26 de agosto de 2026

Muiraquitã

۞ ADM Sleipnir


O muiraquitã é um pequeno artefato de pedra associado principalmente às antigas sociedades indígenas do Baixo Amazonas. Os exemplares mais conhecidos são peças cuidadosamente talhadas e polidas, geralmente de coloração verde e com perfurações que permitiam seu uso como pingentes ou adornos. A forma mais característica é a de sapos ou rãs, embora existam peças zoomorfas e exemplares cuja forma é mais difícil de identificar.

Na arqueologia amazônica, os muiraquitãs são relacionados especialmente às antigas sociedades Tapajó e Konduri, que ocuparam áreas do Baixo Amazonas, particularmente as regiões de Santarém, Nhamundá e Trombetas. Exemplares encontrados em outras regiões, como no Maranhão, indicam que algumas dessas peças circularam a longas distâncias, provavelmente por meio de redes de troca entre diferentes povos indígenas.


Materiais e características

Embora sejam frequentemente descritos como objetos de jade, os muiraquitãs foram produzidos com diferentes tipos de pedra. Análises mineralógicas realizadas em exemplares conservados em museus brasileiros identificaram materiais como jadeíta, quartzo, albita, microclínio, variscita, anortita e minerais do grupo da tremolita, entre outros. A presença de jadeíta foi confirmada em alguns exemplares, mas não em todos. A cor verde, portanto, não significa necessariamente que uma peça seja feita de jade. Alguns objetos anteriormente classificados dessa maneira revelaram-se compostos por outros minerais.

As perfurações presentes em muitos muiraquitãs indicam que eram utilizados como pingentes ou adornos. Estudos arqueológicos também interpretam alguns exemplares como objetos de prestígio que circulavam entre comunidades por meio de redes de intercâmbio. Seu significado ritual original, entretanto, não pode ser determinado apenas a partir das peças arqueológicas. Fontes históricas e tradições posteriores atribuem aos muiraquitãs propriedades protetoras, medicinais ou sobrenaturais. 

Nome e etimologia

A palavra muiraquitã é geralmente considerada de origem tupi, embora sua etimologia exata seja discutida. Documentos antigos registram diferentes formas do nome, como baraquitã, buraquitã, uuraquitan, mueraquitan e muyrakytãUma interpretação antiga relacionava o termo a palavras referentes a madeira e nó, resultando em traduções como “nó da madeira”. No século XX, o arqueólogo Frederico Barata contestou essa explicação e propôs uma associação com termos relacionados a conta ou enfeite e a sapo ou rã.

Registros históricos

As pedras verdes que posteriormente seriam associadas aos muiraquitãs aparecem em relatos coloniais sobre a Amazônia. No século XVII, Maurício de Heriarte, ao descrever a região dos Tapajó, mencionou pedras verdes chamadas buraquitãs ou baraquitãs, muito valorizadas e utilizadas em trocas. Também registrou a crença de que essas pedras seriam produzidas a partir de uma matéria verde encontrada sob a água, que endureceria depois de exposta ao ar.

No século XVIII, o explorador francês Charles-Marie de La Condamine voltou a mencionar as chamadas “pedras das Amazonas”. Segundo informações que recolheu entre os Tapajó, elas teriam sido recebidas por seus antepassados de mulheres que viviam sem maridos. La Condamine também registrou propriedades medicinais atribuídas a essas pedras.

As mulheres guerreiras e as Icamiabas


A conhecida associação entre os muiraquitãs e as Icamiabas não aparece nos primeiros relatos europeus sobre mulheres guerreiras da Amazônia. Ela foi formada gradualmente, a partir da combinação de registros e tradições de épocas diferentes.

Em 1542, o frei Gaspar de Carvajal, cronista da expedição de Francisco de Orellana pelo rio Amazonas, relatou que algumas mulheres participaram de um combate contra os espanhóis ao lado de guerreiros indígenas. Segundo Carvajal, um indígena interrogado posteriormente também teria falado sobre uma sociedade de mulheres que viviam sem maridos.

Os integrantes da expedição compararam essas mulheres às Amazonas da mitologia grega, famosas como uma sociedade de guerreiras. Essa associação contribuiu para que o rio passasse a ser conhecido como Amazonas.

Carvajal, porém, não chama essas mulheres de Icamiabas e não relaciona seu relato aos muiraquitãs. Sua crônica também não menciona o lago ou os rituais que aparecem nas lendas posteriores. A identificação dessas mulheres com as Icamiabas, assim como sua ligação com os muiraquitãs, desenvolveu-se em tradições e registros posteriores.

A lenda do lago

No século XIX, o naturalista brasileiro João Barbosa Rodrigues reuniu diferentes histórias sobre os muiraquitãs e as mulheres guerreiras amazônicas. Essas narrativas contribuíram para a forma pela qual a lenda passou a ser conhecida posteriormente.

Em uma das versões, as Icamiabas viviam sem a presença permanente de homens e recebiam, em determinados períodos, guerreiros de outros grupos. Os encontros seriam realizados nas proximidades do rio Nhamundá, junto a um lago chamado Iaci-Uaruá ou por grafias semelhantes, frequentemente interpretado em recontos como “Espelho da Lua”. Segundo a narrativa, as mulheres mergulhavam no lago e retiravam de suas águas uma matéria verde inicialmente maleável. Esse material era moldado em pequenas figuras, especialmente de sapos ou rãs, e endureceria depois de retirado da água. Os objetos eram então entregues aos homens como lembrança do encontro.

Algumas versões afirmam ainda que no fundo do lago vivia a Mãe dos Muiraquitãs, entidade responsável pelos objetos. Outras acrescentam que os meninos nascidos dos encontros eram entregues aos pais, enquanto as meninas permaneciam com as mães. 


