19 de outubro de 2026

Gigantes de Voronezh

۞ ADM Sleipnir

Os Gigantes de Voronezh, também conhecidos como Extraterrestres de Voronezh, são figuras associadas a um suposto encontro extraterrestre ocorrido em setembro de 1989, na cidade de Voronezh, então pertencente à União Soviética. Segundo testemunhos divulgados pela imprensa local, criaturas humanoides de aproximadamente três metros de altura teriam desembarcado de um objeto voador em um parque, diante de um grupo de crianças.

O caso ganhou repercussão internacional em outubro daquele ano, após a agência soviética de notícias TASS divulgar os relatos. Os seres foram descritos como gigantes de três olhos, vestidos com roupas metálicas e acompanhados de um pequeno robô. Embora amplamente noticiado, o acontecimento não foi comprovado cientificamente e passou a integrar as narrativas ufológicas contemporâneas.

Esboços dos OVNIs e dos robôs ou seres feitos por algumas das testemunhas. O desenho superior esquerdo, que representa um OVNI e um robô, foi feito por Roma Torshin, aluno do sexto ano, enquanto o desenho superior direito é de Genya Blinov. (Crédito: Hesemann / Jacques Vallée)

Origem e contexto histórico

Em 1989, a União Soviética atravessava um período de transformações políticas e sociais durante o governo de Mikhail Gorbachev. A política de glasnost, caracterizada por maior abertura informativa, ampliou o espaço na imprensa para assuntos como fenômenos paranormais e supostos avistamentos de objetos voadores não identificados (OVNIs).

Nesse contexto, em 3 de outubro de 1989, o jornal regional Kommuna publicou a reportagem Футбол с пришельцами (Futbol s prisheltsami), traduzida como “Futebol com extraterrestres”. O texto, atribuído ao jornalista Alexander Mosolov, reunia depoimentos de crianças que afirmavam ter presenciado um acontecimento incomum no Parque Yuzhny, também conhecido como Parque do Sul, na região de Mashmet, em Voronezh.

A data do suposto encontro permanece incerta. A versão inicial mencionava 27 de setembro de 1989, enquanto declarações posteriores atribuídas a Mosolov situavam o episódio principal no dia 23 do mesmo mês.

O suposto encontro no parque

De acordo com a reportagem do Kommuna, um grupo de crianças brincava de futebol quando percebeu um brilho rosado no céu. Pouco depois, teria surgido uma grande esfera avermelhada, que se aproximou do solo, desapareceu momentaneamente e retornou. Durante uma dessas aparições, o objeto supostamente pousou, permitindo a saída de uma criatura humanoide. O ser foi descrito como tendo aproximadamente três metros de altura, cabeça relativamente pequena e três olhos. Algumas versões posteriores mencionaram uma estatura próxima de quatro metros. A criatura vestiria um macacão prateado, botas de coloração bronze e carregaria um objeto circular no peito. Estaria acompanhada de um pequeno ser semelhante a um robô.

Segundo os testemunhos, um menino teria ficado imóvel após a criatura dirigir o olhar em sua direção. Outro acontecimento envolvia um adolescente de aproximadamente 16 anos, que supostamente desapareceu quando o gigante apontou para ele um dispositivo semelhante a uma arma, reaparecendo posteriormente.

Esses acontecimentos não foram confirmados por evidências independentes. As descrições físicas e as capacidades atribuídas aos seres permanecem restritas aos relatos divulgados na época.


A repercussão internacional

Em 9 de outubro de 1989, a agência soviética TASS divulgou informações sobre o suposto encontro, destacando a presença dos humanoides gigantes e as investigações realizadas no parque. A notícia foi reproduzida por veículos internacionais, incluindo a United Press International e o The Washington Post. 

O correspondente Vladimir Lebedev, associado à cobertura da TASS, esclareceu posteriormente que não havia presenciado o suposto pouso e que suas informações haviam sido obtidas por meio de entrevistas com aproximadamente dez jovens. Também surgiram divergências sobre o número de testemunhas. Uma das notícias iniciais mencionava cerca de quarenta adultos que teriam observado as criaturas, mas essa informação foi posteriormente revista pela imprensa local, sem confirmação independente.

A ampla divulgação do caso contribuiu para sua notoriedade, embora a repercussão jornalística não representasse uma confirmação da existência dos supostos visitantes.

