Talos foi aparentemente o deus-sol cretense, um filho de Kres (a personificação da ilha de Creta), e o pai de Hefesto. Ele foi, provavelmente, também o pai da esposa do rei Minos, a deusa-lua de Creta, Pasífae. O nome Talos significa " o sol "no dialeto cretense, e "cortar " ou " talhado"em grego.



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27 de setembro de 2013

Acala (Fudo-Myo)

۞ ADM Sleipnir


Acala ou Acalanata (em sânscrito: अचलनाथ, Acalanatha Vidya Rāja, ou "Senhor Inabalável" (da Sabedoria), é uma deidade do budismo (vajrayana), sendo o mais conhecido dos Cinco Reis da Sabedoria do Reino do Ventre. Acala é também o nome do oitavo dos dez passos ou degraus do caminho do bodhisattva.

Caracteres

Acala é o destruidor da ilusão e o protetor do budismo. Sua imobilidade refere-se à habilidade de não ser movido pelas ilusões fenomênicas. Apesar de sua temível aparência, seu papel é o de ajudar todos os seres, mostrando-lhes os ensinamentos do Buda, levando-os a aprender o autocontrole.

Ele é visto como uma deidade protetora, e que ajuda a atingir metas. Os templos que lhes são dedicados fazem rituais de fogo periódicos em sua homenagem.


No Japão, onde é chamado Fudo-myo,  é conhecido também como a deidade protetora das artes marciais, em especial do aiquidô, representando o espírito calmo, livre da agressividade.

O Buda Akshobhya, cujo nome também significa "O Inabalável", às vezes é confundido com Acala. Entretanto, Acala não é um Buda, e sim um dos cinco Reis da Sabedoria do reino do Ventre em Vajrayana, conforme a tradição indo-tibetana, bem como na seita budista japonesa Shingon. Como Fudo-myo, Acala é considerado um dos treze Budas do Japão.

Iconografia

É tipicamente representado com uma espada para subjugar demônios em sua mão direita e uma corda para apanhá-los e prendê-los na esquerda. Ele tem um assustador rosto azul e é cercado de chamas, representando a purificação da mente. Freqüentemente é representado sentado ou de pé sobre uma rocha para demonstrar sua imobilidade. Normalmente seu cabelo tem sete nós e é penteado para o lado esquerdo, um estilo de penteado freqüente na iconografia budista. Também com freqüência ele é representado com duas presas protuberantes. Uma aponta para baixo, demonstrando sua compaixão pelo mundo, e uma aponta para cima, demonstrando sua paixão pela verdade.


fonte: Wikipédia

26 de setembro de 2013

Mãozinha Preta

۞ ADM Sleipnir



A Mãozinha Preta, também conhecida como "Mãozinha-de-Justiça". é uma estranha criatura presente no folclore da região Sudeste do Brasil . Trata-se de uma mão peluda e preta que assombra as pessoas. De acordo com os relatos, ela não possui personalidade definida, pois em alguns casos suas aparições foram úteis. Em outros casos, a mãozinha preta causou transtornos. Não há motivos evidentes para que essa criatura apareça para determinada pessoa ou em determinado lugar. 

Ela aparece do nada vagando pelo ar, e às vezes pode ajudar em serviços domésticos, executando eles com perfeição e rapidez, mas quando é ofendida, a mãozinha preta persegue, puxa, belisca e até enforca suas vítimas. De acordo com o folclorólogo Câmara Cascudo, “como a mão é negra, não castigava nem atormentava os escravos. Daí sua popularidade entre eles”.

A seguir um relato enviado ao site sobrenatural.org em 6 de Junho de 2007,que pode ou não estar relacionado a uma de suas aparições:
"Bom, meu nome é Bruno, moro no interior paulista e o que vou contar foi algo que aconteceu há muito tempo. Hoje tenho 18 anos e isso aconteceu quando tinha 12 anos. Um dia, eu estava dormindo quando acordei no meio da noite para ir ao banheiro que ficava ao lado do meu quarto. Quando ia me levantar, senti um cansaço extremo e bem quando eu estava conseguindo levantar da cama veio tipo um vulto preto ou uma mão negra, que me empurrou de volta a cama e eu apaguei. Só no outro dia que comecei a entender o que aconteceu. Bom não sei se isso foi pesadelo ou sonho, mas sei que isso aconteceu comigo. Não estou aqui para falar mentira, isso foi verdade, aconteceu mesmo. Espero respostas."

