A Quarantamaula é uma criatura do folclore valenciano, na Espanha, conhecida por suas diferentes aparências e por ser utilizada pelos adultos para assustar crianças. Ela integra o grupo dos espantacriatures, personagens da tradição popular empregados para intimidar os pequenos e desencorajar determinados comportamentos.
Sua aparência varia conforme a localidade: pode ser descrita como um grande gato, um ser híbrido de homem e galinha ou até mesmo um caracol.
Origem e características
Pertencente à tradição oral da Comunidade Valenciana, a Quarantamaula possui relatos registrados principalmente nas províncias de Valência e Alicante. Assim como outros espantacriatures, era invocada para assustar crianças desobedientes, fazê-las permanecer em casa durante a noite ou convencê-las a ir dormir.
Em Tibi, na província de Alicante, é descrita como uma criatura masculina, metade homem e metade galinha, considerada filha do diabo. Segundo essa versão, vivia entre os canaviais de um antigo pântano e produzia sons semelhantes ao arrastar de correntes. Em Sueca, na província de Valência, aparece como um grande gato que percorre silenciosamente os telhados durante a noite. Já na região de Vall d'Albaida, é apresentada como uma bruxa de aparência felina, que também costuma subir nos telhados e percorrer as casas. Há ainda relatos que a descrevem como um caracol, embora essa representação seja menos detalhada nas fontes disponíveis.
Nome e tradições populares
A criatura também aparece em cantigas e advertências populares. Em Altea, na província de Alicante, foi registrada uma cantiga que a descreve percorrendo os telhados, agarrando crianças e atirando pedras:
La Quarantamaula va per les teulades / agarrant xiquets i tirant pedrades!
Em português:
"A Quarantamaula anda pelos telhados, agarrando crianças e atirando pedras!"
Seu nome apresenta algumas variantes, entre elas Quarantameula, Corantameula, Cucamaula e Quicamaula. Essas formas também são encontradas no folclore valenciano, embora sua distribuição geográfica não seja uniforme. A origem do nome permanece incerta. Uma interpretação popular relaciona quaranta, palavra valenciana para "quarenta", a maula, termo associado a algo traiçoeiro. Essa explicação costuma ser vinculada à variedade de formas atribuídas à criatura, mas não possui confirmação filológica.
Na cultura popular
A Quarantamaula também foi retratada em produções contemporâneas dedicadas ao folclore valenciano. Em 2011, foi tema de um curta-metragem homônimo dirigido por Josep Pitarch Garrido, que apresenta uma versão da criatura associada a um grande gato que percorre os telhados.
Em 2023, o escritor Víctor Labrado publicou Les 40 cares de la Quarantamaula, com ilustrações de Laura Díez. A obra explora as diferentes aparências atribuídas à personagem na tradição popular valenciana.
Kingu (em cuneiforme: 𒀭𒆥𒄖, dqin-gu; também grafado Qingu) é uma divindade da mitologia mesopotâmica, conhecida principalmente pela tradição babilônica. Ele é mencionado sobretudo no Enuma Elish, o épico babilônico da criação, no qual aparece como consorte de Tiamat, comandante de suas forças e adversário de Marduk.
A origem de Kingu não é explicada de forma clara nos textos mais antigos. Em algumas tradições posteriores, ele foi apresentado como filho de Apsu e Tiamat, mas essa identificação não aparece de maneira direta no Enuma Elish. Seu nome é geralmente considerado de provável origem suméria, embora sua etimologia permaneça incerta.
Mitologia
No Enuma Elish, Apsu, divindade das águas doces primordiais, é morto por Ea (também conhecido como Enkinos mitos sumérios). Após esse episódio, Tiamat, associada às águas salgadas primordiais, decide se voltar contra os deuses mais jovens. Para conduzir sua vingança, ela escolhe Kingu como seu novo companheiro e o coloca à frente de um exército formado por criaturas monstruosas.