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As investigações e as evidências contestadas

Após a publicação das primeiras reportagens, pesquisadores interessados em fenômenos anômalos examinaram o parque em busca de possíveis vestígios do pouso. Foram mencionadas marcas no terreno e materiais inicialmente considerados incomuns, levando algumas notícias a sugerir que cientistas soviéticos haviam encontrado evidências da presença extraterrestre. Entretanto, essas interpretações foram questionadas. O pesquisador Genrikh Silanov contestou a maneira como determinadas informações haviam sido divulgadas. 

Segundo uma análise publicada por Paul Kurtz em 1990, um material inicialmente apresentado como extraordinário foi posteriormente identificado como hematita, um mineral terrestre conhecido. Outras alegações envolveram o uso de biolocalização, técnica baseada em supostas percepções capazes de detectar objetos ou fenômenos, sem validação científica adequada para comprovar um pouso extraterrestre. Kurtz também reuniu informações sobre verificações realizadas por uma comissão investigadora soviética. Conforme a documentação jornalística citada pelo autor, análises radiométricas, microbiológicas, espectroquímicas e do solo não identificaram anomalias físicas que confirmassem a presença dos supostos visitantes. Embora essas verificações não esclareçam a origem dos testemunhos, tampouco sustentam a alegação de que uma nave extraterrestre tenha pousado no parque.

Diferentes versões do acontecimento

As descrições dos visitantes variaram entre as fontes. Enquanto a reportagem inicial do Kommuna destacava a esfera luminosa, o humanoide de três olhos e os acontecimentos envolvendo as crianças, a cobertura internacional enfatizava a estatura das criaturas e os possíveis vestígios do pouso. Nas semanas seguintes, surgiram outros testemunhos sobre objetos luminosos na região. Algumas descrições mencionavam figuras verdes ou marrons, seres de diferentes tamanhos e roupas de cores variadas. Não é possível determinar se esses relatos se referiam ao mesmo acontecimento.

Em recontagens posteriores, a aparência dos gigantes tornou-se mais padronizada, frequentemente associada a humanoides de três olhos, equipamentos tecnológicos e capacidades de imobilizar ou fazer pessoas desaparecerem. Parte dessas características já aparecia nas notícias de 1989, mas algumas interpretações modernas acrescentaram detalhes sem confirmação documental.

Cultura popular

O interesse pelo caso continuou após 1989. No ano seguinte, investigadores locais publicaram o livro НЛО в Воронеже (OVNI em Voronezh), reunindo materiais relacionados aos supostos avistamentos e depoimentos. A obra, com 176 páginas, está registrada no catálogo da Biblioteca Eletrônica Nacional da Rússia.

A história também foi retomada em documentários e programas dedicados à ufologia. Em 2021, a Komsomolskaya Pravda publicou uma retrospectiva sobre as testemunhas e as controvérsias do caso. Em 2024, uma publicação regional relacionada ao Kommuna voltou ao assunto por ocasião dos 35 anos de sua divulgação.

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fontes:
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15 de outubro de 2026

Mokyo

۞ ADM Sleipnir

O Mokyo (coreano 목요, chinês 木妖, literalmente "espírito da madeira") é uma criatura sobrenatural descrita no Seonghosaseol, obra do estudioso coreano Yi Ik (1681–1763). Segundo o relato, habita o interior de árvores antigas e apodrecidas e apresenta características físicas incomuns: não possui pelos, tem um único olho e seu corpo lembra uma mistura de gato e cavalo. A descrição também menciona seu movimento contorcido e associa seu desenvolvimento ao interior da árvore.

De acordo com o texto, a criatura é vulnerável enquanto jovem, podendo morrer caso saia da árvore antes de completar seu desenvolvimento. Quando cresce, torna-se maior e mais forte, passando a perseguir e atacar pessoas ou animais. O relato está associado a Yi Man, membro da família real Wansung, que teria encontrado a criatura na região de Jeonju.

fontes:

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14 de outubro de 2026

Tereza Bicuda

۞ ADM Sleipnir


Tereza Bicuda é uma personagem do folclore de Jaraguá, município de Goiás, conhecida por uma lenda de assombração transmitida pela tradição oral. Nas versões mais recorrentes, é apresentada como uma mulher que maltratava a própria mãe e que, após morrer, não conseguiu encontrar descanso. Sua narrativa está associada à Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos, às antigas ruas da cidade e à Serra de Jaraguá.

Nome e origem da tradição

A grafia Tereza Bicuda, com z, aparece em estudos acadêmicos e publicações sobre a lenda. A forma Teresa Bicuda, com s, também é utilizada em materiais educacionais e institucionais. A origem do apelido Bicuda é desconhecida. Uma hipótese o relaciona aos lábios grandes ou protuberantes atribuídos à personagem; outra sugere uma derivação do sobrenome Bicudo.

