14 de julho de 2026

Aibell

۞ ADM Sleipnir

Arte de Xenia Vidiakina

Aibell (também chamada Aíbell, Aoibheall ou Aoibhill e anglicizada como Aeval ou Eevill) é uma figura sobrenatural da tradição irlandesa associada ao norte de Munster, especialmente à região de Killaloe e à dinastia Ó Bríen. Dependendo da fonte e do período, ela é descrita como uma antiga deusa, uma mulher do síd ou uma rainha das fadas. Nas tradições preservadas, Aibell aparece principalmente como soberana de uma morada sobrenatural, protetora de uma linhagem regional e anunciadora de acontecimentos relacionados à morte.

Nome, território e morada sobrenatural

O nome Aíbell é relacionado ao antigo irlandês oíbell, termo associado a centelha, chama, calor ou brilho. Algumas interpretações populares também o aproximam de palavras irlandesas ligadas à beleza e ao encanto, embora essa derivação seja menos segura.

A residência tradicional de Aibell era Craig Liath, expressão que significa “rocha cinzenta”. O local é geralmente identificado com uma elevação próxima a Killaloe, junto ao rio Shannon. Nas tradições locais, Craig Liath era considerada o síd de Aibell. O termo irlandês síd designava originalmente uma colina ou elevação vista como morada de seres sobrenaturais. Por extensão, passou a ser empregado tanto para essas residências quanto para seus habitantes.

Aibell também aparece como figura tutelar dos Dál gCais, grupo de famílias do norte de Munster do qual surgiu Brian Boru, primeiro rei de Munster e Grande Rei da Irlanda entre 1002 e 1014. Seus descendentes formaram a dinastia Ó Bríen, que conservou uma associação tradicional com a soberana de Craig Liath.

Aibell e a Batalha de Clontarf

Uma das aparições mais antigas conhecidas de Aibell encontra-se no Cogad Gáedel re Gallaib, narrativa medieval sobre os conflitos envolvendo os Dál gCais e a Batalha de Clontarf, travada em 1014. Segundo o relato, Brian Boru soube durante a batalha que o estandarte de seu filho Murchad havia caído. Ao ser aconselhado a deixar o campo, declarou que Aibell de Craig Liath lhe aparecera na noite anterior e anunciara que ele morreria naquele dia. Ela também teria profetizado que o primeiro de seus filhos que Brian visse naquele dia seria seu sucessor. Esse filho foi identificado como Donnchad.


Outra tradição relacionada à batalha envolve Dubhlainn Ua Artigan, também chamado Dúlaing Ó hArtigáin. Em uma versão publicada por Lady Gregory no início do século XX, Dubhlainn é apresentado como um guerreiro de Munster amado por Aibell. Depois de retornar do exílio, ele decide lutar ao lado de Murchad, apesar das tentativas de Aibell de afastá-lo da batalha. Ela lhe entrega uma proteção mágica que o torna invisível, mas Dubhlainn revela sua presença ao entrar no combate. Aibell então anuncia que ele e Murchad morrerão, e ambos acabam mortos no campo de batalha.

Uma variante registrada em irlandês apresenta acontecimentos semelhantes. Nela, Aibell entrega a Dúlaing um manto de ocultação e, depois da morte dos dois guerreiros, é ouvida lamentando no campo de batalha.

A harpa de Aibell


Algumas narrativas registradas por Lady Gregory atribuem a Aibell uma harpa dourada cuja música estava associada à morte. Em uma delas, o instrumento é entregue ao filho de Meardha enquanto ele estudava numa escola do síd em Connacht. Ao saber que seu pai havia sido morto pelo rei de Lochlann, o jovem toca a harpa diante dos filhos do reiprovocando a morte daqueles que escutam sua música. Na mesma compilação, a harpa também é relacionada aos últimos momentos de Cú Chulainn. O herói teria ouvido sua música em Muirthemne pouco antes de morrer. 

Relação com Clíodhna

Em uma lenda regional ligada à família O’Keeffe e registrada no século XIX, Aibell aparece com o nome Aoivil e é apresentada como irmã de Clíodhna, soberana sobrenatural associada ao sul de Munster. Segundo a narrativa, as duas seriam filhas de um druida chamado Draoi Ruadh e teriam se apaixonado por Caomh, ancestral lendário dos O’Keeffe. Caomh, porém, correspondia ao amor de Aoivil.

Movida pelo ciúme, Clíodhna lança um encantamento sobre a irmã, provoca nela uma morte aparente e a leva para uma caverna em Castlecor. Como Aoivil se recusa a abandonar seu amor por Caomh, Clíodhna a transforma em um gato branco e a obriga a guardar os tesouros de um palácio subterrâneo. Aoivil poderia recuperar temporariamente a forma humana durante uma semana no verão. O encantamento seria rompido apenas se alguém a escolhesse por amor, desprezando as riquezas que a cercavam.