A variante atribuída aos Uaboi

Barbosa Rodrigues registrou também uma narrativa atribuída aos Uaboi. Nessa versão, a Mãe dos Muiraquitãs e os próprios objetos viviam no fundo de um lago. Somente as mulheres seriam capazes de recolhê-los. Para isso, a mulher feria o próprio corpo e deixava uma gota de sangue cair sobre o muiraquitã escolhido. Ao entrar em contato com o sangue, o objeto perderia sua força e poderia ser retirado da água. Os muiraquitãs teriam diferentes formas e cores e, depois de recolhidos, seriam entregues aos companheiros das mulheres. 

Narrativas atribuídas ao Alto Rio Negro

Outras histórias envolvendo o muiraquitã foram registradas ou reproduzidas em relação ao Alto Rio Negro. Em uma narrativa atribuída genericamente à região do Uaupés, uma velha conhecida como mãe do muiraquitã vivia junto a um lago. Certo dia, ela entrou na floresta e transformou-se em serpente. Um caçador encontrou o animal e o matou sem conhecer sua verdadeira identidade. Em seguida, o rio transbordou e inundou a comunidade. O muiraquitã teria permanecido como lembrança da velha e da inundação.

O reconto de Regina Pesce

Uma história mais extensa relacionada ao muiraquitã aparece no livro infantil Vovó Amazônia Está Contando, de Regina Pesce. A narrativa é situada em Tunaí, às margens do rio Içana, no Alto Rio Negro. Seu chefe, chamado Izi, proibia as mulheres de participar de determinadas cerimônias e de ouvir instrumentos considerados sagrados. Algumas mulheres desobedecem à proibição e acabam transformadas em pedra. As demais, lideradas por Naruna, abandonam a comunidade levando consigo as meninas. 

Depois de uma longa viagem, estabelecem-se em outra região. Mais tarde, os homens as encontram e tentam convencê-las a retornar. Elas recusam, mas aceitam recebê-los durante alguns períodos. Na história, pequenos seres aquáticos chamados muiraquitãs transformam-se em pedras que posteriormente são oferecidas aos homens. 

O muiraquitã em Macunaíma

O muiraquitã tornou-se especialmente conhecido no Brasil por seu papel no romance Macunaíma: o herói sem nenhum caráter, publicado por Mário de Andrade em 1928. Na obra, Macunaíma encontra Ci, a Mãe do Mato, apresentada como chefe das Icamiabas. Depois da morte do filho do casal, Ci entrega ao protagonista um muiraquitã antes de partir.


Macunaíma posteriormente perde o objeto e descobre que ele foi parar nas mãos de Venceslau Pietro Pietra, identificado no romance como o gigante Piaimã. O herói viaja até São Paulo e passa boa parte da narrativa tentando recuperar a pedra.

O muiraquitã funciona, assim, como lembrança de Ci e como um dos principais elementos que impulsionam a viagem do protagonista. No romance, a peça é descrita como uma pedra verde em forma de jacaré, diferentemente da forma batraquiana mais comum entre os exemplares arqueológicos conhecidos.

A associação entre Mário de Andrade e o muiraquitã também apareceu no dinheiro brasileiro. A cédula de 500 mil cruzeiros, lançada em 1993 em homenagem ao escritor, apresentava uma representação do artefato.

Outras aparições na cultura popular

O muiraquitã continua aparecendo em obras brasileiras inspiradas em temas amazônicos e indígenas. No livro infantojuvenil As Aventuras de Benjamim: o muiraquitã, publicado em 2004, o jovem Benjamim parte para a floresta em busca do pai desaparecido. Durante a viagem, encontra personagens e elementos inspirados no imaginário e no folclore brasileiros, enquanto o muiraquitã desempenha o papel de objeto mágico.

No jogo eletrônico brasileiro Aritana e a Pena da Harpia (2014), desenvolvido pelo estúdio Duaik, os muiraquitãs aparecem como itens que podem ser encontrados durante a aventura. A coleta dessas peças está relacionada ao acesso a conteúdos adicionais do jogo.


fontes:

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25 de agosto de 2026

Caolong

۞ ADM Sleipnir

Caolong (chinês: 草龙; pinyin: Cǎolóng, literalmente “Dragão de Capim” ou “Dragão de Erva”) é um dragão sobrenatural de uma lenda popular de Shimentan, na região da montanha Yandang, em Wenzhou, província de Zhejiang, China. A história foi registrada em uma coletânea de literatura popular de Wenzhou e apresenta o dragão como uma criatura benfeitora, capaz de fazer surgir vegetação, árvores e água com seu sopro. A lenda também explica de forma sobrenatural algumas características da paisagem de Shimentan, especialmente o lago e a abertura entre as formações rochosas associada ao nome “Portão de Pedra”. 

A lenda do Caolong

Segundo a tradição, as montanhas próximas a Shimentan eram originalmente áridas e tinham pouca vegetação. Um proprietário de terras exigiu dos agricultores locais duzentas cargas de capim como pagamento do aluguel. Sem encontrar vegetação suficiente, os moradores não sabiam como atender à exigência.

Sob uma área coberta de pedras vivia o Caolong. Ao saber das dificuldades dos habitantes, o dragão transformou-se em um velho monge e foi conversar com eles. Naquela noite, dirigiu-se à montanha e soprou três vezes sobre ela. Com o primeiro sopro, cresceram capim e outras plantas; com o segundo, surgiram árvores e formou-se uma floresta; com o terceiro, a água começou a correr entre as pedras. Na manhã seguinte, os moradores encontraram a antiga montanha árida coberta de vegetação. O lugar havia se transformado no que a tradição descreve como uma “montanha de flores e frutos”, permitindo que obtivessem o que precisavam para atender à exigência do proprietário.