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24 de setembro de 2013

Cherufe

۞ ADM Sleipnir

Arte de Adrian Vilan

O Cherufe é uma gigantesca criatura antropofágica da mitologia mapuche, da cultura sul-americana no Chile. Ele tem uma forma humanóide, composta de pedras e magma, e diz-se que habita as piscinas de magma encontradas no fundo dos vulcões chilenos, sendo responsável por provocar terremotos e erupções vulcânicas. Cherufes também são ditos serem a fonte de pedras mágicas ardentes (meteoritos e pedras vulcânicas) que causam danos em regiões vulcânicas.

A única maneira de diminuir o apetite de destruição de um Cherufe é saciar o seu gosto por carne humana. O povo mapuche desenvolveu um terrível sistema sacrificial onde jovens virgens eram jogadas na boca dos vulcões. O gosto peculiar do Cherufe por virgens é semelhante aos dos dragões europeus.


Diz a lenda que uma vez que o Cherufe termina de consumir as partes mais delicadas de suas vítimas, ele pode deliciar-se com um jogo macabro onde ele incendeia as cabeças decepadas das jovens que foram sacrificadas a ele, e depois as arremessa da boca de sua casa vulcânica.

De acordo com a mitologia mapuche, para proteger a população local, o deus do sol enviou suas duas filhas guerreiras para imobilizar o Cherufe. As guerreiras trouxeram consigo espadas mágicas que foram capazes de congelar a criatura mas, de vez em quando, o Cherufe é capaz de escapar e assim causar erupções vulcânicas.

Arte de Boris Vallejo e Julie Bell

Na criptozoologia, o Cherufe é descrito como uma grande criatura humanóide reptiliana ou draconiana. As lendas sobre o Cherufe podem ter surgido para explicar as causas dos fenômenos naturais como terremotos e erupções vulcânicas, para as quais as pessoas daquela época não tinham nenhuma explicação científica. Investigadores criptozoológicos também consideram a possibilidade de que as lendas do Cherufe possam se basear, ainda que vagamente, em possíveis avistamentos de uma entidade biológica real, que teria sido capaz não só de sobreviver, mas progredir, no incrível calor da rocha derretida. Isso pode ser semelhante aos animais que crescem no enorme calor encontrado na rica exaustão mineral de fontes hidrotermais no fundo do oceano.



22 de setembro de 2013

Narasima

۞ ADM Sleipnir

Narasima (ou Narasimha, sânscrito नरसिंह, literalmente "homem leão") é na mitologia hindu o quarto de dez avatares do deus Vishnuque apareceu nos tempos antigos para salvar o mundo do domínio do asura Hiranyakashipu.

Hiranyakashipu era irmão de Hiranyaksha, asura este que havia sido derrotado e morto por outro avatar de Vishnu, Vahara. Buscando vingança contra o deus, Hiranyakashipu passou muitos anos praticando penitências austeras dedicadas à Brahma, e satisfeito com a postura do asura, Brahma decidiu conceder-lhe uma benção especial de sua escolha. Hiraṇyakashipu pediu que Brahma o tornasse invulnerável a ferimentos mortais causados por homens, animais, deuses e demônios. Também, que não pudesse ser morto dentro ou fora de qualquer residência,nem no solo e nem acima dele, e nem durante o dia ou durante a noite. Brahma atendeu o desejo de Hiraṇyakashipu, que em posse de tais proteções, tornou-se um verdadeiro flagelo para toda a criação. Considerando-se um verdadeiro deus, Hiranyakashipu proibiu a adoração aos deuses, perseguindo aqueles que desobedecessem suas ordens.

Hiranyakashipu no entanto tinha um filho chamado Prahlada, o qual era um devoto de Vishnu e apesar das ameaças e torturas infligidas pelo pai, não desistiu de sua adoração. Enfurecido, Hiranyakashipu tentou matar Prahlada de várias maneiras: afogando-o, atirando-o de um penhasco, trancando-o em um quarto com cobras venenosas, dando-o como alimento a leões, fazendo-o ser pisoteado por elefantes e queimando-o vivo. Protegido por Vishnu, Prahlada escapou de cada uma dessas provações ileso. 


Frustrado com o fracasso em forçar seu filho a reconhecê-lo como o senhor supremo do universo, Hiranyakashipu perguntou ao filho a localização de Vishnu para que ele pudesse resolver o assunto diretamente com o deus. Prahlada responde ao pai que Viṣhṇu é onipresente e onipresente, estando assim em todos os lugares. Furioso, Hiranyakashipu atingiu o pilar na entrada de seu palácio e perguntou ao filho se Vishnu estava lá também. Prahlada respondeu afirmativamente, e então Hiranyakashipu continuou a chutar o pilar e golpeá-lo com sua maça. Com os golpes, o pilar acabou se quebrando, e dele emergiu Narasima, que pegou Hiranyakashipu em seu colo e o estripou com suas garras. 