Aibell na poesia do gênero aisling

Aibell também aparece na poesia do gênero aisling, palavra irlandesa que significa “visão” ou “sonho”. Esse tipo de composição tornou-se especialmente importante em Munster entre o final do século XVII e o século XVIII. Nos poemas do gênero, o narrador geralmente encontra uma mulher sobrenatural ligada simbolicamente à Irlanda. Ela lamenta a situação política do país ou anuncia a possível restauração de uma ordem considerada legítima, frequentemente associada à causa jacobita e ao retorno da dinastia Stuart.

Em um poema de Aogán Ó Rathaille, composto provavelmente no início do século XVIII, o narrador encontra um grupo de mulheres sobrenaturais liderado por Aibell. A personagem transmite uma mensagem de esperança política e assume uma função alegórica relacionada ao destino da Irlanda.


Cúirt an Mheán Oíche

A obra literária mais conhecida protagonizada por Aibell é Cúirt an Mheán Oíche, título traduzido como “A Corte da Meia-Noite”. O poema foi composto por Brian Merriman em 1780 e apresenta um debate satírico sobre casamento, sexualidade, celibato e relações entre homens e mulheres.

No início da narrativa, o poeta adormece próximo ao lago Gréine e sonha que é conduzido à presença de Aibell, apresentada como rainha das fadas. Ela preside uma corte sobrenatural organizada como uma paródia de tribunal. Uma jovem acusa os homens irlandeses de evitar o casamento, de adiar a formação de famílias e de preferir mulheres mais velhas que possuíssem dinheiro ou propriedades. Um homem idoso responde criticando as mulheres e descrevendo seus próprios problemas conjugais. A jovem rebate suas acusações, questiona sua conduta como marido e defende mudanças nas regras que controlavam o casamento e a vida sexual. O debate também aborda o celibato clerical, embora os sacerdotes não sejam imediatamente incluídos na decisão final da corte.

Aibell determina que os homens que chegassem aos 21 anos sem companheira poderiam ser capturados e punidos pelas mulheres. O próprio narrador é identificado como um dos solteiros sujeitos à sentença, mas desperta antes que ela seja executada.

An Buachaill Caol Dubh

Aibell também aparece na canção tradicional An Buachaill Caol Dubh, “O Rapaz Negro e Esbelto”, geralmente atribuída ao poeta Seán Ó SeanacháinNa composição, o rapaz representa a bebida ou a garrafa, personificada como um companheiro que segue o narrador, consome seu dinheiro e interfere em suas atividades. A bebida é apresentada como um amigo fiel, embora sua presença prejudique a vida do poeta.

Em uma das estrofes, Aibell encontra o rapaz e o poeta caminhando pela estrada. Ela oferece ao rapaz cem homens caso ele abandone seu companheiro, mas ele recusa a proposta e declara que permanecerá ao lado do poeta enquanto este estiver vivo.


fontes:

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13 de julho de 2026

Shuten-dōji

 ۞ ADM Sleipnir


Shuten-dōji (japonês: 酒呑童子 ou しゅてんどうじ, “pequeno bêbado”) é uma figura lendária do folclore japonês, geralmente descrita como um poderoso oni, termo que costuma ser traduzido como demônio, ogro ou ser demoníaco. Em muitas versões, ele é apresentado como o rei ou líder dos oni que habitavam o Monte Ōe, nas proximidades de Kyoto. Em uma das classificações modernas mais difundidas, aparece ao lado de Tamamo-no-Mae e Ōtakemaru entre os chamados Nihon san dai yōkai, os “Três Grandes Yokais do Japão”. Essa classificação, porém, não é única nem oficial, pois outras tradições e autores usam listas diferentes.

Origem e variantes da lenda

As narrativas sobre a origem de Shuten-dōji variam conforme a fonte. Em algumas versões, ele teria nascido humano, mas desde criança demonstrava força e inteligência fora do comum. Por causa dessas características, teria sido rejeitado pelas pessoas ao seu redor e chamado de “criança demônio”. Outras tradições dão à sua origem um caráter mais sobrenatural. Em alguns relatos, Shuten-dōji é associado ao dragão Yamata no Orochi, ou a entidades ligadas às montanhas. Há também versões que situam seu nascimento em regiões diferentes do Japão, como Echigo, atual Niigata, ou nas proximidades do Monte Ibuki.

Uma das versões mais difundidas conta que Shuten-dōji foi acolhido como aprendiz em um templo no Monte Hiei. Ali, teria se destacado entre os jovens acólitos, mas também demonstrado comportamento indisciplinado. Passou a beber saquê, prática proibida no ambiente monástico, e a se envolver em conflitos com outros aprendizes. Durante um festival, teria colocado uma máscara de oni para assustar seus companheiros. No fim da noite, ao tentar removê-la, percebeu que a máscara havia se fundido ao seu rosto. Esse episódio marca, em algumas versões, sua transformação definitiva em uma criatura demoníaca. Depois disso, Shuten-dōji fugiu para as montanhas e passou a viver afastado da sociedade humana.