O dragão continuou ajudando a população. Todas as noites, soprava sobre a montanha, e a vegetação voltava a crescer à medida que era cortada. Em determinado momento, chegou a arrancar fios dos próprios bigodes para que fossem usados para amarrar a lenha. A abundância atraiu moradores de localidades vizinhas, que também passaram a buscar madeira no lugar.

O ataque ao Caolong

O proprietário não aceitou a melhora nas condições de vida dos habitantes. Foi então procurar o magistrado local e afirmou que uma criatura sobrenatural havia aparecido na região. O magistrado, que segundo a lenda conhecia artes mágicas, acompanhou-o até a montanha com a intenção de matar o dragão e fazer com que o lugar voltasse a ficar estéril. Durante a noite, quando o Caolong retornou para realizar seus três sopros, o magistrado o atacou com uma espada. O primeiro golpe atingiu sua cauda, mas ele conseguiu soprar uma vez. O segundo feriu suas costas, e ainda assim realizou o segundo sopro. O terceiro golpe atingiu sua garganta. 

Mesmo gravemente ferido, o dragão tentou completar o último sopro. Durante o esforço, sua pérola de dragão (longzhu, 龙珠) saiu de sua boca e atingiu a formação rochosa, abrindo nela uma passagem semelhante a um portão. A pérola então ricocheteou e se transformou em uma pequena montanha, que esmagou o proprietário e o magistrado.

Ferido, o Caolong rolou sobre o terreno pedregoso e formou um lago profundo, do qual começou a brotar água limpa. Suas escamas caíram na água e se transformaram em pequenos peixes. Por fim, sua pele se desprendeu e suas forças se esgotaram, deixando-o incapaz de produzir novamente seus sopros extraordinários. A versão conhecida da lenda não afirma claramente que o Caolong tenha morrido. Seu destino após perder os poderes não é explicado.

fonte:

  • 纪妖. 草龙 [Caolong]. Fonte indicada pelo verbete: 《浙江省民间文学集成·温州市故事卷·上》 [Coletânea de Literatura Popular da Província de Zhejiang — Volume de Histórias de Wenzhou, tomo I]. Disponível em: <https://www.cbaigui.com/monster/3602>;

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24 de agosto de 2026

Hun Batz e Hun Chouen

۞ ADM Sleipnir

Arte de Emanuel Pantaleon

Hun Batz e Hun Chouen são dois irmãos da tradição mitológica dos maias quiché das terras altas da Guatemala, conhecidos principalmente por sua participação no Popol Vuh, obra que preserva tradições míticas e históricas desse povo. Filhos de Hun Hunahpu e Xbaquiyalo, eles são meio-irmãos de Hunahpu e Xbalanque, os chamados Heróis Gêmeos. O Popol Vuh descreve Hun Batz e Hun Chouen como músicos, cantores, escritores, escultores e artesãos habilidosos. Depois de entrarem em conflito com Hunahpu e Xbalanque, são transformados em macacos.

Seus nomes aparecem com diferentes grafias. Formas próximas da ortografia quiché moderna são Jun B’atz’ e Jun Chowen, enquanto traduções e estudos também registram formas como Hun Batz, Hun-Batz, Hunbatz, Hun Chouen, Hun Chowen e Hun-Chowen.

Origem e contexto

O Popol Vuh preserva tradições míticas e históricas dos quiché. O texto conhecido foi registrado em língua quiché com caracteres latinos durante o período colonial e posteriormente preservado por meio da transcrição e tradução do padre Francisco Ximénez (1666-1729). Embora Hun Batz e Hun Chouen sejam frequentemente apresentados de forma ampla como personagens da mitologia maia, sua narrativa documentada pertence especificamente à tradição quiché. Existem possíveis relações entre esses irmãos e representações mais antigas de macacos ligados às artes na iconografia maia, mas essas comparações envolvem períodos e contextos culturais diferentes.

Os nomes dos personagens também possuem associações com o calendário e com os macacos. B’atz’ é o nome quiché de um dia calendárico e também pode designar o macaco-uivador. Chowen ou Chouen está relacionado ao termo Chuen, conhecido em outras tradições maias, e a palavras associadas a artesãos. Essas relações ajudam a contextualizar a ligação dos personagens com atividades artísticas, mas não permitem estabelecer traduções simples e definitivas para seus nomes.

Os irmãos artesãos

Hun Batz é apresentado como o filho mais velho de Hun Hunahpu e Xbaquiyalo, e Hun Chouen como o segundo. Embora sejam chamados em parte da bibliografia de “gêmeos macacos”, a designação “irmãos” corresponde melhor à forma como aparecem no Popol Vuh.

Antes do nascimento de Hunahpu e Xbalanque, ambos já são descritos como indivíduos de grande habilidade. Tocavam flauta, cantavam, escreviam, esculpiam e trabalhavam com jade e metais preciosos. Depois que Hun Hunahpu e seu irmão partem para Xibalba, Hun Batz e Hun Chouen permanecem com a avó. Com o nascimento de Hunahpu e Xbalanque, a relação entre os irmãos torna-se hostil. O Popol Vuh atribui aos mais velhos inveja dos jovens e relata que os tratavam mal. Hunahpu e Xbalanque então planejam derrotá-los.

Transformação em macacos

Hunahpu e Xbalanque conduzem Hun Batz e Hun Chouen até uma árvore sob o pretexto de capturar aves. Os irmãos mais velhos sobem para alcançá-las, mas a árvore começa a crescer e os impede de retornar ao chão. Presos entre os galhos, Hunahpu e Xbalanque orientam os irmãos a soltar os panos que traziam presos à cintura. Quando fazem isso, as extremidades das vestes transformam-se em caudas, e eles assumem a forma de macacos. O Popol Vuh utiliza nesse trecho o termo quiché  q’oy, traduzido por Allen J. Christenson como “macaco-aranha”.