Como sinal de autoridade, Tiamat entrega a Kingu a Tábua dos Destinos, objeto sagrado ligado ao poder de decretar destinos e legitimar a soberania divina. A tábua é presa ao peito de Kingu, dando a ele uma posição de grande prestígio entre os aliados da deusa. A partir de então, ele passa a determinar os destinos daqueles que a seguem, embora o próprio mito indique que essa autoridade não lhe pertencia legitimamente. Marduk aceita enfrentar Tiamat em nome dos deuses, com a condição de ser reconhecido como líder supremo caso vença a batalha. Ele derrota a deusa, captura seus aliados e toma de Kingu a Tábua dos Destinos.
Depois disso, Kingu é julgado pelos deuses, considerado responsável pela revolta e condenado à morte. Segundo o mito, Ea utiliza o sangue de Kingu para criar a humanidade. Os seres humanos passam então a existir para realizar os trabalhos que antes cabiam aos deuses. Dessa forma, sua morte se torna parte do processo de organização do mundo após a vitória de Marduk.
Tradição posterior
Em textos posteriores, Kingu é mencionado ao lado de figuras hostis aos deuses, como Anzue Asakku. Alguns textos também o aproximam de Enmesharra, divindade associada ao mundo inferior e a antigos adversários derrotados. A menção a “filhos de Kingu” pertence a esse conjunto de tradições tardias, nas quais ele aparece ligado a seres inimigos da ordem divina.
O episódio de Kingu também se aproxima de outros mitos mesopotâmicos. Sua posse da Tábua dos Destinos lembra o mito de Anzu, no qual a tábua é roubada e depois recuperada por Ninurta. Já sua morte para a criação da humanidade tem paralelo com o mito de Atrahasis, em que um deus é sacrificado para dar origem aos seres humanos.
Kingu não foi uma divindade de culto importante. Ainda assim, há registros de um espaço cultual dedicado a ele no Esagil, o grande templo de Marduk em Babilônia. Sua presença nesse contexto mostra que, mesmo como inimigo derrotado no mito, ele continuou integrado à tradição religiosa babilônica.
Cultura popular
Na franquia Megami Tensei, Kingu aparece como um demônio ou persona invocável em diferentes jogos da série. Sua descrição costuma retomar elementos básicos do mito babilônico, como sua ligação com Tiamat, sua derrota por Marduk e a criação da humanidade a partir de seu sangue.
Na franquia japonesa Fate, ele é um personagem importante em Fate/Grand Order e em sua adaptação animada Fate/Grand Order - Absolute Demonic Front: Babylonia. Nessa versão, Kingu é apresentado como uma entidade criada a partir do corpo de Enkidu e ligada a Tiamat, reinterpretando elementos do Enuma Elish dentro da narrativa da série.
Caa-Yarí (também grafada Caá-Yarí ou Kaá Yarí; literalmente, “Avó da Erva”) é uma personagem do folclore regional guarani associada à erva-mate e aos trabalhadores dos ervais. Descrita como uma figura feminina, é conhecida como dona ou protetora da planta. Sua tradição está presente especialmente no Paraguai e na província argentina de Misiones.
Origem e características
Um dos primeiros registros conhecidos de Caa-Yarí foi publicado pelo pesquisador argentino Juan Bautista Ambrosetti, em 1893, na obra Materiales para el estudio del Folk-lore misionero. A narrativa foi recolhida entre trabalhadores dos ervais de Tacurú-Pucú, no Paraguai. Ambrosetti considerava que a lenda tinha origem indígena, embora tivesse incorporado elementos cristãos durante o período jesuítico.
Em uma versão da lenda divulgada na província argentina de Misiones, a origem de Caa-Yarí está relacionada a Tupã, apresentado como o deus do bem. A narrativa conta que um ancião guarani, debilitado pela idade, não conseguia mais acompanhar sua tribo durante os deslocamentos pela floresta. Sua filha, Yarí, decidiu permanecer com ele para não deixá-lo sozinho.
Certo dia, um viajante desconhecido chegou ao abrigo dos dois. Embora tivesse aparência e vestimentas diferentes das pessoas da região, falava a mesma língua. Yarí e seu pai o receberam e compartilharam os alimentos que possuíam, entre eles um acutí assado. O visitante era Tupã, que decidiu recompensar a hospitalidade dos dois.