A lenda está ligada à história de Jaraguá, município cuja formação remonta ao período da mineração em Goiás. Um dos principais locais associados à narrativa é a Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos, construída em 1776. Entre 1981 e 1983, o Centro de Estudos da Cultura Popular da Universidade Federal de Goiás recolheu relatos de moradores da região. O trabalho resultou no livro Histórias Populares de Jaraguá — Tereza Bicuda, publicado em 1983, que reúne nove versões da lenda.

A lenda

Na narrativa mais recorrente, Tereza vivia com a mãe em Jaraguá e a submetia a maus-tratos. As descrições de sua personalidade e de seu comportamento variam entre os relatos. Ela aparece como uma mulher violenta e agressiva, que bebia, rejeitava a religião ou contrariava as normas sociais da comunidade. Outras versões a descrevem como rica e orgulhosa, prostituta, louca ou possuída por forças malignas. O elemento mais constante é a violência contra a mãe, uma mulher idosa que Tereza teria obrigado a pedir esmolas. Quando ela não conseguia dinheiro ou mantimentos suficientes, era castigada pela filha.

O episódio mais conhecido da lenda ocorre quando Tereza coloca arreios ou um freio de cavalo na mãe, monta em suas costas e a conduz pelas ruas da cidade. Algumas versões situam a cena nas proximidades da Igreja de Nossa Senhora do Rosário. Após a agressão, a mãe teria amaldiçoado a filha. Em outros relatos, teria também a excomungado, condenando-a a não encontrar descanso depois da morte.


Morte e assombração

Após morrer, Tereza teria sido sepultada na Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos ou em suas proximidades. Os relatos divergem quanto ao local exato: alguns mencionam uma capela ou um cemitério, enquanto outros afirmam que o corpo foi enterrado dentro da igreja. Nas noites seguintes ao sepultamento, os moradores teriam ouvido gemidos, gritos e pedidos para que o corpo fosse retirado do local. Em determinadas versões, Tereza afirmava não poder permanecer em solo sagrado por causa da maldição materna.

A assombração também teria aparecido pelas ruas de Jaraguá, geralmente à meia-noite. Algumas narrativas descrevem sua presença acompanhada de fogo, cheiro de enxofre ou roupas em chamas. Em outras, manifesta-se apenas por meio de uma voz ou de uma aparição fantasmagórica. Para pôr fim às manifestações, os moradores teriam retirado o corpo do sepultamento original e levado os restos mortais para a Serra de Jaraguá.

Os relatos apresentam diferentes desfechos para o novo sepultamento. Em uma versão, nenhuma planta crescia sobre a sepultura, como se a terra recusasse o corpo. Em outra, nascia um cajueiro cercado por abelhas ou marimbondos, que impediam a aproximação das pessoas. Há também versões segundo as quais o espírito de Tereza ficou preso a uma árvore ou se transformou em marimbondo, fogo, chuva ou ventania. Em alguns relatos, a transferência do corpo encerra as aparições na cidade; em outros, a assombração apenas muda de lugar e continua associada à serra.


Interpretações culturais

A lenda apresenta um caráter moralizante: o sofrimento atribuído a Tereza após a morte é associado aos maus-tratos contra a mãe, à desobediência religiosa e à transgressão das normas sociais. Alguns estudos comparam a personagem ao Corpo-Seco, figura do folclore brasileiro cujo corpo é rejeitado pela terra e não encontra repouso após a morte em determinadas versões. Apesar da semelhança, as duas figuras pertencem a tradições distintas.

Pesquisas acadêmicas também analisam como Tereza Bicuda é representada como uma mulher que contrariava as normas sociais. As descrições que a apresentam como louca, irreligiosa, prostituta ou possuída podem ser relacionadas às concepções de comportamento feminino presentes na sociedade em que os relatos circularam. Essa leitura complementa a interpretação moral da lenda, na qual os maus-tratos contra a mãe constituem o principal motivo da condenação da personagem.

Possível origem histórica

Pesquisadores locais levantaram a hipótese de que a lenda tenha sido inspirada em uma mulher real. Um estudo menciona registros de batismo, casamento e sepultamento que poderiam estar relacionados a uma mulher chamada Tereza, descrita como negra e filha de pessoas escravizadas. Também foi sugerida uma ligação com Lourenço Bicudo e a família Bicudo de Andrade. Não há, contudo, elementos suficientes para confirmar que essa mulher seja a personagem da tradição oral.