Depois da transformação, Hun Batz e Hun Chouen seguem para a floresta, onde passam a saltar entre os galhos e a emitir gritos como macacos. Hunahpu e Xbalanque procuram fazê-los retornar e os atraem por meio da música. Os irmãos aparecem novamente diante da avó, mas sua nova aparência provoca o riso dela, levando-os de volta à floresta. A tentativa é repetida várias vezes. Depois da quarta vez em que a avó ri ao vê-los, Hun Batz e Hun Chouen deixam de retornar.

Arte de Guillermo Grajeda Mena

Associação com as artes

A transformação não elimina a ligação dos irmãos com as atividades que exerciam anteriormente. O Popol Vuh afirma que Hun Batz e Hun Chouen seriam lembrados ou invocados por flautistas, cantores, escritores e escultores. Por isso, podem ser descritos como figuras relacionadas ao patronato das artes dentro da tradição registrada pela obra.

Essa associação também levou estudiosos a compará-los com figuras macacas presentes na arte maia. Objetos do período Clássico, muito anteriores ao registro colonial do Popol Vuh, mostram macacos atuando como escribas ou associados a outras atividades artísticas. Algumas dessas figuras são conhecidas na bibliografia como deuses macacos-uivadores e também apresentam relações com o calendário.

A comparação, porém, não permite identificar automaticamente essas imagens antigas como representações de Hun Batz e Hun Chouen. Há uma distância cronológica considerável entre a arte do período Clássico e o texto quiché registrado no período colonial. Também existe uma diferença entre as espécies de macacos mencionadas nessas tradições. Estudos sobre os deuses macacos costumam tratar de macacos-uivadores, enquanto o Popol Vuh, no episódio da transformação de Hun Batz e Hun Chouen, emprega o termo q’oy, interpretado por Christenson como macaco-aranha. As duas referências, portanto, não correspondem necessariamente à mesma espécie ou ao mesmo contexto tradicional.

Escultura em relevo de pedra na estrutura do Templo 22, no Sítio Arqueológico Maya de Copán, Honduras, comumente associada aos deuses macacos.

fontes:

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23 de agosto de 2026

Dajna

۞ ADM Sleipnir

Dajna é uma criatura do folclore maltês registrada em contos recolhidos pelo etnólogo e escritor Manwel Magri no final do século XIX e início do século XX. Nessas fontes, ela é descrita simplesmente como uma fera muito perigosa, sem uma aparência claramente definida. Em registros posteriores, porém, passou a ser representada como uma criatura gigantesca com cabeça e pescoço semelhantes aos de um camelo.

Nome

Em maltês, dajna também pode designar um tipo de cervo, correspondente ao gamo. O termo possui ainda um antigo uso figurado depreciativo aplicado a uma mulher de aparência desleixada. O folclorista Ġuże Cassar Pullicino, ao estudar os contos de Magri, registrou também uma possível relação linguística entre a palavra maltesa e o italiano daino.

A Dajna aparece em narrativas relacionadas ao Id-Dinja ta’ Taħt, expressão que significa literalmente “Mundo de Baixo” e designa o mundo subterrâneo no folclore maltês. Em bestiários modernos de língua inglesa, a criatura também é chamada de Thunder Camel, ou “Camelo do Trovão”. Esse nome, porém, não foi encontrado nas fontes maltesas mais antigas consultadas.

Aparência e o Dilúvio

Uma descrição mais detalhada da Dajna aparece em Folktales of Malta and Gozo, de Ġuże Cassar Pullicino. Nessa versão, ela seria dez vezes maior que um elefante e teria cabeça e pescoço semelhantes aos de um camelo. 

Nessa mesma versão, a criatura é relacionada ao Dilúvio de Noé. Por ser grande demais para entrar na Arca, a Dajna teria subido até a montanha mais alta do mundo para escapar das águas. Ao erguer a cabeça entre as nuvens, seus movimentos teriam provocado uma chuva intensa.

O leite da Dajna

O leite da Dajna aparece no conto maltês de Balmies, registrado por Manwel Magri. Na narrativa, um rei que sofre de lepra e cegueira precisa do leite da criatura para ser curado. Bestiários contemporâneos afirmam que o leite das fêmeas seria amarelado e capaz de curar especificamente a calvície. Esses detalhes não aparecem de forma segura nas fontes folclóricas mais antigas consultadas.


fontes:
  • CASSAR PULLICINO, Ġuże. Linguistic analysis of Fr. Magri’s folk-tales. Journal of Maltese Studies, Msida, n. 1, p. 1–25, 1961.
  • CASSAR PULLICINO, Ġuże. Folktales of Malta and Gozo. Malta: Malta University Publishers, 2000.
  • MIFSUD, Stephan D. The Maltese Bestiary: an illustrated guide to the mythical flora and fauna of the Maltese Islands. Malta: Merlin Publishers, 2014.
  • SERRACINO, Joseph. d. In: Kliem u Storja: id-dizzjunarju tal-Malti u l-kultura Maltija. [S. l.: s. n.], [20--?]. Disponível em: <https://kliemustorja.com/d>

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22 de agosto de 2026

Gassire

۞ ADM Sleipnir

Ilustração do livro Gassire's Lute: A West African Epic, de Alta Jablow

Gassire é o personagem central de uma narrativa ligada a Wagadu (nome tradicionalmente associado ao antigo Império de Gana nas tradições soninquês da África Ocidental) e apresentada pelo etnólogo Leo Frobenius como parte do que chamou de Dausi, um ciclo de cantos e narrativas sobre reis, guerreiros e acontecimentos do passado. 