Narasimha não era nem homem nem animal, havia surgido durante um crepúsculo, e o pilar de onde surgiu não estava nem dentro nem fora da casa. Dessa forma, a benção que tornava Hiranyakashipu virtualmente imortal foi sobrepujada.


Uma versão dessa história presente no xivaísmo (ramo do hinduísmo que cultua Shiva como o deus supremo) afirma que depois de libertar o mundo do governo arrogante de Hiranyakashipu, o poder subiu à cabeça de Narasima, que tornou-se ele próprio muito orgulhoso.

Para pô-lo em xeque, Shiva assumiu a forma de Sharabha, uma criatura mítica que é metade pássaro e metade leão. Sharabha então rasgou Narasima da mesma forma que ele havia feito com Hiranyakashipu, então usou a pele do homem-leão como uma vestimenta. O rosto de Narasima foi posteriormente usado como um ornamento no peito de Shiva.

20 de setembro de 2013

Campos Elísios

۞ ADM Dama Gótica


Na mitologia grega, os Campos Elísios (em grego, Ἠλύσιον πέδιον, transl. Êlýsion pédion) é o paraíso, um lugar do mundo dos mortos governado por Hades, oposto ao Tártaro (lugar de eterno tormento e sofrimento). Em algumas versões, é cercado por um muro gigantesco, parecido com o muro das lamentações, para separá-lo do Tártaro. 

Nos Campos Elísios, estão as almas dos heróis, sacerdotes, poetas e deuses. Lá os homens virtuosos repousavam dignamente após a morte, rodeados por paisagens verdes e floridas, dançando e se divertindo noite e dia, descrição semelhante ao céu dos cristãos e muçulmanos. 

Hades moraria num palácio nos campos elísios com sua esposa Perséfone, e era ajudado por dois deuses que ficavam nos Campos, Tânatos, o deus da morte e Hipnos, o deus do sono. 

O palácio era circundado por um bosque de álamos e salgueiros estéreis. O solo era recoberto de asfódelo, uma planta das ruínas e dos cemitérios. Lá havia um vale por onde corria o rio Lete e onde as almas dos que iam voltar a Terra esperavam por um corpo, no momento devido. Em algumas versões o palácio de Hades ficava junto ao tribunal de julgamento. Certas versões obsoletas colocam o juiz Radamanto como cuidando dos campos elísios, e um de seus servos, seria Cronos, anteriormente o líder dos titãs, um deus maligno e cruel, mesmo assim Cronos nunca incomodou ninguém no paraíso. 


Nesse paraíso corriam dois rios, o rio Estige (o rio da imortalidade), que aparece em várias lendas e uma delas é quando a nereida Tétis tentou tornar Aquiles imortal mergulhando-o neste rio, porém, ao mergulhá-lo, segurou-o por um dos calcanhares e assim, esta parte ficou vulnerável, podendo levá-lo à morte; e o rio Lete, (o rio do esquecimento). Segundo versões, seus habitantes ficavam ali por 1000 anos, até suas memorias terrenas serem apagadas. Depois disto, esqueciam-se de toda a sua vida (provavelmente bebendo a água do rio Lete) e reencarnavam em outros corpos humanos ou animais. 

Elísio é um nome obscuro e misterioso, que pode ter evoluído de uma descrição de um lugar ou pessoa atingido por um raio, ἐνηλύσιον (enêlýsion). Alguns estudiosos também sugeriram que o elysion grego pode, ao invés disso, ter vindo do termo egípcio ialu (anteriormente iaru), que significava "juncos", numa referência específica aos "campos de junco" (em egípcio sekhet iaru / ialu), uma terra paradisíaca de fartura onde os mortos esperavam passar a eternidade. 

As pessoas que residiam nos Campos Elísios tinham a oportunidade de regressar ao mundo dos vivos, porem raramente o faziam devido a sua nova vida feliz nos campos.


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18 de setembro de 2013

Quimera

۞ADM Sleipnir


A Quimera (grego: Χίμαιρα; também Kimera ou Chimaeraé um monstro da mitologia grega, originária da  Lícia, na Ásia Menor, e que possui o corpo e a cabeça de um leão com uma cobra como uma cauda e uma cabeça de cabra cuspidora de fogo vindo de suas costas. Diferentes versões da mitologia da Quimera tem descrições ligeiramente diferentes, como cabeça de dragão, asas nas costas ou toda a parte traseira como uma cobra, mas a maioria delas segue a descrição acima.

Independente da sua descrição, a Quimera é retratada como descendência dos monstros gregos  Tifão e Equidna, o que significa que ela é irmã de outros monstros gregos famosos, como a Esfinge, Cérbero e LadonOutras lendas atribuem o Leão de Neméia como uma descendência da Quimera, ao invés de seu irmão. 