Durante a restauração da Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos, foram encontradas ossadas com mais de duzentos anos. A descoberta documenta a existência de sepultamentos antigos no local, mas não há evidências que relacionem os restos mortais a Tereza Bicuda.

Presença na cultura de Jaraguá

A lenda é tema de pesquisas universitárias, projetos escolares, livros, registros audiovisuais e produções artísticas. A Universidade Estadual de Goiás mantém o Memorial Teresa Bicuda, que reúne estudos, versões tradicionais, manuscritos e outros materiais relacionados à personagem. Entre os documentos preservados está uma narrativa manuscrita atribuída à transmissão de Juca de Oliveira e registrada por Dona Santa.

Em 1988, Ciça Fittipaldi publicou Tereza Bicuda, livro ilustrado que adapta a tradição popular. A personagem também aparece em projetos de teatro, cinema, artes visuais e design. Na Serra de Jaraguá, uma trilha recebeu seu nome.

fontes:

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13 de outubro de 2026

Máscara dos Oito Deuses do Trovão (Hachiraijin-men)

۞ ADM Sleipnir

A Máscara dos Oito Deuses do Trovão (japonês 八雷神面, Hachiraijin-men) é uma máscara religiosa preservada pelo templo Gangō-ji da seita Kegon, situado no local da antiga torre do templo, em Nara, Japão. A peça é datada entre os séculos XVI e XVII, período correspondente ao final do período Muromachi e ao início do período Edo, e possui cerca de 50 centímetros de altura.

A tradição associada à máscara está relacionada à figura lendária de Dōjō Hōshi, conhecida principalmente por meio do Nihon Ryōiki, coletânea japonesa de narrativas budistas compilada pelo monge Kyōkai por volta de 822. O episódio referente ao personagem aparece no terceiro relato do primeiro volume da obra.

Dōjō Hōshi e o demônio do Gangō-ji

Segundo o Nihon Ryōiki, durante o reinado do imperador Bidatsu, um agricultor da província de Owari encontrou uma manifestação do trovão e preparou-se para golpeá-la. A entidade pediu para ser poupada e prometeu, em troca, que o homem teria um filho dotado de força extraordinária. 

Dōjō Hōshi enfrentando a manifestação do trovão

Segundo o relato, posteriormente nasceu um menino com uma serpente enrolada duas vezes em torno da cabeça. Desde jovem, ele demonstrava força física excepcional. Mais tarde, tornou-se um dōji, termo usado para designar um jovem servidor ou acólito do Gangō-ji. Quando um ser demoníaco passou a atacar pessoas nas proximidades do campanário do templo, o jovem decidiu enfrentá-lo. Durante a luta, agarrou o ser pelos cabelos e tentou dominá-lo. 

Dōjō Hōshi agarrando o demônio pelos cabelos

Após o confronto, o demônio conseguiu fugir, deixando para trás os cabelos que haviam sido arrancados. Em episódios posteriores da narrativa, o jovem continuou demonstrando força extraordinária. Mais tarde recebeu ordenação religiosa e passou a ser conhecido como Dōjō Hōshi. O Nihon Ryōiki não menciona a máscara atualmente preservada nem afirma explicitamente que Dōjō Hōshi tenha assumido durante o combate a aparência representada nela. A associação entre o personagem e a Máscara dos Oito Deuses do Trovão desenvolveu-se posteriormente na tradição religiosa do Gangō-ji.

Formação da tradição de Hachiraijin

Ao longo dos séculos, Dōjō Hōshi passou a ser associado ao poder do trovão e à capacidade de derrotar seres considerados maléficos. Na tradição posterior do Gangō-ji, sua figura foi divinizada sob designações como Hachiraijin (八雷神), lido localmente como Yaoi-kazuchi-no-kami, e Gangōshin (元興神). Essa tradição não deve ser confundida diretamente com os oito deuses do trovão mencionados no Kojiki, uma das mais antigas compilações mitológicas do Japão. Nessa obra, os Hachiraijin são oito divindades que aparecem no episódio de Izanami no mundo subterrâneo de Yomi e possuem identidades próprias.

Em tradições posteriores do Gangō-ji, a Máscara dos Oito Deuses do Trovão passou a representar a manifestação sobrenatural associada ao poder de Dōjō Hōshi e à sua vitória sobre o demônio do campanário.