A versão conhecida foi recolhida por Frobenius no início do século XX e atribuída por ele às tradições relacionadas a Wagadu. A procedência e a organização desse material foram posteriormente questionadas por pesquisadores, e a narrativa de Gassire não foi documentada de forma independente entre os soninquês da mesma maneira que outros elementos dessas tradições. Por isso, o episódio deve ser entendido principalmente como a versão preservada e publicada por Frobenius, e não necessariamente como uma narrativa transmitida de forma uniforme entre as comunidades soninquês.

A ambição de Gassire

Na narrativa, Wagadu atravessava sua primeira fase, chamada Dierra. Seu governante era o idoso Ngaanamba Fasa, pai de Gassire. Embora também já tivesse idade avançada e fosse pai de oito filhos adultos, Gassire desejava receber o escudo e a espada do rei e assumir o governo depois de sua morte.

Impaciente com a longevidade do pai, Gassire procurava saber quando Ngaanamba morreria. Por fim, consultou Kiekorro, um velho sábio de Dierra. Kiekorro declarou que o rei morreria, mas que Gassire não herdaria seus símbolos de poder. Seu destino seria carregar um alaúde, e o caminho ligado ao instrumento também estaria relacionado à perda de Wagadu.

A perdiz e a permanência da canção

Gassire recusou inicialmente esse destino. Para demonstrar sua coragem, partiu sozinho contra os Burdama. Os adversários fugiram e abandonaram suas armas, mas a vitória não resolveu a inquietação do guerreiro. Algum tempo depois, Gassire ouviu uma perdiz cantando no campo. A ave narrava sua luta contra uma serpente e afirmava que o Dausi, a canção que preservava aquele acontecimento, continuaria existindo depois da morte de reis e guerreiros.


Gassire voltou a procurar Kiekorro e perguntou se também poderia criar uma canção que não fosse esquecida. O sábio explicou que seu caminho não seria o do rei, mas o do bardo, responsável por conservar na memória as batalhas e os feitos do passado.

O coração do alaúde

Gassire pediu então a um ferreiro que fabricasse o instrumento. Depois de trabalhar a madeira, o ferreiro explicou que o alaúde ainda não poderia cantar porque não possuía um coração. Segundo ele, o instrumento precisaria receber sofrimento e sangue da própria linhagem de Gassire, tornando-se ligado à sua vida, à de seus filhos e à de seu povo.

Gassire passou então a levar seus filhos aos combates. Seu filho mais velho morreu enquanto lutava ao seu lado, e seu sangue atingiu o instrumento. As batalhas continuaram e, ao todo, sete dos oito filhos de Gassire morreram sucessivamente.

O relato não apresenta essas mortes como parte de um ritual formal de sacrifício. Gassire, porém, havia sido advertido de que o alaúde precisaria receber o sangue de sua própria linhagem e, mesmo assim, continuou conduzindo os filhos às batalhas, relacionando suas mortes ao nascimento da canção que desejava deixar para o futuro.


O exílio de Gassire

A população de Dierra passou a condenar a conduta do guerreiro. Seus habitantes afirmaram que Gassire combatia sem necessidade ou limite e que, embora não desejassem uma vida sem honra, preferiam continuar vivos à busca desmedida pela fama.

Gassire acabou sendo expulso de Dierra. Partiu acompanhado do filho mais jovem, o único que permanecera vivo, além de suas mulheres, seus companheiros, seus dependentes e seus rebanhos. Durante a travessia do deserto, o alaúde finalmente começou a cantar o Dausi. Quando isso ocorreu, Ngaanamba morreu em Dierra, a cólera de Gassire desapareceu e ele chorou. Segundo a lógica mítica do relato, Wagadu desapareceu então pela primeira vez.

Na estrutura apresentada por Frobenius, essa é a primeira das quatro perdas de Wagadu e está associada à vaidade. O episódio marca também a transformação de Gassire de guerreiro e pretendente ao trono em bardo. A permanência que procurava não é alcançada pelo governo nem pelas vitórias militares, mas pela canção que conserva a memória dos acontecimentos. Essa transformação, porém, ocorre ao custo da morte de seus filhos, do rompimento com sua comunidade e do desaparecimento da primeira Wagadu.


fontes:

  • FROBENIUS, Leo; FOX, Douglas C. African Genesis. Londres: Faber and Faber, 1938. Disponível em: <https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.506371>;
  • JABLOW, Alta. “Gassire’s Lute: A Reconstruction of Soninke Bardic Art”. Research in African Literatures, v. 15, n. 4, 1984, p. 519–529;
  • CONRAD, David C.; FISHER, Humphrey J. “The Conquest That Never Was: Ghana and the Almoravids, 1076. II. The Local Oral Sources”. History in Africa, v. 10, 1983.

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20 de agosto de 2026

Gwyn ap Nudd

۞ ADM Sleipnir

Arte de Yuri Leitch

Gwyn ap Nudd (“Gwyn, filho de Nudd”) é uma figura sobrenatural da tradição galesa, especialmente associada a Annwn, o Outro Mundo da mitologia galesa. Nos textos medievais, aparece principalmente como guerreiro, caçador e personagem ligado a forças sobrenaturais. Fontes posteriores também o apresentam como rei de Annwn e dos  Tylwyth Teg, o povo das fadas.

Algumas características frequentemente atribuídas a Gwyn, como seu papel de psicopompo — ser responsável por conduzir as almas dos mortos — e sua posição como líder da Caçada Selvagem, foram desenvolvidas principalmente por interpretações posteriores de elementos presentes nas fontes medievais.

Registros antigos

Uma das referências mais antigas conhecidas a Gwyn encontra-se no chamado Diálogo de Gwyn ap Nudd e Gwyddno Garanhir, preservado no Livro Negro de Carmarthen, manuscrito produzido por volta de meados do século XIII. O poema, porém, pode ter sido composto ainda no final do século XI. No diálogo, Gwyn encontra Gwyddno Garanhir e oferece-lhe proteção. Ao ser questionado sobre sua identidade, apresenta-se como Gwyn, filho de Nudd, e como amante de Creiddylad, filha de Lludd. O texto também menciona seu cavalo, seu cão de focinho avermelhado Dormarch, e sua ligação com batalhas e personagens mortos.