Apenas avistar a Quimera já significava um mau presságio. O monstro grego regularmente aparecia diante de catástrofes, como naufrágios, tempestades violentas, e erupções vulcânicas. 

O momento mais famoso envolvendo a Quimera na mitologia grega é quando o herói Belerofonte, com a ajuda de seu fiel cavalo alado Pégaso, matou a Quimera com um golpe de lança arremessada do céu.


Além da mitologia, o termo "quimérico" é utilizado nas pesquisas científicas para definir um animal que contém mais do que um conjunto de códigos genéticos. Este é um aceno claro para o monstro grego, em que o monstro em si é uma combinação de três animais diferentes 'normais'.

Quimera é também o termo usado para se referir a qualquer outra criatura ou estar com características físicas e mentais ou traços de várias outras criaturas. A utilização desse termo é o elemento mais duradouro do mito sobre a Quimera. Mais tarde na época medieval, a palavra foi usada para descrever qualquer combinação de monstros híbridos, e tinha uma profunda ligação com o mal e o demoníaco. Existem muitos monstros híbridos, mesmo se tomarmos como referência apenas os monstros da mitologia grega, e isso é interessante pois a Quimera foi o único de todos eles que acabou por definir um termo que ainda é usado em múltiplas finalidades hoje.



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16 de setembro de 2013

Iansã (Oyá)

۞ ADM Sleipnir

Arte de Feig

Na mitologia iorubá, Iansã ou Oyá é a deusa dos fenômenos climáticos, especialmente dos tornados, raios, tempestades destrutivas, do fogo, da liderança feminina, do encanto persuasivo e da transformação. Ela também é uma das mais poderosas divindades do candomblé brasileiro. Quando as mulheres sentem que estão às voltas com problemas de difícil solução, é a ela que devem pedir proteção. Usando a cor da uva, sua predileta, exibindo nove redemoinhos (nove é o seu número sagrado), ela é representada com um turbante imitando os chifres de um búfalo, pois se diz que ela assumiu a forma de um búfalo quando se casou com Ogum.

Na mitologia iorubá, o nome Oyá provém do rio de mesmo nome na Nigéria, onde seu culto é realizado, atualmente chamado de rio Níger. Sua saudação é "Epa hey". Seus símbolos são: a espada e o eruexim. Oferendas: acarajé, ekuru e abará.


Iansã é uma divindade das águas como Oxum e Iemanjá, mas também é relacionada ao elemento ar, sendo uma das divindades que controla os ventos. Costuma ser reverenciada antes de Xangô, como o vento personificado que precede a tempestade, sendo que a tempestade é uma das representações do deus do fogo Xangô. Assim como a deusa Obá, Oyá também está relacionada ao culto dos mortos, onde recebeu de Xangô a incumbência de guiá-los a um dos nove céus de acordo com suas ações, para assumir tal cargo recebeu do feiticeiro Oxóssi uma espécie de erukê especial chamado de Eruexim com o qual estaria protegida dos Eguns.

O nome Iansã trata-se de um título que Oyá recebeu de Xangô que faz referência ao entardecer, Iansã: a mãe do céu rosado ou a mãe do entardecer. Era como ele a chamava, pois dizia que ela era radiante como o entardecer. Os africanos costumam saudá-la antes das tempestades pedindo a ela que apazigue Xangô o Deus das Tempestades pedindo a ele clemência, Xangô sentenciou: aquele que lembrar, Cultuar, suas esposas seria poupado de sua sentença, ou seja, isso se aplica a Obá e Oxum. Muitos costumam afirmar que Iansã seria uma contração de Mãe dos filhos, muito embora essa afirmação seja realizada por pessoas que não conhecem seu verdadeiro sentido.

Em uma de suas lendas Iansã não podia ter filhos, e foi consultar o babalawo. Este lhe disse, então, que, se fizesse sacrifícios, ela os teria. Um dos motivos de não os ter ainda era porque ela não respeitava o seu tabu alimentar (eewó) que proibia comer carne de carneiro. O sacrifício seria de 18.000 mil búzios (o pagamento), muito panos coloridos e carne de carneiro. Com a carne ele preparou um remédio para que ela o comesse; e nunca mais ela deveria comer desta carne. Quanto aos panos, deveriam ser entregues como oferenda. Ela assim fez e, tempos depois, deu à luz nove filhos (número místico de Oyá). Daí em diante ela também passou a ser conhecida pelo nome de “Iyá omo mésan”, que quer dizer "a mãe de nove filhos'"

No candomblé a cor utilizada para representá-la é a rosa ou o vermelho terra. Na umbanda sua cor varia entre o coral e o amarelo.  No Brasil houve uma grande distorção com relação as suas regências e origens. Oyá Iansã no Brasil - é uma divindade da mitologia iorubá associada ao vento e as águas, sendo mulher de Xangô, o senhor dos raios e tempestades.