Como presente, a divindade fez brotar uma nova planta na floresta, ensinou a família a secar seus ramos ao fogo e preparar uma infusão que revigorava quem a bebesse. Também escolheu Yarí como protetora da planta, que passou a ser conhecida como Caá-Yarí, guardiã dos ervais e de seus frutos.
No registro de Ambrosetti, a origem da personagem é apresentada de outra maneira. O visitante é Deus, acompanhado por São Pedro e São João, e a jovem é transformada na própria planta de erva-mate ou recebe a condição de sua dona e protetora, conforme a variante relatada. As descrições da personagem também variam entre os relatos. Ambrosetti a apresenta como uma jovem bela e loira, enquanto a versão de Misiones a descreve com cabelos acobreados.
Na versão registrada por Ambrosetti, o trabalhador interessado em estabelecer um pacto com Caa-Yarí deveria esperar a Semana Santa e fazer uma promessa de fidelidade. O compromisso incluía viver nos montes e não manter relações com outras mulheres. Depois, deveria deixar um papel com seu nome e o horário do encontro em uma planta de erva-mate. No dia marcado, a entidade testaria sua coragem, fazendo aparecer animais como cobras, sapos e feras. Se o homem demonstrasse valentia, Caa-Yarí surgiria diante dele. A partir de então, passaria a ajudá-lo na colheita: enquanto o trabalhador dormia, preparava sua carga de erva-mate e o acompanhava até a balança, aumentando o peso registrado por ser invisível para as demais pessoas. O pacto exigia fidelidade. Caso o trabalhador se relacionasse com outra mulher, Caa-Yarí o mataria como punição. Ambrosetti relata que, quando um trabalhador de comportamento reservado morria nos ervais, seus companheiros atribuíam a morte à vingança da entidade.
A versão divulgada pelo Ministério do Turismo de Misiones apresenta uma variação do compromisso: Caa-Yarí se casaria com os tareferos — trabalhadores responsáveis pela colheita da erva-mate — em uma igreja, durante a Sexta-Feira Santa. Em troca da fidelidade, ela realizaria parte do trabalho nos ervais, permitindo que seus companheiros colhessem quantidades muito superiores às habituais.
Relação com a Caá-Porá
Ambrosetti comparou Caa-Yarí à Caá-Porá (Caipora), personagem também associada às matas em tradições brasileiras. Em seu registro, a Caá-Porá aparece no Rio Grande do Sul como uma figura feminina, dona dos animais da floresta, que favorece os caçadores de sua preferência e protege os animais dos demais. No Paraná, por outro lado, é descrita como uma criatura masculina, gigantesca e coberta de pelos. O pesquisador considerava essas narrativas variantes regionais de figuras folclóricas relacionadas, mas os relatos apresentam características próprias.
Mistilteinn é, na mitologia nórdica, o nome de um ramo de visco associado à morte de Balder, filho de Odin e Frigga. Segundo a Edda em Prosa, a planta foi a única que escapou à proteção concedida ao deus por sua mãe, o que permitiu que Loki a utilizasse para provocar sua morte. O mesmo nome aparece em uma tradição lendária islandesa como o de uma espada pertencente a um morto-vivo.
Origem e significado
O nome Mistilteinn vem do nórdico antigo e pode ser traduzido como “ramo de visco” ou “ramo de erva-de-passarinho”. É formado pelos elementos mistill, associado ao visco, e teinn, que significa ramo, haste ou broto. Ele é mencionado em duas fontes importantes da mitologia nórdica: o poema Völuspá, parte da Edda Poética, e a Edda em Prosa, obra atribuída a Snorri Sturluson e escrita no século XIII. Embora ambas relacionem Mistilteinn à morte de Balder, apresentam diferenças na maneira como o episódio é narrado.
Mistilteinn e a morte de Balder
Na Edda em Prosa, Frigga procura proteger Balder de qualquer ameaça e obtém juramentos de diversos elementos do mundo, como fogo, água, metais, pedras, plantas, animais, doenças e venenos, para que não lhe causem dano. Ela, porém, deixa de exigir um juramento do visco, por considerá-lo jovem e inofensivo.