O rei dos oni no Monte Ōe

Após abandonar o ambiente religioso, Shuten-dōji teria reunido seguidores, incluindo criminosos, bandidos, oni e outras criaturas sobrenaturais. Entre seus companheiros mais conhecidos aparece Ibaraki-dōji, frequentemente descrito como um de seus principais subordinados, embora a relação entre os dois varie conforme a tradição.

A versão mais famosa da lenda situa Shuten-dōji no Monte Ōe, região associada ao norte de Kyoto. Ali, ele teria estabelecido seu refúgio e passado a comandar um grupo de oni. As narrativas descrevem ataques a viajantes, invasões e sequestros, especialmente de jovens mulheres da capital. As vítimas eram levadas ao covil de Shuten-dōji e obrigadas a servir os oni. Em versões mais sombrias, acabavam mortas e devoradas.

O gosto de Shuten-dōji pelo saquê é um dos aspectos mais constantes da lenda. Além de caracterizar o personagem, esse traço também desempenha papel decisivo em sua derrota.


A missão de Minamoto no Yorimitsu

A derrota de Shuten-dōji é geralmente situada no período Heian, durante o reinado do imperador Ichijō (986–1011). Segundo a tradição, o aumento dos desaparecimentos em Kyoto levou a corte imperial a investigar a origem do problema. Em muitas versões, o famoso adivinho Abe no Seimei identifica Shuten-dōji como o responsável pelos sequestros.

O guerreiro Minamoto no Yorimitsu, também conhecido como Raikō, recebe então a missão de eliminar o oni. Ele parte acompanhado por seus quatro principais vassalos, conhecidos como Shitennō, ou “Quatro Guardiões”: Watanabe no Tsuna, Sakata no Kintoki, Urabe no Suetake e Usui Sadamitsu. Algumas versões também incluem Fujiwara no Yasumasa entre os enviados pela corte.

“Os dois generais, Minamoto no Yorimitsu e Fujiwara no Yasumasa, por ordem imperial, exterminam Shuten-dōji, o oni-bandido do Monte Ōe, na província de Tanba”. Obra de Utagawa Yoshitora, de 1864.

Antes de chegar ao Monte Ōe, o grupo busca proteção divina. Durante a jornada, os guerreiros encontram figuras misteriosas, muitas vezes descritas como anciãos ou divindades disfarçadas. Essas entidades orientam o grupo, recomendam que eles se disfarcem como yamabushi, ascetas das montanhas, e entregam a Yorimitsu um saquê especial chamado Jinpen Kidoku Shu, que se transforma em remédio para humanos e veneno para onis.

O disfarce e a derrota

Disfarçados como religiosos viajantes, Yorimitsu e seus companheiros conseguem entrar no domínio de Shuten-dōji. O oni, embora desconfiado, recebe os visitantes e lhes oferece hospitalidade. Durante o banquete, os guerreiros entregam a ele o saquê recebido das divindades. Ao beber, Shuten-dōji perde suas forças e adormece. Yorimitsu e seus companheiros aproveitam o momento para vestir suas armaduras e retirar as armas escondidas em suas bagagens. Em algumas versões, as divindades aparecem novamente para imobilizar Shuten-dōji e impedir sua reação.

Yorimitsu então decapita o oni com uma espada tradicionalmente identificada como a Dōjigiri, lâmina que, em tradições posteriores, passou a ser lembrada entre as grandes espadas lendárias do Japão. Mesmo depois da decapitação, Shuten-dōji ainda demonstra seu poder sobrenatural: sua cabeça permanece viva e tenta atacar Yorimitsu. O guerreiro escapa graças à proteção de capacetes sobrepostos, entre eles um capacete especial recebido das divindades, que impede a mordida do oni.


Após a morte de Shuten-dōji, os guerreiros derrotam os demais oni, libertam as vítimas sobreviventes e retornam a Kyoto. Em algumas versões, levam consigo a cabeça do inimigo como prova da vitória. Depois de apresentada à autoridade imperial, ela teria sido depositada no Uji no hōzō, o “Tesouro de Uji”, associado ao templo Byōdō-in. Em outras versões, porém, o destino da cabeça recebe tratamentos diferentes.

Cultura Popular

Shuten-dōji aparece com frequência em mangás, animes, jogos eletrônicos e obras inspiradas no folclore japonês. Nessas releituras, ele pode surgir como rei dos oni, inimigo sobrenatural, espírito invocável ou personagem livremente inspirado na lenda.

Uma das adaptações mais conhecidas é Shutendoji, mangá de Go Nagai publicado na década de 1970, que usa o nome do oni como base para uma história de fantasia, horror e ficção científica. A obra também recebeu adaptação em OVA entre 1989 e 1991.