Características da máscara

A máscara possui uma estrutura incomum, formada por elementos tradicionalmente interpretados como oito faces ou manifestações. Além do grande rosto principal, a composição apresenta uma pequena figura de aspecto demoníaco na parte superior, um dragão, duas faces laterais e três faces ocultas. Estas últimas tornam-se visíveis quando a parte superior da máscara é removida. A interpretação desses elementos como um conjunto de oito manifestações faz parte da tradição iconográfica e religiosa associada ao objeto.

Culto protetor e talismãs

Durante o período Edo, a máscara tornou-se objeto de culto relacionado à proteção contra calamidades. Segundo a tradição preservada pelo Gangō-ji, atribuía-se à sua veneração a capacidade de afastar epidemias e infortúnios, proteger contra raios e incêndios e repelir espíritos e outras entidades consideradas maléficas. Nesse contexto foi produzido o Hachiraijinmen Ryaku Engi, texto destinado a explicar a origem da máscara e os poderes protetores que lhe eram atribuídos. Também foram confeccionadas matrizes de madeira destinadas à impressão de talismãs com sua imagem. Duas dessas matrizes do período Edo, uma maior e outra menor, permanecem preservadas no templo.

Segundo a tradição do Gangō-ji, o monge Mizuno Keishin, envolvido na recuperação do templo durante os períodos Meiji e Taishō, retomou posteriormente a distribuição desses talismãs utilizando antigas matrizes. No século XIX, a máscara também foi utilizada em cerimônias relacionadas a pedidos de chuva. Registros preservados pelo templo indicam que comunidades rurais da região de Nara solicitaram seu empréstimo para essas práticas. O magistrado Kawaji Toshiakira também registrou a existência da máscara durante uma visita, descrevendo-a como guardada em um zushi, pequeno armário, nicho ou relicário destinado à preservação de imagens e objetos religiosos.

Registros históricos

A máscara aparece em registros literários do período Edo. A obra Nanpō Yūgen, associada ao escritor Ōta Nanpo e compilada por Bunpōtei, contém uma seção dedicada à chamada “máscara demoníaca do Gangō-ji”, acompanhada de ilustração. Esse registro mostra que a máscara já era conhecida e descrita em obras do período Edo.

Incêndios e preservação

O antigo complexo do Gangō-ji sofreu diversas perdas ao longo de sua história. Em 1451, durante uma revolta, um incêndio atingiu o templo e destruiu o Kondō, principal salão de culto, o Zenjō-in e outras estruturas. Em 1859, outro grande incêndio destruiu a pagoda de cinco andares e o Kannon-dō, salão dedicado ao bodisatva Kannon. Uma imagem de Kannon de onze faces venerada no edifício foi perdida.

Segundo a tradição histórica preservada pelo atual Gangō-ji Kegon, a imagem de Yakushi Nyorai, o Buda da Medicina, e a Máscara dos Oito Deuses do Trovão foram retiradas do local e sobreviveram ao desastre.

Museu Nacional de Nara e retorno ao templo

Em 1950, a máscara foi depositada no Museu Nacional de Nara. Em 2025, integrou a exposição comemorativa dos 130 anos do museu, Chō Kokuhō — Inori no Kagayaki, sendo registrada no catálogo como uma obra pertencente ao Gangō-ji e produzida entre os séculos XVI e XVII. Após intervenções realizadas no templo para melhorar as condições de preservação da peça, a máscara retornou ao Gangō-ji Kegon em 24 de março de 2026, aproximadamente 76 anos depois de ter sido depositada no Museu Nacional de Nara. A peça foi novamente instalada e venerada no salão principal, onde passou a ser apresentada aos visitantes nos períodos de abertura do templo.

No mesmo contexto, foi produzida uma nova matriz destinada à impressão de uma versão contemporânea do talismã da Máscara dos Oito Deuses do Trovão. Conhecida como versão Reiwa, em referência à atual era imperial japonesa, a iniciativa deu continuidade à tradição dos antigos talismãs produzidos por meio de matrizes de madeira.


fontes:

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12 de outubro de 2026

Aromo-rubi

۞ ADM Sleipnir


Os Aromo-rubi são seres mitológicos associados ao céu, às nuvens e ao trovão nas tradições dos Kiwai, povo da região da Papua-Nova Guiné. Uma descrição dessas figuras aparece na coletânea "Contos e mitos dos papuas Kiwai" (russo: Сказки и мифы папуасов киваи), publicada em russo em 1977. Segundo a descrição apresentada na coletânea, os Aromo-rubi são seres antropomórficos de pequena estatura e membros grandes que habitam o firmamento. Eles lançam cordas do céu e descem por elas até a terra. Seu modo de vida é semelhante ao dos seres humanos, incluindo atividades como a caça e a pesca.