Loki descobre essa exceção e recolhe um ramo da planta. Em seguida, procura Hod, irmão cego de Balder, que não participava das brincadeiras em que os deuses lançavam objetos contra o jovem deus para testar sua invulnerabilidade. Loki entrega-lhe o ramo e o orienta a lançá-lo. O projétil atinge Balder e o mata.
Após a morte do deus, Hermod viaja até Hel para tentar trazê-lo de volta. A governante do reino dos mortos aceita libertá-lo sob a condição de que todas as coisas chorem por ele. A condição não é cumprida porque uma personagem chamada Thok se recusa a lamentar sua morte, impedindo o retorno de Balder.
Na Völuspá, Hod também aparece como responsável por lançar o ramo que provoca a morte de Balder, mas o poema não atribui explicitamente a Loki a preparação do episódio. A participação do deus na manipulação de Hod é apresentada de forma mais detalhada na versão de Snorri.
Mistilteinn é tradicionalmente identificado com o visco europeu (Viscum album), uma planta que cresce sobre outras árvores. Essa identificação, porém, é discutida. Como a espécie não ocorre naturalmente na Islândia, onde foram preservadas as principais fontes escritas da tradição nórdica, sua identificação como a planta mencionada nos relatos é objeto de discussão entre estudiosos.
Entre as hipóteses discutidas estão a possibilidade de o termo ter sido influenciado por uma palavra do inglês antigo e a de que a planta mencionada nas narrativas fosse diferente do visco europeu. Não há consenso sobre sua identificação botânica exata.
A espada Mistilteinn
Mistilteinn também é o nome de uma espada mencionada na Hrómundar saga Gripssonar, uma saga lendária islandesa. A arma pertenceu originalmente a Tráinn, antigo rei de Valland, que se retirou para um túmulo levando consigo suas riquezas. Após sua morte, tornou-se um draugr, uma criatura morta-viva da tradição nórdica, e permaneceu no interior do túmulo.
O rei dinamarquês Óláfr e seus homens, entre eles Hrómundr Gripsson, descobriram o local. Enquanto os demais hesitaram em entrar, Hrómundr enfrentou Tráinn e, após uma longa luta, derrotou-o e tomou seu tesouro, incluindo Mistilteinn. Segundo a saga, Tráinn havia utilizado a espada para matar 420 homens, entre eles o rei sueco Semingr.
Hrómundr empregou a arma em combates posteriores, durante a guerra entre Óláfr e dois reis suecos chamados Haldingr. Com ela, matou Helgi, conhecido como inn frækni (“o Valente”), que havia assassinado seus irmãos. Mais tarde, perdeu Mistilteinn na água por meio de feitiçaria. Abalado pela perda, recuperou a espada quando ela foi encontrada no estômago de uma lança. Em seu confronto com o rei Haldingr, porém, Hrómundr não utilizou a espada e acabou matando o adversário com um porrete.
Chiyou (蚩尤, Chīyóu, também grafado Chi You ou Ch’ih-yu) é um personagem da mitologia chinesa associado à guerra, à fabricação de armas e aos conflitos envolvendo o Imperador Amarelo (Huangdi, 黃帝). Nas tradições mais conhecidas, aparece como um poderoso adversário de Huangdi, derrotado em uma batalha situada na região de Zhuolu.
As narrativas sobre Chiyou apresentam diferenças significativas. Algumas descrevem seus combates contra o Imperador Amarelo, envolvendo dragões, divindades e fenômenos sobrenaturais. Outras o identificam como inventor de armas, filho ou auxiliar de Huangdi. Há também tradições que registram sua veneração como uma divindade da guerra e seu reconhecimento como figura ancestral por determinadas comunidades.
Eshnuwerta (também chamada Ashnuwerta) é uma divindade feminina da tradição religiosa dos Yshyr, povo indígena conhecido também como Chamacoco, habitante do Chaco Boreal, no Paraguai. Associada à água, é considerada uma Grande Mãe e uma das principais autoridades do mundo sobrenatural. Nos mitos Chamacoco, está relacionada à origem da ordem social, à transmissão dos conhecimentos e à instituição de cerimônias tradicionais.