Gwyn também afirma ter estado presente nos lugares onde morreram diferentes guerreiros, entre eles Gwenddoleu ap Ceidio, Llacheu ap Arthur e Meurig ap Careian. O poema menciona ainda a morte de um personagem chamado Brân, cuja identidade não pode ser determinada com segurança. Sua identificação com Brân, o Abençoado, filho de Llŷr, é uma interpretação posterior.

A associação recorrente de Gwyn com batalhas e guerreiros mortos levou alguns estudiosos a interpretá-lo como uma figura psicopômpica. O poema, entretanto, não afirma que ele recolha ou conduza as almas dos guerreiros, mas apenas que esteve presente nos lugares de suas mortes.

Arte de Amanda Lindupp

Gwyn em Culhwch ac Olwen

Gwyn desempenha um papel importante em Culhwch ac Olwen, uma das mais antigas narrativas arturianas galesas, cuja forma preservada costuma ser datada de aproximadamente 1100 EC. No conto, sua ligação com Annwn é particularmente evidente. O texto afirma, em linguagem influenciada pelo cristianismo medieval, que Gwyn recebeu poder sobre os “demônios de Annwn” para impedir que destruíssem o mundo. Essa referência reflete o contexto cristão em que a narrativa foi registrada, mas não significa que Annwn corresponda simplesmente ao inferno cristão.

Gwyn também participa da grande caçada ao javali monstruoso Twrch Trwyth, necessária para que Culhwch cumpra as tarefas impostas antes de se casar com Olwen. Sua presença é considerada indispensável à expedição. Para participar da perseguição, ele cavalga o cavalo mágico Du y Moroedd (“Negro dos Mares"), o único capaz de carrega-lo.

Gwyn e seu rival Gwythyr ap Greidawl também aparecem auxiliando Arthur em outros episódios da narrativa, incluindo a busca pelo sangue de Orddu, uma poderosa figura sobrenatural.

Arte de Waldo Retamales

Creiddylad e Gwythyr

Outro episódio importante de Culhwch ac Olwen envolve Creiddylad, filha de Lludd Llaw Ereint. Ela estava prometida a Gwythyr quando Gwyn a levou à força. Gwythyr reuniu seus homens e tentou recuperá-la, mas foi derrotado. Durante o conflito, vários membros do grupo de Gwythyr foram capturados. Entre eles estavam Nwython e seu filho Cyledr. Nwython foi morto, e Cyledr foi obrigado a comer o coração do próprio pai, enlouquecendo depois do episódio. Por isso, passou a ser conhecido como Cyledr Wyllt, “Cyledr, o Louco”. Arthur interveio na disputa e determinou que Creiddylad retornasse à casa do pai. “Gwyn e Gwythyr deveriam enfrentar-se a cada primeiro dia de maio até o Juízo Final. O vencedor do último combate ficaria com Creiddylad.

A relação entre Gwyn e Creiddylad não é totalmente clara nas fontes. Gwyn é apresentado como filho de Nudd, enquanto Creiddylad é filha de Lludd. Alguns estudiosos relacionam os nomes Nudd e Lludd, o que poderia indicar algum grau de parentesco entre os dois personagens. Culhwch ac Olwen, porém, não estabelece essa identificação. Assim, a interpretação de que a relação entre Gwyn e Creiddylad seria incestuosa depende de uma reconstrução posterior, e não de uma afirmação explícita do texto medieval.

Tradições medievais e posteriores

Gwyn continuou a aparecer na poesia galesa dos séculos seguintes. O poeta Dafydd ap Gwilym, do século XIV, menciona-o em diferentes obras. Em Y Dylluan (“A Coruja”), por exemplo, chama a coruja de “ave de Gwyn ap Nudd”, uma referência que contribuiu para sua associação posterior com ambientes noturnos e sobrenaturais. Em Y Pwll Mawn (“O Lamaçal”), o poeta também relaciona Gwyn a um local sobrenatural, descrevendo o pântano em que ele e seu cavalo caem como o “viveiro de peixes de Gwyn ap Nudd” e o “palácio” de seres sobrenaturais.


Outro registro importante aparece no Speculum Christiani, obra religiosa do século XIV. O texto condena uma prática popular na qual Gwyn era invocado quando alguém adoecia. O ritual envolvia dirigir-se até a porta levando fogo e ferro e mencionar Gwyn como uma figura situada nas florestas. Por ter sido registrado por um autor cristão contrário à prática, o relato apresenta a crença sob uma perspectiva hostil, mas constitui uma rara evidência de que o nome de Gwyn também estava presente em práticas populares da época.

Uma representação posterior encontra-se em Buchedd Collen (“A Vida de São Collen”), cuja versão mais antiga conhecida data de 1536. Nessa narrativa, Gwyn é apresentado como rei de Annwn e das fadas, com uma corte sobrenatural em Glastonbury. São Collen encontra Gwyn sentado em uma cadeira dourada e cercado por uma corte esplêndida. O santo, porém, considera aquele cenário uma ilusão demoníaca e asperge água benta sobre o local, fazendo Gwyn e seus seguidores desaparecerem. O episódio pertence a uma narrativa cristã sobre a vitória de um santo sobre forças sobrenaturais e, portanto, apresenta Gwyn de forma diferente dos textos galeses mais antigos.

Arte de Sulamoon

Annwn, as fadas e a Caçada Selvagem

Em fontes posteriores, Gwyn também aparece como soberano de uma corte sobrenatural. Sua associação com a Caçada Selvagem, porém, desenvolveu-se de forma mais gradual. Essa tradição, encontrada em diferentes regiões da Europa, descreve uma procissão ou caçada sobrenatural formada por cavaleiros, espíritos ou cães espectrais.