Outras explicações para o trovão

Na coletânea russa, os Aromo-rubi são associados ao trovão. Segundo uma das explicações registradas, o fenômeno ocorre quando esses seres derrubam árvores no céu. Eles também são relacionados às nuvens, que conduziriam pelo firmamento com o auxílio de uma vara comprida. A mesma obra apresenta outras explicações tradicionais para o trovão, incluindo golpes de machados de pedra e ações atribuídas a Bigama e Vauri, dois ancestrais míticos. 

Uma referência aos Aromo aparece em The Folk-Tales of the Kiwai Papuans, coletânea publicada por Gunnar Landtman em 1917. Em uma das narrativas, Ganümi, figura associada à Lua, e sua mãe chegam à morada celeste dos Aromo. Lá, são recebidos por Güruru, associado ao trovão, e por Pepéa e Maséruo, associados a dois tipos de relâmpago. Landtman, porém, utiliza o nome Aromo, não Aromo-rubi. Embora os relatos estejam relacionados a seres celestes da mitologia Kiwai, as fontes consultadas não confirmam que os dois nomes designem exatamente as mesmas figuras.


fontes:

  • LANDTMAN, Gunnar. The Folk-Tales of the Kiwai Papuans. Helsingfors: Finnish Society of Sciences and Letters, 1917. Disponível em: <https://archive.org/details/actasocietatissc47suom/page/488/mode/2up>;
  • СКАЗКИ И МИФЫ ПАПУАСОВ КИВАИ [Contos e mitos dos papuas Kiwai]. Moscou: Nauka, 1977. p. 17;
  • Аромо-руби. Bestiary.us. Disponível em: <https://www.bestiary.us/aromo-rubi>.

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9 de outubro de 2026

Obscurium: terror e folclore BR em um promissor roguelike

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O folclore brasileiro reúne algumas das criaturas mais misteriosas e assustadoras da tradição popular. Entre florestas, rios e antigas histórias transmitidas de geração em geração, encontram-se entidades que continuam despertando medo, curiosidade e fascínio. É nesse universo que nasce Obscurium, um jogo independente desenvolvido pelo estúdio brasileiro Wild Pepper Games, que combina elementos de terror sobrenatural, estratégia e batalhas com cartas para apresentar uma releitura sombria de seres lendários do Brasil.

Com lançamento previsto para 2027, o projeto busca transformar histórias tradicionais em uma experiência interativa, explorando personagens do folclore nacional que raramente recebem destaque nos videogames


Uma jornada entre a morte e o sobrenatural

Em Obscurium, a morte é apenas o começo da aventura. Depois de morrer, o protagonista encontra uma entidade misteriosa conhecida como Patrono, que lhe oferece a chance de voltar à vida. Para isso, porém, ele precisa cumprir um pacto: caçar criaturas sobrenaturais que escaparam para o mundo dos vivos e aprisioná-las em um poderoso grimório.

A partir daí, o jogador percorre uma versão sombria do Brasil, enfrentando seres lendários e descobrindo mais sobre o acordo que tornou sua jornada possível. A premissa combina elementos de fantasia sombria e terror, usando o sobrenatural como ponto de partida para os desafios da aventura.


Criaturas do folclore brasileiro

Um dos aspectos mais interessantes de Obscurium é a escolha das criaturas que fazem parte de seu universo. O jogo recorre a personagens presentes em narrativas regionais brasileiras e adapta suas características para a proposta de terror e estratégia.

Capelobo: o predador das florestas

O Capelobo é uma criatura do folclore brasileiro associada principalmente à região Norte. Suas descrições variam entre as versões da lenda, mas frequentemente apresentam um ser monstruoso com características humanas e animais. Em alguns relatos, ele possui traços de tamanduá e é descrito como uma criatura violenta.

Em Obscurium, o Capelobo aparece como um adversário sobrenatural, incorporando ao jogo uma figura pouco explorada em produções de grande alcance.

Pisadeira: o terror durante o sono

A Pisadeira é uma figura do folclore brasileiro conhecida por atormentar pessoas enquanto dormem. Em relatos populares, ela costuma aparecer como uma presença que pressiona o peito de quem está deitado, provocando a sensação de sufocamento e a incapacidade de se movimentar. Essas descrições lembram os sintomas da paralisia do sono, fenômeno em que a pessoa desperta ou adormece sem conseguir mover o corpo por alguns instantes. Essa associação ajuda a explicar por que a Pisadeira é uma figura tão adequada a uma proposta de terror.