Eshnuwerta também é conhecida como a "Doadora das Palavras", pois seus ensinamentos estabeleceram normas e costumes que orientavam a vida dos seres humanos. Sua figura reúne aspectos benéficos e destrutivos: além de transmitir conhecimentos, pode provocar inundações, tempestades e doenças quando suas determinações são desrespeitadas.
Eshnuwerta e os anábsoro
Na mitologia Chamacoco, os anábsoro são seres sobrenaturais que tiveram contato com os antepassados humanos e lhes ensinaram conhecimentos necessários à vida em sociedade. Eshnuwerta ocupa uma posição de autoridade entre essas entidades, sendo considerada sua mãe ou matriarca. Os anábsoro ensinaram aos humanos diferentes práticas, incluindo técnicas de caça, utilização de instrumentos e costumes. Eshnuwerta participou desse processo de transmissão cultural, estabelecendo regras e conhecimentos que passaram a orientar a organização da sociedade.
Uma das histórias mais importantes envolvendo a divindade é sua relação com ser humano chamado Syr. Em determinada versão, Eshnuwerta estabeleceu uma aliança com ele e revelou o segredo que permitiria aos homens derrotar os anábsoro. Esses seres possuíam uma região vulnerável próxima ao tornozelo, que funcionava como uma espécie de órgão respiratório. Ao descobrir essa fraqueza, os humanos conseguiram matá-los.
Depois da morte dos seres sobrenaturais, Eshnuwerta determinou que os homens continuassem representando os anábsoro em cerimônias tradicionais. Essa determinação deu origem ao Debylyby, também conhecido como "Grande Cerimônia", durante o qual os participantes reproduziam a aparência, os movimentos e os comportamentos das antigas entidades. Os homens utilizavam pinturas corporais, vestimentas e adornos de penas para representar os seres sobrenaturais. A cerimônia também estava relacionada à transmissão dos conhecimentos religiosos aos jovens durante os rituais de iniciação masculina.
A origem da ordem social
Eshnuwerta também é associada à instituição das regras que organizam a sociedade Yshyr. Seus ensinamentos estabeleceram normas relacionadas à organização dos clãs, aos casamentos, às relações sociais, às vestimentas e às obrigações cerimoniais. Esse conjunto de determinações é conhecido como Ashnuwerta a'woso, expressão traduzida como "A Palavra de Ashnuwerta". Mais do que simples ensinamentos, suas palavras fundamentam costumes e normas que orientam a vida comunitária e religiosa.
A divindade também está relacionada à instituição do tobich, espaço sagrado de iniciação masculina, onde os jovens recebiam conhecimentos sobre as tradições e os costumes do povo.
Relação com Nemur e Ashnuwysta
Eshnuwerta mantém uma relação importante com Nemur, outra figura sobrenatural da mitologia Chamacoco. Enquanto ela estabelece as normas e transmite os conhecimentos, Nemur é associado à fiscalização e à punição daqueles que desrespeitam suas determinações. Ele também recebe títulos como "Grande Fiscal", "Vingador" e "Guardião do tobich".
Eshnuwerta também apresenta ainda uma contraparte sombria chamada Ashnuwysta, interpretada pelo pesquisador Ticio Escobar como outra manifestação da própria Eshnuwerta. Essa dualidade é associada principalmente às cores: enquanto Ashnuwerta representa o vermelho, o esplendor e a luminosidade, Ashnuwysta está relacionada ao negro e à escuridão. As duas manifestações expressam aspectos distintos da divindade, que pode tanto favorecer os seres humanos quanto castigá-los.
Senhora das Águas e do Fogo
Além de sua atuação na organização social e religiosa, Eshnuwerta está associada à água, ao fogo e aos fenômenos atmosféricos. Sua figura aparece relacionada às chuvas, às tempestades e às inundações, que podem ocorrer como forma de punição.