Os textos galeses fornecem alguns elementos que favoreceram essa aproximação. Gwyn aparece como caçador sobrenatural, possui o cão Dormarch e, em poesia posterior, é relacionado aos Cŵn Annwn, os “Cães de Annwn”. Esses motivos levaram estudiosos a compará-lo às tradições europeias de caçadas espectrais.

Os textos medievais, contudo, não apresentam Gwyn de forma explícita como comandante da Caçada Selvagem ou como condutor das almas dos mortos. Essa caracterização tornou-se mais definida em interpretações dos séculos XIX e XX, especialmente em estudos de mitologia comparada e, posteriormente, em algumas correntes neopagãs

Nome e relações mitológicas

O nome Gwyn pode significar “branco”, “claro” ou “brilhante” em galês e possui relação linguística com o irlandês Fionn. Essa proximidade levou alguns estudiosos a comparar Gwyn com Fionn mac Cumhaill, importante herói da tradição irlandesa.Também foram propostas relações entre Nudd, pai de Gwyn, o deus romano-britânico Nodens e o personagem irlandês NuadaEssas comparações pertencem à linguística histórica e à mitologia comparada e não demonstram que Gwyn e Fionn sejam versões do mesmo personagem, nem que Nudd, Lludd, Nodens e Nuada tenham sido concebidos originalmente como uma única divindade.

Interpretações modernas

Durante os séculos XIX e XX, estudiosos e autores interessados nas religiões célticas ampliaram algumas características atribuídas a Gwyn. Ele passou a ser descrito em determinadas obras como deus da morte, psicopompo e líder da Caçada Selvagem. Algumas dessas interpretações baseiam-se em características antigas do personagem, como sua ligação com Annwn, batalhas, mortos, cães sobrenaturais e atividades de caça. Ainda assim, os textos medievais não apresentam de forma sistemática todas essas funções.

Representações contemporâneas de Gwyn também aparecem em correntes neopagãs, nas quais ele pode receber atributos religiosos que não são documentados diretamente nas fontes medievais. Assim, é necessário distinguir a figura presente na literatura galesa antiga das interpretações desenvolvidas por estudiosos, escritores e movimentos religiosos posteriores.

Arte de Zedoras

fontes:
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19 de agosto de 2026

Lobisomem Doutor

۞ ADM Sleipnir

O Lobisomem Doutor é uma figura do folclore recifense conhecida pela narrativa “Um Lobisomem Doutor”, registrada por Gilberto Freyre em Assombrações do Recife Velho, publicado originalmente em 1955. A história se passa no Poço da Panela, no Recife, e teria sido contada ao autor por Josefina Minha-Fé, uma de suas informantes sobre crenças e assombrações locais.

Na versão registrada por Freyre, a transformação do Lobisomem Doutor não é associada à lua cheia nem à transmissão por mordida. O doutor estaria submetido a um fado, uma condição sobrenatural ligada às suas aparições nas noites de sexta-feira.

O encontro com o lobisomem

Segundo Freyre, Josefina tinha cerca de treze anos quando foi atacada por uma criatura durante uma noite de sexta-feira. Ela havia saído para comprar azeite destinado às lamparinas dos santos quando encontrou o ser em um trecho escuro do caminho. 

Josefina não conseguiu observar a criatura por completo. Sua descrição lembrava principalmente um cão feroz, mas apresentava também algo de porco, aparência amarelada, mau cheiro e dentes pontudos. A criatura avançou sobre ela, rasgou seu vestido e a feriu. Durante o ataque, Josefina invocou Nossa Senhora da Saúde e atribuiu sua salvação à proteção da santa. Seus gritos atraíram outras pessoas, e a criatura desapareceu.

Alguns dias depois, a mãe de Josefina, que lavava as roupas de um homem residente no Poço da Panela, teria encontrado entre elas pedaços do vestido rasgado durante o ataque. O homem é descrito por Freyre como um doutor ou bacharel muito pálido, que buscava tratamentos para recuperar a saúde. Josefina concluiu então que ele era o lobisomem. Como não havia reconhecido o homem durante o ataque nem presenciado sua transformação, a identificação baseava-se nos fragmentos do vestido encontrados entre suas roupas.

O relato não informa o que aconteceu ao doutor após essa descoberta.


fontes:

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18 de agosto de 2026

Wakmangganchi Aragondi

۞ ADM Sleipnir


Wakmangganchi Aragondi é um javali monstruoso das tradições dos Garo, povo também conhecido como A·chik, associado principalmente às Colinas Garo, em Meghalaya, no nordeste da Índia.  Descrita como um ser gigantesco de sete cabeças, a criatura aparece em narrativas ligadas a Goera, figura associada ao trovão, ao relâmpago e à força.

Um dos principais registros escritos da história encontra-se em The Folk-Tales of the Garos, de Dewan Sing Rongmuthu, publicado em 1960 a partir de tradições orais garo. Outras obras e estudos sobre o folclore A·chik e sobre Balpakram também registram referências ao monstro e aos lugares associados ao seu confronto com Goera.

Origem

Na versão registrada por Rongmuthu, a história de Wakmangganchi Aragondi começa antes do nascimento de Goera. Três de seus tios maternos acompanham o pescador Gonga Tritpa Rakshanpa e seu cão em uma viagem a uma região subterrânea. Ao retornarem, os tios trazem consigo um pequeno porco chamado Wakmabitchi Warak Wakkimbi, proveniente, segundo o relato, do sétimo nível desse mundo subterrâneo.