No jogo, a personagem recebe uma interpretação sombria, aproveitando o medo associado a essas experiências noturnas.

Caboclo d’Água: o perigo dos rios

Associado principalmente às tradições ribeirinhas do Rio São Francisco, o Caboclo d’Água é um ser lendário que habitaria as profundezas dos rios. Segundo algumas narrativas, ele ameaça pescadores, assusta moradores e pode provocar acidentes com embarcações. As carrancas colocadas nas proas de barcos tradicionais também são associadas, em determinadas interpretações populares, à proteção contra seres perigosos das águas.

Em Obscurium, o Caboclo d’Água integra o conjunto de adversários inspirados no folclore brasileiro, levando para o jogo uma lenda ligada à vida e às crenças das comunidades ribeirinhas.

Estratégia, cartas e grimórios


Além de suas referências folclóricas, Obscurium aposta em um sistema de combate estratégico baseado na construção de baralhos, conhecido como deckbuilding. Durante as batalhas, o jogador utiliza cartas para invocar espíritos, realizar sacrifícios e executar ações em um tabuleiro ritualístico dividido em quatro posições. O planejamento é parte importante dos confrontos, já que as criaturas possuem características próprias e podem influenciar as estratégias disponíveis. Não basta, portanto, reunir cartas poderosas: é preciso considerar como utilizá-las durante cada batalha.

O jogo também incorpora elementos de roguelike. Nesse modelo, uma derrota encerra a tentativa em andamento, levando o jogador a recomeçar a jornada. Parte do conhecimento registrado no grimório, entretanto, permanece entre as tentativas, permitindo experimentar novas estratégias nas partidas seguintes.

A direção visual segue a proposta sombria da aventura, com ilustrações inspiradas nas xilogravuras brasileiras, grimórios antigos e símbolos ritualísticos. Essa combinação ajuda a estabelecer uma identidade visual ligada tanto ao horror quanto ao imaginário popular que serve de inspiração para o jogo.


Uma nova abordagem para o folclore brasileiro

O uso de lendas brasileiras em videogames não é uma novidade, mas Obscurium aposta em uma combinação particularmente interessante: reunir essas referências a um universo de terror e a um sistema de combate estratégico. A escolha de criaturas como o Capelobo, a Pisadeira e o Caboclo d’Água também merece destaque por trazer personagens que nem sempre recebem a mesma atenção dedicada às figuras mais populares. Para quem conhece essas lendas, o jogo oferece a oportunidade de reencontrá-las em outro contexto. Para quem ainda não as conhece, pode servir como ponto de partida para descobrir histórias de diferentes regiões do país.

É importante lembrar, porém, que o jogo apresenta uma interpretação ficcional dessas tradições. Aparências, poderes e comportamentos podem ser modificados para atender à narrativa e às mecânicas, de modo que nem todos os elementos vistos na tela correspondem necessariamente às versões tradicionais das lendas.

Quando Obscurium será lançado?

De acordo com a página oficial do jogo na Steam, Obscurium tem lançamento previsto para 2027. Até o momento, não há uma data específica confirmada.

O título está sendo desenvolvido para computadores e tem suporte anunciado para português brasileiro e inglês. Quem quiser acompanhar as novidades pode visitar as páginas oficiais do projeto.

Assita ao Trailer Teaser do jogo:




Página oficial do jogo:

Notícias e atualizações da desenvolvedora:

E você? Qual criatura do folclore brasileiro gostaria de encontrar em Obscurium?


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7 de outubro de 2026

Wuwuru

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Wuwuru (também registrado como Wüwürü ou Würürü) é um ser associado ao buritizal na tradição dos Ticuna, povo indígena do Alto Solimões. A principal fonte publicada sobre o personagem é O Livro das Árvores, produzido pela Organização Geral dos Professores Ticuna Bilíngues (OGPTB).

Na obra, Wuwuru é apresentado como um bicho que vive no meio do buritizal e é o dono do buriti. Ele passa o tempo limpando o local e recolhendo os frutos. Sua aparência é descrita com dentes fortes, cabeça parcialmente sem pelos, unhas grandes e esporões nos pés. Segundo a narrativa, os mais velhos dizem que Wuwuru pode matar pessoas fazendo cócegas nelas e depois devorá-las.

Wuwuru e o caçador

Uma narrativa presente no Livro das Árvores conta o encontro entre Wuwuru e um caçador que queria conhecer o dono do buritizal. O homem subiu em um buritizeiro e esperou. Quando Wuwuru apareceu, começou a atirar caroços de buriti contra sua cabeça. Inicialmente, Wuwuru pensou que os objetos fossem marianitas, aves mencionadas na narrativa.