Uma das histórias atribuídas à divindade conta que ela provocou uma grande inundação no rio Paraguai como vingança pela morte dos anábsoro. O episódio teria causado a morte de jovens durante uma cerimônia de iniciação realizada após a derrota dos seres sobrenaturais. Eshnuwerta também é associada a doenças e epidemias, que aparecem em suas manifestações punitivas.
Aparência e representações
Não existe uma representação física única e estabelecida de Eshnuwerta. Entretanto, os registros etnográficos associam sua figura à cor vermelha e ao uso de adornos de penas avermelhadas. Esses elementos estão relacionados à sua representação ritual e ao significado atribuído ao seu nome. Segundo interpretações recolhidas por Ticio Escobar, seu nome pode significar algo próximo de "aquela do esplendor vermelho" ou "aquela da crista vermelha". Sua representação também está relacionada à Via Láctea, considerada sua morada celestial em uma interpretação registrada pelo pesquisador.
CORDEU, Edgardo Jorge. Aishtuwente: las ideas de deidad en la religiosidad chamacoco. Suplemento Antropológico, Asunción, v. 24-27, p. 1-255, 1989–1992.
ESCOBAR, Ticio. The curse of Nemur: in search of the art, myth, and ritual of the Ishir. Tradução de Ronald Christ. Pittsburgh: University of Pittsburgh Press, 2007. Disponível em: https://upittpress.org/books/9780822959373/.
Hongatar é uma figura feminina da tradição mitológica e folclórica finlandesa, associada à floresta e à proteção dos ursos. Em cantos tradicionais, aparece como mãe ou ama desses animais. Também é invocada em encantamentos para ajudar caçadores a localizar abrigos de ursos e proteger o gado contra seus ataques.
Seu nome é relacionado à palavra finlandesa honka, que designa um pinheiro antigo ou de grande porte, acrescida do sufixo feminino -tar. A denominação pode ser interpretada como “Senhora dos Pinheiros”. As formas Hongotar e Honkatar também aparecem nos registros da tradição.
Origem e características
As referências a Hongatar encontram-se em cantos e registros da tradição finlandesa e careliana. Uma das primeiras documentações conhecidas está em Cantio Ursina, canto registrado em 1675 na região de Rautalampi. Outro texto foi recolhido em Viitasaari depois de 1750. Há ainda ocorrências reunidas na coleção Suomen Kansan Vanhat Runot (SKVR), dedicada à preservação da poesia popular finlandesa.
Em Mythologia Fennica (1789), Christfrid Ganander descreveu Hongatar como um espírito feminino da floresta, relacionado à proteção dos pinheiros e ao cuidado dos ursos. O autor também menciona Hongonen como seu marido e pai do urso. Hongatar também aparece em encantamentos destinados a proteger os rebanhos contra ataques de ursos e a auxiliar na localização dos abrigos desses animais.
Hongatar e o nascimento do urso
Os cantos tradicionais finlandeses apresentam diferentes versões sobre a origem do urso. Em algumas narrativas, o animal tem origem celeste e é associado à região da Ursa Maior; em outras, nasce na floresta. Hongatar aparece em determinadas versões como sua mãe ou protetora, mas não é a única figura feminina relacionada a esse papel.
Entre as personagens associadas ao nascimento e à proteção do urso estão Mielikki, Petäjätär e a Senhora de Pohjola. Elas desempenham funções semelhantes em diferentes cantos. Em uma composição recolhida em Kuusamo, por exemplo, o urso é associado ao “ninho de Petäjätär” e à “morada de Hongatar”, aproximando as duas figuras na narrativa.
Relação com a floresta e os rituais do urso
A ligação de Hongatar com os pinheiros também aparece nos estudos sobre as práticas cerimoniais dedicadas ao urso. Em Suomalainen mytologia (1967), Martti Haavio examinou a associação entre a personagem e o pinheiro utilizado em rituais envolvendo o crânio do animal.
Em algumas tradições finlandesas e carelianas, após a caça, o crânio do urso era pendurado em uma árvore, enquanto os ossos podiam ser enterrados junto às raízes. Essas práticas estavam relacionadas à crença na regeneração do animal e em seu retorno. A pesquisa de Vesa Matteo Piludu sobre o cerimonialismo do urso finno-careliano aborda a relação entre a caça, o tratamento ritual dos restos do animal e a paisagem florestal.