Arte de Filipe Sant'ana


Sincretismo

Em Cuba, Iansã foi sincretizada na Santeria com as imagens católicas de Nossa Senhora da Candelária (padroeira das Ilhas Canárias, na Espanha) e Santa Teresa de Lisieux, e seu dia de festa é 02 de fevereiro. Em Salvador, Oyá ou Iansã é sincretizada com Santa Bárbara, madrinha do Corpo de Bombeiros e padroeira dos mercados, é homenageada no dia 4 de dezembro na Festa de Santa Bárbara da Igreja Católica, em um grande evento sincrético, composto de missa, procissão feita por católicos e praticantes do Candomblé, além das festas nos terreiros, o caruru de Iansã, samba de roda e apresentação de grupos de capoeira e maculelê.


fonte:

14 de setembro de 2013

Aniversário de 1 Ano do Portal dos Mitos

Olá leitores do Portal dos Mitos, sou Rodrigo Viany, o ADM Sleipnir, e hoje é uma data muito especial para mim e os demais administradores (Berserk, Dama Gótica e Lenneth): é o 1º aniversário do blog! Nesse um ano de blog nós postamos mais de 350 artigos, quase uma postagem por dia. Passamos por alguns problemas com administração, com tempo e outros assuntos que quase me fizeram abrir mão desse blog, mais minha paixão pelo que faço aqui me faz querer trazer mais e mais temas para vocês!

Eu gostaria de agradecer em nome de todos os administradores a todos os blogs parceiros que aceitaram a nossa parceria lá no começo, quando ainda nem havia muito conteúdo postado, e também aqueles que solicitaram a nossa parceira, todos vocês são importantes. Um agradecimento especial a minha esposa, a ADM Dama Gótica e o seu blog Meu Monstrinho Bizarro, que está sempre me dando uma força nas postagens. E a todos os leitores que apreciam, comentam, participam ou apenas leem nossos artigos, o nosso MUITO OBRIGADO!



13 de setembro de 2013

Sexta Feira 13

۞ ADM Dama Gótica


A Sexta-Feira 13 de qualquer mês é conhecida popularmente como um dia de azar, pois o número 13 é considerado na numerologia um número irregular, e um sinal de infortúnio. Foi numa Sexta-Feira o dia que Jesus foi crucificado e a Sexta-Feira é dita ser um dia de azar. Somando o dia da semana de azar (sexta) com o número de azar (13) tem-se o mais azarado dos dias.

Mitologia Nórdica

Existem duas histórias ambientadas na mitologia nórdica que podem ter originado essa crença. Uma dessas histórias, de acordo com o historiador Donald Dossey, conta que certa vez houve em Valhalla - a morada dos deuses - um banquete para 12 convidados. Loki, o deus da discórdia, apareceu sem ser convidado e suas ações culminaram com a morte do deus Balder, o favorito dos deuses. Instituiu-se, então, a superstição de que convidar 13 pessoas para jantar era desgraça na certa e esse número ficou marcado como símbolo do azar. 


A segunda história é protagonizada pela deusa do amor e da beleza, Frigga, cujo nome deu origem às palavras friadagr e friday, "sexta-feira" em escandinavo e inglês respectivamente. Quando as tribos nórdicas se converteram ao cristianismo, a personagem foi transformada em uma bruxa exilada no alto de uma montanha.

Para se vingar, Frigga passou a reunir-se, todas as sextas-feiras, com outras 11 feiticeiras, mais o próprio Satanás, num total de 13 participantes, para rogar pragas sobre a humanidade. Da Escandinávia, a superstição espalhou-se por toda a Europa, reforçada pelo relato bíblico da Última Ceia, quando havia 13 pessoas à mesa, na véspera da crucificação de Cristo - que aconteceu numa sexta-feira. No Antigo Testamento judaico, inclusive, a sexta-feira já era um dia problemático desde os primeiros seres humanos. Eva teria oferecido a maçã a Adão numa sexta-feira e o grande dilúvio teria começado no mesmo dia da semana.

No Judaísmo

No Judaísmo, Eva ofereceu a maçã a Adão na sexta-feira, e o dilúvio começou no mesmo dia.

No Cristianismo

No cristianismo é relatado um evento de má sorte em 13 de Outubro de 1307, sexta-feira, quando a Ordem dos Templários foi declarada ilegal pelo rei Filipe IV da França. Os seus membros foram presos simultaneamente em todo o país e alguns torturados e, mais tarde, executados por heresia.

Outra possibilidade para esta crença está no fato de que Jesus Cristo provavelmente foi morto numa sexta-feira 13, uma vez que a Páscoa judaica é celebrada no dia 14 do mês de Nissan, no calendário hebraico.