No anime Otogi Zoshi, Shuten-dōji aparece em uma releitura do período Heian, ligada ao ciclo lendário de Minamoto no Raikō. A série reorganiza elementos da tradição em uma narrativa de fantasia histórica.

Nos jogos, Shuten-dōji é uma figura recorrente. Em Fate/Grand Order, aparece como uma Servant da classe Assassin, reinterpretada como uma figura feminina ligada aos oni do Monte Ōe. Em Onmyoji, surge como shikigami invocável, além de aparecer em Onmyoji Arena como personagem jogável.

Em Nioh 2, Shuten-dōji é representado como um poderoso yokai inimigo, preservando traços tradicionais como a aparência de oni, a ligação com o álcool e o papel de adversário perigoso. Ele também aparece em jogos da franquia Shin Megami Tensei e em títulos relacionados, como Persona, nos quais é tratado como demônio ou Persona recrutável.

Shuten-dōji (Nioh 2)

A franquia Yo-kai Watch também apresenta uma versão de Shutendoji, integrada ao universo próprio da série. Em Yu-Gi-Oh!, o nome aparece em uma carta de monstro chamada Shutendoji, usada mais como referência visual e nominal do que como adaptação direta da lenda.

Também há influências indiretas em obras como Touhou Project. A personagem Suika Ibuki, uma oni ligada à bebida e aos “Quatro Devas da Montanha”, dialoga com elementos associados a Shuten-dōji, embora não seja uma adaptação direta do personagem.


fontes:
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12 de julho de 2026

Thần Độc Cước

۞ ADM Sleipnir

Thần Độc Cước é uma divindade da religião popular vietnamita, cultuada principalmente na província de Thanh Hóa, no centro-norte do Vietnã. Seu principal centro de veneração encontra-se na cidade costeira de Sầm Sơn, onde é considerado protetor dos pescadores, navegadores e comunidades locais.

O nome Độc Cước, de origem sino-vietnamita, significa literalmente “uma só perna”, enquanto thần pode ser traduzido como “deus”, “divindade” ou “espírito”. Ele também recebe formas honoríficas como Đức Thánh Độc Cước, aproximadamente “Venerável Santo Độc Cước”, e Thánh Độc.

A lenda do corpo dividido

A narrativa mais conhecida apresenta Độc Cước como um jovem de tamanho extraordinário que surgiu na região de Sầm Sơn e cresceu rapidamente, tornando-se um gigante de grande força. As versões sobre seu nascimento variam: algumas o relacionam a uma mulher levada pelas águas até o litoral, enquanto outras associam sua origem à montanha.

Segundo a lenda, seres monstruosos ou demoníacos vindos do mar atacavam embarcações e aldeias costeiras. O gigante decidiu combatê-los, mas percebeu que não poderia permanecer em terra e, ao mesmo tempo, acompanhar os pescadores durante suas viagens. Para proteger os dois espaços, dividiu o próprio corpo verticalmente. Uma metade permaneceu no monte Cổ Giải, guardando a costa, enquanto a outra seguiu para o mar e passou a acompanhar as embarcações. Esse episódio explica sua representação com uma perna, um braço e metade do corpo. A tradição local atribui à divindade uma grande pegada existente em uma rocha do monte Cổ Giải. Segundo o relato, a marca indica o lugar onde permaneceu sua metade terrestre.

As imagens de culto geralmente o mostram como um guerreiro dividido ao meio. Algumas esculturas apresentam apenas um dos lados do rosto e do tronco; outras conservam o tronco de forma mais completa, mas representam somente um braço e uma perna. Ele também pode aparecer segurando um machado, um malho ou outra arma.

Culto e funções

O culto a Độc Cước está ligado principalmente às comunidades pesqueiras e ribeirinhas de Thanh Hóa. A divindade é invocada para proteger embarcações, afastar tempestades e outros perigos marítimos, favorecer a pesca e preservar o bem-estar das comunidades costeiras. Uma inscrição produzida em 1860 pelo oficial e intelectual Đặng Huy Trứ registra a devoção de marinheiros e integrantes das forças navais locais, que atribuíam a Độc Cước proteção durante seus deslocamentos pelo mar.

Em algumas localidades, ele também exerce a função de thành hoàng, a divindade tutelar de uma aldeia. Com o passar do tempo, elementos budistas e taoistas foram incorporados ao culto, embora isso não signifique que Độc Cước tenha surgido originalmente em uma dessas tradições.

Relatos posteriores também o associam à defesa do território vietnamita. Nessas narrativas, ele auxilia governantes ou combatentes contra invasores e passa a ser apresentado como protetor do país.

O templo de Sầm Sơn

Templo de Độc Cước

O principal santuário dedicado à divindade é o Templo de Độc Cước, também conhecido como Đền Thượng, ou “Templo Superior”. Ele está situado no monte Cổ Giải, parte da cadeia de Trường Lệ, com vista para o litoral de Sầm Sơn.