Hongatar no Kalevala
No Kalevala, poema épico compilado por Elias Lönnrot, Hongatar é chamada de hyvä emäntä, expressão que pode ser traduzida como “boa senhora” ou “boa anfitriã”. No canto 32, seu nome aparece ao lado dos de Katajatar, Pihlajatar e Tuometar. A passagem identifica Tuometar como filha de Tapio.
Os registros tradicionais não apresentam uma descrição física uniforme de Hongatar. A personagem é caracterizada principalmente por sua relação com os pinheiros, os ursos e a floresta, conforme aparece nos cantos e encantamentos.
LÖNNROT, Elias. Kalevala. 2. ed. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 1849. Canto 32. Disponível em: <https://runeberg.org/kalevala/32.html>;
PILUDU, Vesa Matteo. The Finno-Karelian bear skull rituals: bringing the bruin home to ensure its regeneration. In: GRIMM, Oliver (ed.). Bear and Human: facets of a multi-layered relationship from past to recent times, with emphasis on Northern Europe. Turnhout: Brepols, 2023. p. 745–759. DOI: https://doi.org/10.1484/M.TANE-EB.5.134359. Disponível em: <https://helda.helsinki.fi/server/api/core/bitstreams/439e5174-82f8-4e42-9307-6db05daf94f6/content>;
SUOMALAISEN KIRJALLISUUDEN SEURA. Suomen Kansan Vanhat Runot (SKVR): coleção digital de poesia popular finlandesa. Helsinki: SKS, [20--?]. Registros consultados: IX4/1101; IX4/1096; XII2/6867; VII5/3312; VII5/3313; VI2/5350; VI2/5352. Disponível em: <https://aineistot.finlit.fi/exist/apps/skvr/index.html>.
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Itqiirpak é uma criatura sobrenatural das tradições orais dos Yupik do Alasca, particularmente associada à região de Scammon Bay. Seu nome é traduzido como “grande fogo” e a criatura é descrita como uma mão gigantesca que emerge do oceano, com uma boca na palma e outra na extremidade de cada dedo. Em alguns relatos, também aparece associada a uma luz avermelhada sobre o mar.
Em uma narrativa Yup’ik apresentada pela antropóloga Birgitte Sonne, com referência aos registros da antropóloga Ann Fienup-Riordan, algumas crianças brincavam sozinhas no qasgiq, a casa comunal tradicional dos homens, quando Itqiirpak surgiu do oceano e começou a devorá-las. Um menino conseguiu escapar ao se esconder sob uma abertura no chão, próxima à entrada.
Quando os adultos retornaram, perceberam a presença da criatura e fizeram barulho para atraí-la. Em seguida, cortaram seus dedos, fazendo com que ela desaparecesse. Ao amanhecer, encontraram apenas gelo no local onde a mão havia surgido. A narrativa tem sido interpretada em relação aos perigos do inverno no ambiente ártico, especialmente a escuridão e a escassez de alimentos. Sonne sugere que histórias desse tipo também poderiam funcionar como advertências às crianças para que não fizessem barulho no qasgiq, evitando afugentar os animais caçados. Essas interpretações, contudo, não representam necessariamente um significado único ou definitivo atribuído à criatura pelos Yupik.
Uma possível representação de Itqiirpak foi identificada em uma colher de madeira yupik preservada no Museu Nacional de História Natural do Smithsonian. A peça apresenta a figura de uma mão vermelha com uma abertura na palma, na qual são visíveis dentes pontiagudos. O catálogo considera possível que a decoração represente a criatura, mas também admite outras interpretações, como um aviso contra o roubo de alimentos.
fontes:
FIENUP-RIORDAN, Ann. Boundaries and passages: rule and ritual in Yup'ik Eskimo oral tradition. Norman: University of Oklahoma Press, 1994.
SONNE, Birgitte. Inuit symbolism of the bearded seal. Études/Inuit/Studies, Québec, v. 41, n. 1-2, p. 29–50, 2017. DOI: https://doi.org/10.7202/1061432ar.
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