Recorde-se ainda que na Santa Ceia sentaram-se à mesa treze pessoas, sendo que duas delas, Jesus e Judas Iscariotes, morreram em seguida, por mortes trágicas, Jesus por crucificação e Judas provavelmente por suicídio.

Em Outras Culturas
  • Marinheiros ingleses não gostam de zarpar seus navios à sexta-feira 13. Segundo a superstição náutica, é bom começar o fim de semana só no sábado mesmo e evitar zarpar em uma sexta-feira para não desagradar a deusa Freya;
  • No Tarô, a carta de número 13 representa a Morte;
  • Na América do Norte e na Europa, parte da população, durante a sexta-feira 13, não entra em aviões, não dão festas nem iniciam um novo projeto. Alguns nem chegam a ir ao trabalho devido ao medo das coisas que supostamente podem ocorrer nessa data;
  • O folclore macedônio proíbe cortar o cabelo e as unhas nesse dia e os brâmanes e parses indianos, bem como os burmaneses, crêem que é um dia de mau agouro;
  • Em Portugal, muitas cidades e vilas celebram a Sexta-feira 13. As festas incluem bruxas, teatro, fogueira e banquetes com produtos locais.
Cultura Popular

Nos anos 80 foi lançada uma franquia de filmes intitulada "Friday 13 (Sexta-feira 13)", em que o personagem principal é Jason, um serial killer que usa uma mascara de hóquei e tem como arma um facão.


12 de setembro de 2013

Ryujin

 ۞ ADM Sleipnir

Arte de Sebastián Gutiérrez

Ryujin (ou Ryūjin, japonês: 龍神, "deus dragão"; também RinjinRyo-Wo, Ryu-o, Ryōjin) é o kami (deus) dragão e governante dos mares pertencente à mitologia japonesa. Ele era tido como um símbolo do poder das marés, representando tanto a generosidade dos mares quanto os seus perigos. Também era crido como tendo grandes conhecimentos sobre medicina, e considerado o portador da chuva e do trovão. Ryujin é freqüentemente associado ou considerado igual a Owatatsumi-no-kami (mais conhecido como Watatsumioutro deus dragão aquático.

Nas artes, Ryujin é retratado como um gigantesco dragão ou serpente marinha. Ele geralmente carrega consigo as jóias das marés, kanju (干珠, literalmente "joia vazante") e manju (満珠, literalmente "joia corrente"), que representam o poder e a monarquia no Japão e com as quais o deus pode controlar as marés conforme desejar. Ryujin ainda é capaz de controlar e de se transformar em qualquer criatura que exista no mar, podendo também se transformar em um ser humano. 

Arte de Genzoman


Ryūgū-jō,  a morada do deus dragão
    
Ryujin habita em um palácio subaquático chamado Ryūgū-jō (竜宮城, "Castelo do palácio do dragão"). Segundo o Man'yōshū (万葉集, "Coleção das Dez Mil Folhas", a mais antiga coleção da poesia japonesa, datada do séc. VIII), o palácio possui muitos andares, é todo construído de corais vermelhos e brancos, é guardado por serpentes dragões, e é repleto de tesouros. Peixes e outros seres marinhos servem no reino de Ryujin como seus vassalos.

Um jardim circunda o palácio, com cada um dos quatro lados correspondendo a uma estação diferente. No lado norte do palácio Ryūgū-jō, há o Jardim do Inverno, onde a neve cai constantemente. No lado leste fica o Jardim da Primavera onde as borboletas visitam as flores de cerejeira, enquanto os rouxinóis cantam. No lado sul do palácio fica o Jardim do Verão, onde cigarras cantam o tempo todo. Finalmente, no lado ocidental está o Jardim do Outono, onde as árvores brilham em cores reluzentes. Para um ser humano, um dia neste reino é como cem anos na superfície.

Mitos

Hoori e o anzol mágico

Hoori (火折尊, Hoori-no-Mikoto), também conhecido como Hikohohodemi-no-Mikoto (彦火火出見尊) era o terceiro filho de Ninigi-no-Mikoto (neto da deusa do sol Amaterasu) e avô de Jimmu, o lendário primeiro imperador do Japão. Hoori era um exímio caçador, enquanto seu irmão mais velho, Hoderi, era um habilidoso pescador. Os dois estavam sempre competindo entre si, e seus pais lhes presentearam com itens mágicos e igualmente magníficos, para mostrá-los que não tinham um favorito entre eles: Hoori recebeu um arco mágico, e Hoderi um anzol que o permitia pescar uma enorme quantidade de peixes sem nenhum esforço. 