O animal é mantido em um cercado de pedras, onde cresce continuamente. Com o tempo, torna-se tão grande que o cercado precisa ser derrubado para libertá-lo. Mesmo depois disso, as pessoas continuam a alimentá-lo à distância, até que o porco derruba os três tios maternos de Goera dentro de seu cocho e os devora. A partir desse momento, ninguém mais se aproxima da criatura, que continua crescendo e passa a vagar livremente. É então que recebe o nome Wakmangganchi Aragondi.

No relato de Rongmuthu, portanto, Wakmabitchi Warak Wakkimbi é o nome usado para o animal antes de seu crescimento monstruoso, enquanto Wakmangganchi Aragondi passa a designá-lo posteriormente. Nas notas de The Folk-Tales of the Garos, a forma abreviada Wakmabitchi Wakkimbi é traduzida aproximadamente como “Cabeça Primordial da Família dos Suínos de Dentes Fortes”. As fontes utilizadas não apresentam uma tradução segura para Wakmangganchi Aragondi.

Aparência e características

Wakmangganchi Aragondi é descrito como um javali de dimensões comparáveis às de uma montanha. Quando se levantava, seu focinho alcançava a Colina Dura, enquanto sua cauda permanecia no rio Songdu, numa imagem destinada a enfatizar suas proporções extraordinárias. Do único pescoço da criatura surgiam sete cabeças. Cada uma delas possuía sete grandes presas, comparadas no relato a espadas ou cimitarras de dois gumes, além de um único olho no centro da testa, descrito como brilhante como a lua cheia.

As costas do javali formavam praticamente uma paisagem própria. Sobre elas cresciam sete agrupamentos de bambus, sete áreas cobertas por capim e sete juncos, enquanto sete cursos de água permanentes corriam pelo corpo. Nesse ambiente viviam ainda um casal de langures com seus filhotes e sete pares de toupeiras.

O monstro percorria livremente a região, devorava pessoas e destruía plantações. Entre os alimentos mencionados no relato estão arroz, abóboras, cabaças, melões e inhames. A repetição do número sete aparece tanto em sua anatomia quanto nos elementos existentes sobre suas costas e em outros momentos da história.


O combate com Goera

Muito tempo depois, dois outros tios maternos de Goera, Rokman Meh-a e Chengman Phante, seguem para um mercado a fim de comprar um grande bode preto. No caminho, encontram Wakmangganchi Aragondi e são engolidos pela criatura. Ao saber do ocorrido, Goera decide enfrentar o javali. Antes de partir, procura informações sobre o monstro e reúne armas e aliados sobrenaturais. Entre eles estão Tengte Kacha, apresentado na tradução de Rongmuthu como rei dos “elfos”, e Maal, uma pequena divindade dotada de grandes poderes.
Goera também obtém um milam, uma espada de dois gumes tradicional dos garo, e procura o ferreiro Dykgyl Khongshyl, que fabrica para ele um arco extraordinário e grande quantidade de flechas. O arco podia disparar doze flechas flamejantes de uma só vez.

Antes do confronto, Maal transporta grandes pedras da região subterrânea, e Tengte Kacha as organiza em sete conjuntos. Essas pilhas serviriam como pontos de proteção durante a luta. Goera encontra Wakmangganchi Aragondi adormecido e coberto de lama em um lugar chamado Ahnima Gruram Chinima Rangsitram. Seu servidor Toajeng Abiljeng recebe a tarefa de despertar o monstro e o golpeia por trás com um machado. O javali acorda e investe contra Goera, que responde disparando uma chuva de flechas flamejantes. Ferido, Wakmangganchi Aragondi foge para o leste, enquanto Goera o persegue e continua a atacá-lo. 


A perseguição se estende por diferentes pontos da região, acompanhada, segundo o relato, por fortes estrondos e tremores. Durante as investidas do monstro, Goera utiliza as pilhas de pedras preparadas por seus aliados para escapar dos ataques. O confronto se prolonga por sete verões e sete invernos. Nas etapas finais da luta, quando Goera se encontra em perigo, um de seus tios maternos situado na região subterrânea dispara uma flecha que atravessa a axila de Wakmangganchi Aragondi. O javali cambaleia e cai morto em Ahguara Rongpakmare Shohlyng Janthihol. Goera então usa seu milam para cortar o pescoço principal da criatura, de onde se ramificavam suas sete cabeças.

Depois da morte do monstro, Goera abre seu corpo e encontra Rokman Meh-a e Chengman Phante ainda vivos em seu interior. Os dois haviam perdido a visão, mas são retirados e, com o tempo, recuperam a capacidade de enxergar. A carne do enorme javali é então cortada e distribuída entre pessoas da região, enquanto outras partes permanecem em diferentes lugares e passam a ser associadas, nas tradições locais, a características da paisagem.

Wakmangganchi Aragondi e a paisagem

A história do monstro está ligada a diversos locais das Colinas Garo e de regiões próximas. Certas pedras, terrenos e outras formações naturais são tradicionalmente interpretados como vestígios da longa batalha entre Goera e Wakmangganchi Aragondi.

As pilhas de pedras utilizadas durante o confronto são conhecidas como Goerani Ronggat, expressão traduzida por Rongmuthu como “Pilhas de Pedra de Goera”. Segundo a tradição registrada por ele, algumas dessas formações poderiam ser vistas em diferentes pontos da região. Outras pedras que contêm marcas semelhantes a sementes são identificadas na tradição como excrementos petrificados do javali. Áreas de solo avermelhado, por sua vez, são associadas aos lugares onde o sangue da criatura teria caído durante o combate.

Um dos locais relacionados ao monstro é Wakso-Chiring. Uma tradição ligada a esse lugar apresenta uma versão diferente sobre sua morte. Enquanto o relato de Rongmuthu coloca Goera no centro da derrota de Wakmangganchi Aragondi, essa tradição atribui o feito ao herói Bandi, que teria matado o javali e lavado seus intestinos no riacho.


fontes:

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