Ao perceber o caçador, Wuwuru obrigou-o a descer e começou a fazer-lhe cócegas. O homem, temendo ser morto, disse que seu irmão estava chegando. Quando o irmão apareceu, os dois homens lutaram contra Wuwuru. Depois de se cansarem, pediram que ele não os matasse e o chamaram de “pai”. Wuwuru então permitiu que permanecessem no buritizal. Ele explicou que era o dono daquele lugar e disse que, quando envelhecesse, os dois cuidariam dos buritis. Também afirmou que eles receberiam seu espírito e se transformariam nele. Os dois permaneceram com Wuwuru até sua morte.

Outros registros

Existe um registro publicado em 1994 pela Folha de São Paulo no qual o nome aparece como Würürü. Nesse registro, ele é chamado de “pai dos buritis” e descrito como um ser invisível que pode aparecer para determinadas pessoas. A matéria também afirma que quem conseguisse arrancar um fio de seu cabelo teria sorte para sempre.

Representação em máscara

Uma publicação do Museu Internacional da Máscara, em Mons, Bélgica, registra uma máscara identificada como representação de Würürü, proveniente do Alto Solimões e datada do século XX. A publicação apresenta a máscara juntamente com a narrativa do caçador e sua relação com os buritis.


fontes:

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6 de outubro de 2026

Ganiagwaihegowa

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Ganiagwaihegowa é um monstro das tradições narrativas dos seneca, povo indígena integrante da Confederação Haudenosaunee. Ele descrito como um grande urso dotado de poderes sobrenaturais e extraordinária resistência a ataques. Em algumas narrativas, apresenta comportamento antropófago, enquanto outras atribuem a ele o hábito de devorar outros ursos. Os relatos sobre Ganiagwaihegowa foram registrados por Jeremiah Curtin (1835–1906), folclorista, linguista e tradutor norte-americano que trabalhou como pesquisador de campo do Bureau of American Ethnology, e posteriormente organizados e editados por J. N. B. Hewitt (1859–1937), linguista e etnógrafo especializado nas línguas e tradições dos povos iroqueses. 

De acordo com a narrativa registrada por Jeremiah, um guerreiro senaca desaparece e seus companheiros encontram grandes pegadas que conduzem a uma caverna. Quando a criatura sai de seu esconderijo, os homens atiram flechas contra ela, mas os projéteis não conseguem feri-la. A narrativa atribui essa resistência ao seu orenda, termo usado nas tradições iroquesas para designar um poder ou força sobrenatural.

Apesar de sua resistência, Ganiagwaihegowa possui uma vulnerabilidade específica: as solas das patas dianteiras. Segundo a narrativa, sua vida estaria localizada nessa região, tornando-a o único ponto do corpo que poderia ser atingido. Em outro relato, os personagens Hadentheni e Hanigongendatha utilizam esse conhecimento para preparar uma armadilha contra o monstro. Durante sua jornada, Hadentheni e Hanigongendatha recebem instruções de um ser chamado Gadjiqsa sobre como derrotar Ganiagwaihegowa. Eles constroem duas efígies humanas, feitas de madeira de tília, e as colocam diante de uma cabana. As figuras são preparadas de modo que pareçam pessoas armadas com arcos e flechas. Os dois também derrubam árvores no caminho para criar obstáculos.

Ganiagwaihegowa se aproxima das figuras e avança contra elas. Ao passar pelos obstáculos, ergue as patas dianteiras, permitindo que os dois homens atinjam suas solas com flechas. Depois de ser atingido, o monstro cai morto. Os dois então destroem seu corpo pelo fogo. Segundo a narrativa, era necessário que os restos e os ossos fossem completamente queimados, pois a permanência de fragmentos poderia permitir que Ganiagwaihegowa voltasse à vida. A pele também deveria ser completamente defumada para impedir seu retorno.


fontes:
  • CURTIN, Jeremiah; HEWITT, J. N. B. Seneca fiction, legends, and myths. In: Thirty-second annual report of the Bureau of American Ethnology to the Secretary of the Smithsonian Institution, 1910–1911. Washington, D.C.: Government Printing Office, 1918. p. 37–813. Disponível em: <https://repository.si.edu/items/3476acaa-b31c-48a5-8b9e-1f236ab2a770>;
  • ROSE, Carol. Giants, monsters, and dragons: an encyclopedia of folklore, legend, and myth. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2000. 428 p. ISBN 0-87436-988-6.
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