Um dia, para provar que podia superar seu irmão em seu próprio campo, Hoderi decidiu que eles deveriam trocar seus presentes por um dia. Hoori obedeceu relutantemente a seu irmão mais velho e trocou seu arco pelo anzol de Hoderi. Então, eles se separaram; o pescador Hoderi foi para a floresta para caçar, enquanto o caçador Hoori foi para o mar para pescar. Os dois logo descobriram que eram péssimos na carreira um do outro. Hoderi não conseguiu caçar um único animal com o arco de Hoori e Hoori por sua vez, não conseguiu pegar um único peixe com o anzol de Hoderi. Para piorar a situação, Hoori ainda perdeu o anzol no mar enquanto tentava pescar com ele.

Hoderi ficou furioso ao saber que seu irmão mais novo havia perdido seu anzol mágico. Ele ficou muito violento e ameaçou matá-lo se não o encontrasse. Hoori então retornou ao mar e mergulhou em busca de encontrar o anzol, mas não importava o quanto ele procurava, não conseguia encontrá-lo. Durante sua procura, Hoori acabou encontrando o palácio onde o rei dragão do mar, Ōwatatsumi, vivia. Hoori visitou o palácio e pediu ajuda a Ōwatatsumi para encontrar o anzol, e este ordenou que todos os peixes do mar procurassem por ele. Eventualmente, eles conseguiram encontrar o anzol mágico, mas, nesse meio tempo, Hoori conheceu e se apaixonou por Toyotama-hime (豊玉姫), a filha do deus dragão. Os dois se casaram e viveram juntos no fundo do mar por três anos. 

Hoori encontra Toyotama-hime, pintura de Evelyn Maude Blanche Paul (1883 – 1963) 

Eventualmente, Hoori ficou com saudades de casa, e também desejava devolver ao irmão o anzol que havia perdido. Toyotama-hime buscou seu pai Ōwatatsumi para obter um meio de evitar que Hoori fosse embora, mas Ōwatatsumi resolveu ajudar Hoori entregando-lhe as jóias das marés. Prevendo que Hoderi não receberia Hoori de uma forma amigável, Ōwatatsumi instruiu Hoori de como usá-las para se defender do irmão e  atacá-lo, caso fosse necessário. Hoori então se despediu temporariamente de sua esposa, e partiu rumo a superfície.

Para sua surpresa, Hoderi estava a sua espera, e extremamente furioso pelo irmão ter demorado tanto para retornar. Hoderi partiu para cima de Hoori, tentando de fato matá-lo, mas Hoori usou as jóias das marés para comandar as ondas e envolver Hoderi. Hoderi estava quase se afogando, mas mantinha-se furioso (além de ser orgulhoso demais para pedir a ajuda do irmão). Hoori por sua vez não suportou ver o irmão se afogando, e usou o poder das jóias para fazer as ondas levarem Hoderi para a costa. Percebendo o coração bondoso de seu irmão e seu próprio egoísmo, Hoderi pediu perdão e prometeu nunca mais ser excessivamente competitivo e invejoso.


A lenda de Urashima Taro 

Urashima Taro era um simples pescador que certo dia presenciou uma pequena tartaruga sendo maltratada na praia por algumas crianças. Taro interveio na situação repreendendo-as, resgatando a tartaruga e devolvendo-a ao mar. No dia seguinte, enquanto passava pelo local rumo ao trabalho, uma enorme tartaruga se aproximou dele e, para sua surpresa, falou com ele agradecendo-o por ter salvo a pequena tartaruga e revelando-lhe que aquela na verdade era a filha do rei dragão do mar Ryujin. Ela também lhe informou que o próprio Ryujin desejava agradecê-lo pessoalmente, oferecendo assim um convite para que ele fosse até o seu palácio subaquático, Ryūgū-jō.

Urashima ficou feliz com o convite, mas também ficou indeciso sobre aceitá-lo, pois sua mãe o aguardava todos os dias em casa após terminar a pescaria, e ele não queria ficar longe de casa por muito tempo. A tartaruga afirmou que ele não precisava passar muito tempo no palácio, podendo ir embora assim que desejasse. Impulsionado pelos mistérios que ele encontraria no fundo do mar, Urashima finalmente aceitou o convite da tartaruga. Ela permitiu que ele subisse em suas costas e, através de magia, fez surgir brânquias em Taro (ou envolveu sua cabeça em uma bolha) para que ele pudesse respirar debaixo d'água. 


Ao chegar no palácio do rei dragão, Urashima foi recepcionado pelo rei dragão Ryujin e por uma linda jovem chamada Otohime, que revelou-lhe ser a princesa e também a pequena tartaruga que ele havia resgatado. Como gratidão por sua atitude, Urashima foi autorizado a ficar no palácio como hóspede de honra pelo tempo que desejasse, usufruindo de tudo de bom e de melhor que o reino tinha para oferecê-lo. 