A data de fundação do templo não é conhecida com precisão. Algumas tradições situam a manifestação de Độc Cước durante a dinastia Lý, enquanto outras fontes relacionam a construção ou a restauração do santuário aos períodos Trần e Lê. Essas referências podem corresponder a diferentes etapas da história do local.

O templo conserva inscrições, decretos reais e outros documentos relacionados ao reconhecimento oficial da divindade. A concessão de títulos honoríficos por governantes vietnamitas incorporou seu culto ao sistema de deuses protetores reconhecidos pelo Estado.

Độc Cước também era venerado em outras localidades próximas de rios e do litoral. O Thanh Hóa chư thần lục, compilado em 1903, registra diversos lugares dedicados ao seu culto. A quantidade exata de templos e altares varia conforme a época e a área considerada.

Uma estátua de Thần Độc Cước localizada aos pés do Templo de Độc Cước. Foto: XH

Festividades

O culto a Thần Độc Cước  permanece ativo em Sầm Sơn. Uma de suas principais celebrações é o Lễ hội Cầu Phúc do Templo de Độc Cước, realizado tradicionalmente no segundo mês do calendário lunar. A expressão cầu phúc significa aproximadamente “pedir bênçãos” ou “pedir prosperidade”. A festividade reúne cerimônias religiosas, procissões e oferendas em homenagem à divindade. O festival foi reconhecido como parte do patrimônio cultural imaterial do Vietnã.

Variantes da tradição

Não existe uma versão única sobre a origem de Độc Cước. Alguns relatos afirmam que ele apareceu durante uma tempestade e deixou uma grande pegada na pedra. Outros narram seu nascimento, crescimento e combate contra criaturas marítimas.

Certos registros também procuram atribuir-lhe uma identidade humana, relacionando-o a nomes como Cao Sơn ou Chu Văn Khoan. Não há, porém, comprovação de que tenha sido originalmente uma pessoa histórica. Essas associações parecem corresponder a desenvolvimentos posteriores do culto.

Apesar das diferenças entre os relatos, a tradição central permanece ligada à proteção das comunidades costeiras. Độc Cước é lembrado principalmente como o gigante que dividiu o próprio corpo para guardar a terra e o mar.


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11 de julho de 2026

Anahita

۞ ADM Sleipnir


Anahita (também conhecida como Aredvi Sura Anahita, Anahid, Anahit ou Anaitis) é uma antiga divindade iraniana associada principalmente às águas, à fertilidade, à purificação, à saúde e à prosperidade. Seu nome aparece em diferentes formas nas tradições iranianas, armênias e gregas, refletindo a ampla difusão de seu culto em diferentes regiões do mundo antigo.

No Avesta, conjunto de textos sagrados do zoroastrismo, Anahita aparece com o nome Aredvi Sura Anahita. Essa expressão costuma ser interpretada como referência a uma entidade poderosa, pura e ligada às águas. No Aban Yasht, hino dedicado às águas, ela é descrita como uma fonte sagrada, ampla e benéfica, capaz de aumentar a vida, os rebanhos, a riqueza e a prosperidade dos países. O texto também a associa à fertilidade humana e animal, afirmando que ela purifica a semente dos homens, o ventre das mulheres e o leite materno.

Arte de Blackhole_artist

A relação de Anahita com a água não se limita aos rios e fontes terrestres. Em sua dimensão cósmica, ela é apresentada como uma corrente ou fonte primordial da qual fluem as águas que sustentam o mundo. Por isso, sua imagem reúne ideias de pureza, fecundidade, saúde e renovação. Reis, guerreiros, sacerdotes, mulheres grávidas e pessoas em busca de proteção aparecem no Aban Yasht pedindo seus favores.

Anahita também possui uma dimensão guerreira e real. No próprio Aban Yasht, heróis e governantes pedem a ela força, vitória e domínio sobre inimigos. Essa função se tornou especialmente visível no culto iraniano ocidental e na ideologia de alguns reis persas. No período aquemênida, Artaxerxes II foi o primeiro rei conhecido a mencionar Anahita nominalmente em inscrições oficiais ao lado de Ahura Mazda e Mithra, pedindo a proteção dessas divindades sobre suas construções e sobre o reino.

As fontes antigas descrevem Anahita como uma figura feminina nobre, bela, forte e brilhante. No Aban Yasht, ela aparece usando ornamentos de ouro, coroa, colar e vestes ricamente adornadas. Também é descrita conduzindo uma carruagem puxada por quatro cavalos associados ao vento, à chuva, à nuvem e ao granizo. Em uma das mãos, segura o baresman, feixe ritual de ramos usado em cerimônias zoroastrianas.