Embora feliz por poder conhecer um lugar tão fantástico e receber as honrarias do deus dragão, passados três dias no palácio, Urashima recordou-se de de sua mãe e manifestou o desejo de retornar para sua vila, pois a mesma certamente estaria preocupada com seu sumiço. A princesa Otohime tentou convencê-lo a permanecer no palácio e não voltar para sua antiga vida, porém Urashima se mostrou irredutível. Percebendo que Urashima não mudaria de ideia, Otohime o presenteou com uma caixa de jóias chamada Tamatebako, e o fez prometer que jamais a abriria. Eles então se despediram, e Urashima subiu novamente no casco da tartaruga, desta vez rumo a sua vila natal.


De volta a superfície, Urashima Taro correu rumo a sua casa para rever sua mãe e seus familiares, porém ele reparou que tudo estava diferente do que ele conhecia: casas, ruas e até mesmo as pessoas que viviam na vila. Chegando ao local onde ficava sua casa, Urashima descobriu que outra família vivia no local, e ao perguntar-lhes sobre sua mãe, estes não souberam lhe informar. Bastante confuso, ele se apresentou ao proprietário da casa como Urashima Taro, e perguntou-lhe se ele já havia ouvido a respeito dele. Foi então que o proprietário lembrou que de fato houve um pescador chamado Urashima Taro que viveu no local com sua mãe, mas que o mesmo havia desaparecido no mar e jamais retornou. Além disso, o fato teria ocorrido à centenas de anos, trezentos anos para ser mais preciso.

Urashima ficou sem saber o que fazer. O jovem pescador ficou profundamente amargurado por seu destino, e retornou à praia esperando reencontrar a tartaruga com a qual havia visitado o palácio do rei dragão. O reencontro acabou não ocorrendo e, desesperado e sem perspectivas, Urashima decidiu abrir a caixa de jóias que havia recebido de Otohime, ainda que tivesse sido instruído a não fazê-lo. Ao abrir a caixa, Urashima percebeu que não havia nada além de uma fumaça branca, que o envolveu. Seu corpo tornou-se velho e enrugado, nasceu-lhe uma longa barba branca e suas costas curvaram-se com o peso de tantos anos. 

Enquanto sentia sua vida se esvaindo, Urashima ouviu a voz doce e triste da princesa Otohime vindo do mar. - "Eu lhe disse para não abrir a caixa. Nela estavam todos os seus anos …" A caixa continha a "eterna juventude" de Urashima Taro, e o pescador, ao descumprir sua promessa, deixou-a ir-se para sempre.


Porque as águas vivas não possuem ossos?

Outro mito com a participação de Ryujin está relacionado com a forma como as águas-vivas (ou polvos, conforme a versão) perderam seus ossos. A história se passa há muito tempo, quando as águas-vivas ainda tinham barbatanas, pés e ossos e eram servos do deus dragão. Em diferentes versões da história, Ryujin, sua filha Otohime (ou Toyotame-hime ou ainda sua esposa) tiveram um desejo de comer o fígado de um macaco vivo. O deus dragão enviou uma água-viva para a superfície para encontrar e trazer um macaco até o palácio Ryūgū-jō. 

Um macaco foi atraído facilmente com a promessa de ver o maravilhoso palácio submarino de Ryujin, mas ao longo do caminho, a água-viva se sentiu culpada e revelou ao macaco o verdadeiro motivo pelo qual ele estava sendo convidado para o palácio. O macaco, após um rápido raciocínio, disse a água-viva que ele havia deixado o fígado dele em um frasco na terra, e ficaria feliz em ir buscá-lo. Depois de esperar por um tempo, a água-viva voltou para Ryūgū-jō e explicou à Ryujin o porque do macaco demorar a chegar. Ryujin ficou tão furioso que espancou a água-viva até que seus ossos fossem esmagados, e por isso as águas-vivas são como as conhecemos hoje.

Imperatriz Jingu e a invasão da Coreia

De acordo com uma lenda japonesa, a mítica imperatriz do Japão, Jingu, liderou uma invasão à Coréia, e durante uma de suas batalhas contra o exército coreano, ela contou com a ajuda das jóias das mares de Ryujin para vencer. Durante a batalha, Jingu lançou a jóia Kanju no mar, fazendo com que a maré baixasse e encalhasse a frota coreana, obrigando os soldados a abandonarem seus navios. Depois, Jingu lançou a jóia Manju no mar, e a maré voltou a subir, engolindo os soldados que haviam deixado seus navios e empurrando a frota japonesa em direção ao porto coreano, garantindo assim a vitória para a imperatriz. 

Ryujin e Jingu, arte de Alena YMhin

fontes:
Ruby