Arte de Rubik Kocharian

Com o tempo, o culto de Anahita se difundiu por várias regiões do Império Persa e áreas vizinhas. Autores gregos e romanos a identificaram ou compararam com deusas conhecidas de seus próprios panteões, como Afrodite, Ártemis e Atena. Na Armênia, Anahit tornou-se uma das grandes divindades do período pré-cristão, venerada como figura ligada à fertilidade, à proteção e à realeza. Anahita também recebeu influências e interpretações sincréticas. Alguns estudiosos observam aproximações entre seu culto e o de deusas mesopotâmicas como Ishtar e Inanna, especialmente em aspectos ligados à guerra, à soberania e à fecundidade. 

Durante os períodos parto e sassânida, Anahita continuou a ter importância religiosa e política. Em relevos sassânidas, figuras identificadas com a deusa aparecem em cenas ligadas à investidura real, como em Naqsh-e Rostam e Taq-e Bostan. Essas representações reforçam sua associação com a legitimidade do poder, a proteção divina e a continuidade da tradição iraniana.

Após a expansão islâmica e o declínio das antigas instituições religiosas iranianas, alguns locais e tradições populares passaram a ser reinterpretados dentro de novos contextos religiosos. Certos estudiosos sugerem que alguns santuários associados a figuras femininas, como Bibi Shahrbanu, podem preservar ecos de cultos anteriores ligados a Anahita ou a divindades das águas. 

Figura tradicionalmente identificada como Anahita em relevo sassânida
 de Taq-e Bostan, em Kermanshah, no Irã.


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9 de julho de 2026

Dazhbog

۞ ADM Sleipnir


Dazhbog (também grafado Dažbog, Daždbog, Dajbog ou Dabog) é uma divindade da mitologia eslava, conhecida sobretudo por fontes eslavas orientais medievais. Ele é frequentemente interpretado como uma divindade solar ou celeste, associada à luz, à dádiva, à prosperidade e à ancestralidade. Seu nome é citado entre as divindades do panteão de Vladimir, o Grande, em Kiev, e também aparece em textos como o Códice Hipaciano e o Slovo o polku Igoreve (O Conto da Campanha de Igor ou O Poema das Hostes de Igor). Apesar dessas menções, as fontes medievais não preservam uma mitologia completa sobre Dazhbog. Grande parte de sua imagem atual resulta da combinação entre registros medievais, interpretações linguísticas, tradições folclóricas posteriores e reconstruções modernas.

Nome e etimologia

O nome Dazhbog é geralmente relacionado à forma protoeslava dadjьbogъ, composta por um elemento ligado ao verbo “dar” e pelo termo bogъ, “deus”. Por isso, costuma ser traduzido como “deus que dá”, “deus doador” ou “doador de riqueza”. Em algumas interpretações, bog também conserva um sentido antigo ligado a riqueza, fortuna ou bem-estar, o que aproxima Dazhbog da ideia de uma divindade dispensadora de prosperidade.

As variantes do nome aparecem de formas diferentes entre os povos eslavos. A forma Dazhbog é comum em tradições eslavas orientais, enquanto Daždbog, Dajbog e Dabog aparecem em outros contextos linguísticos e folclóricos.

Arte de Andrey Shishkin


Fontes medievais

Dazhbog é citado na Crônica Primária, texto compilado no início do século XII, entre os deuses cujos ídolos foram erguidos por Vladimir, o Grande, em Kiev. Segundo a crônica, Vladimir colocou em uma colina imagens de Perun, Khors, Dazhbog, Stribog, Simargl e Mokosh, indicando que essas divindades ocupavam lugar importante na religião oficial da Rus’ de Kiev antes da cristianização.

Outra referência importante aparece no Códice Hipaciano, em um trecho derivado da tradição da Crônica de João Malalas. Nesse texto, Svarog é identificado com Hefesto, e o Sol, filho de Svarog, recebe o nome de Dazhbog. A passagem é uma das principais bases para a associação de Dazhbog com o Sol, embora pertença a uma adaptação eslava de material originalmente grego.

Dazhbog também aparece no Conto da Campanha de Igor, poema épico eslavo oriental relacionado à campanha do príncipe Igor Sviatoslavich contra os cumanos/polovtsianos, em 1185. Na obra, o povo da Rus’ ou seus príncipes são chamados de “netos de Dazhbog”, expressão geralmente interpretada como sinal de uma relação simbólica entre a divindade e a ancestralidade coletiva ou guerreira da Rus’. Essa imagem aproxima Dazhbog da função de herói cultural, isto é, uma figura mítica ligada à origem, à proteção ou à identidade de uma comunidade.

Relação com Khors

A proximidade entre Dazhbog e Khors na lista do panteão de Vladimir levou alguns estudiosos a aproximar as duas divindades. Khors costuma ser interpretado como uma divindade de possível caráter solar, talvez de origem iraniana, enquanto Dazhbog aparece associado à luz, à dádiva e à força benéfica do Sol. Em algumas leituras, os dois nomes indicariam divindades solares distintas; em outras, aspectos diferentes de uma mesma esfera celeste.


Dabog no folclore sérvio

Entre os eslavos do sul, especialmente em tradições sérvias, aparece a figura de Dabog ou Daba, muitas vezes interpretada como forma posterior ou aparentada de Dazhbog. No folclore, Dabog pode surgir como personagem ambíguo, às vezes associado ao mundo inferior, aos lobos ou mesmo ao diabo cristão. Essa imagem pertence a uma camada folclórica posterior, já marcada pela cristianização. A permanência do nome Dabog no folclore sérvio, porém, mostra que a memória da divindade continuou a circular em diferentes formas.

Representações posteriores

Em compilações modernas e tradições posteriores, Dazhbog às vezes é descrito como um deus solar que percorre o céu em uma carruagem puxada por cavalos brancos ou luminosos. Algumas versões situam sua morada no Sol, no leste ou em um palácio dourado, de onde ele partiria todas as manhãs para atravessar o céu. Outras tradições associam Dazhbog ao ciclo diário do Sol. Em versões sérvias, ele pode ser descrito como uma figura que nasce jovem pela manhã, envelhece ao longo do dia e morre ao anoitecer, renascendo na manhã seguinte. Essa imagem expressa a passagem do Sol pelo céu e sua renovação diária.

Algumas compilações também relacionam Dazhbog a figuras celestes como Mesyats, a Lua, e às Zoryas, personificações da estrela da manhã e da estrela da tarde. Esses elementos pertencem a tradições e interpretações posteriores, ampliando a imagem da divindade para além das referências medievais mais antigas.

Dazhbog também aparece, em tradições folclóricas e interpretações regionais, associado ao lobo, ao fogo doméstico, à fertilidade, à chuva e ao mundo inferior. Esses aspectos mostram como sua figura foi reinterpretada ao longo do tempo, combinando características solares, ancestrais e ctônicas.

"Glória à Dazhdbog", por Boris Olshansky, c. 1990. 


fontes:
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8 de julho de 2026

Mawari e Woska

۞ ADM Sleipnir

Mawari e Woska (também registrados como Mawarye e Woxka) são personagens da tradição oral dos Hixkaryana, povo indígena falante de uma língua da família Karib que vive principalmente na região dos rios Nhamundá e Jatapu, entre os estados do Amazonas e do Pará. Suas histórias estão ligadas aos Kamarayana, grupo cujo nome é explicado como "povo-onça", a partir das palavras kamara ("onça") e yana ("povo").

Na cosmologia hixkaryana, muitos mitos se passam em um tempo primordial, quando humanos, animais, espíritos e plantas ainda não estavam separados em categorias rígidas. Seres de naturezas diferentes podiam conviver, transformar-se uns nos outros, casar entre si ou dar origem a novas formas de vida. É nesse mundo antigo que Mawari e Woska aparecem como antepassados ligados à origem dos Kamarayana, ao cultivo das plantas e à formação de certas práticas da vida coletiva.

Mawari é apresentado como um personagem de grande poder, capaz de transformar, consertar e organizar elementos do mundo. Por realizar ações que estavam além das capacidades comuns, em alguns contextos ele chegou a ser aproximado da figura de Deus. Nas narrativas hixkaryana, porém, sua atuação está menos ligada à criação de todo o universo e mais à ordenação de aspectos específicos da vida. Woska funciona como seu contraponto, associado à imitação, ao erro e à ação precipitada. Juntos, os dois ajudam a explicar por que o mundo contém formas semelhantes, mas desiguais, como plantas cultivadas e plantas do mato, seres completos e seres incompletos, ações bem realizadas e ações que se desviam de seu modelo.

O nascimento de Mawari e Woska

Em uma versão mais detalhada do mito, a história começa antes do nascimento dos dois personagens. Um casal de jabutis sai pela floresta em busca de frutos. A mulher-jabuti sobe em uma árvore para colher alimento, mas acaba cercada por outros animais. Depois disso, desce da árvore e procura pelo marido, que havia fugido. Durante a busca, a mulher-jabuti encontra uma trilha que a leva até a aldeia dos Kamarayana. Ali, é recebida por uma anciã Kamarayana, que a alerta sobre o perigo daquele lugar. Os Kamarayana eram considerados bravos e capazes de descobrir a presença de pessoas pelo cheiro. Para protegê-la, a anciã a esconde no alto da casa, em um jirau usado para guardar alimentos.

Quando os Kamarayana retornam da caça, percebem que há alguém escondido. A anciã nega, mas eles desconfiam. Primeiro, colocam um jacamim para dançar de modo engraçado, esperando que a mulher-jabuti ria ou faça algum ruído. Como isso não funciona, usam depois um tracajá de cheiro forte. A mulher-jabuti cospe por causa do mau cheiro, e os Kamarayana encontram o sinal de sua presença. A mulher-jabuti é então descoberta e morta. Dentro de seu corpo, os Kamarayana encontram vários ovos. Dois deles são entregues à anciã, que não os come. Em vez disso, ela os guarda em segredo. Em algumas versões, os ovos são escondidos debaixo de uma panela de barro; em outra variante, aparecem colocados sob uma porção de massa de mandioca. Depois de algum tempo, os ovos se quebram e deles nascem duas crianças: Mawari e Woska. A anciã passa a cuidar dos dois em segredo. Ela os alimenta e os alerta de que os Kamarayana foram os responsáveis pela morte de sua mãe. 

Em outra versão, os dois já aparecem como pequenas criaturas nascidas de ovos de jabuti. A anciã os protege e os esconde sob as folhas que cobrem o telhado de sua casa, em uma aldeia habitada por onças. Todas as manhãs, a pedido da anciã, as onças saem para caçar: a onça-pintada segue por uma trilha, enquanto a onça-vermelha toma outro caminho. A pintada volta cedo, trazendo sua caça; a vermelha retorna apenas ao entardecer. Ao entrar na aldeia, cada uma sente cheiro de gente e pergunta quem está escondido ali. A anciã sempre nega, dizendo que não há ninguém. Enquanto as onças estão fora, ela tira Mawari e Woska do esconderijo, coloca-os no chão e lhes dá alimento. Com o tempo, os dois crescem, perdem o medo das onças e passam a agir no mundo por conta própria.

Castanha, roça e aprendizado

Quando Mawari e Woska já estão maiores, a anciã pede que eles busquem castanhas como forma de retribuir o cuidado que teve ao criá-los. Na primeira vez, os dois trazem apenas uma pequena quantidade. Ela diz que deveriam trazer mais. No dia seguinte, eles voltam com uma porção maior. Em uma variante, a castanha trazida por Mawari e Woska parece pouca à primeira vista, mas se revela abundante quando é despejada em uma travessa de palha.

Depois, durante o verão, ela os orienta a abrir uma roça. O mito associa esse episódio ao aprendizado do tempo adequado para o trabalho agrícola. É a anciã quem ensina que a roça deve ser aberta na estação certa, e os dois passam a trabalhar para formar um bom roçado.

O contraste entre os dois personagens

Uma das marcas centrais do mito é a diferença entre Mawari e Woska. Mawari aparece como aquele que sabe fazer as coisas da maneira correta: planta, organiza, transforma e cria formas úteis. Woska o acompanha e tenta imitá-lo, mas suas ações costumam gerar formas menores, incompletas ou menos aproveitáveis.

Essa diferença aparece especialmente nas plantas. Mawari planta uma bacabeira; Woska planta uma bacabinha. Mawari planta uma castanheira; Woska faz surgir outra espécie, de menor valor. Mawari planta um buriti; Woska cria uma variedade inferior. Mawari planta uma bananeira; Woska produz uma banana do mato. Assim, o mito explica, por meio da oposição entre os dois personagens, a existência de formas cultivadas e formas silvestres, de coisas bem-acabadas e de coisas que se desviam do modelo original.

As companheiras de Mawari e Woska

Outro episódio narra como Mawari e Woska obtêm companheiras. Depois de encontrarem seus próprios órgãos masculinos na floresta, os dois decidem que precisam de esposas. Primeiro tentam se aproximar da ariranha, apresentada como a avó dos peixes. Ela, porém, indica que eles procurem suas netas: o aracu e a piranha. Mawari e Woska pescam os dois peixes, que se tornam suas companheiras. A ariranha avisa que, antes da relação, eles devem usar timbó, planta empregada para entorpecer peixes. Mawari segue a orientação e não sofre dano. Woska, impaciente, ignora o aviso e se aproxima de sua companheira antes do tempo. Como resultado, é ferido gravemente, tendo o seu órgão sexual decepado.

Mawari, que sabe consertar e organizar as coisas, resolve o problema usando uma semente de patauá. Depois disso, o timbó é aplicado também à companheira de Woska, e a situação se normaliza. A partir daí, Mawari e Woska passam a ter filhos. O episódio retoma a diferença entre os dois personagens: Mawari age com cuidado e conhecimento; Woska se precipita, erra e depende da intervenção do companheiro para reparar o dano.

Em outra versão, a diferença entre eles aparece na vida conjugal. A esposa de Woska começa a emagrecer porque ele não consegue alimentá-la adequadamente. Mawari troca de esposa com ele, mas o resultado se repete: a mulher que fica com Woska enfraquece, enquanto a que fica com Mawari melhora. A narrativa apresenta esse episódio como mais uma demonstração da capacidade de Mawari de fazer as coisas de modo eficaz.

A mandioca e o saber feminino

Outro episódio importante envolve a mandioca. No tempo em que Mawari ainda não tinha roça, ele buscava alimento na floresta. Havia ali uma árvore estranha, sem galhos e sem folhas, carregada de mandioca. Bastava chegar debaixo dela e sacudi-la para que os frutos caíssem do alto.

Quando a esposa de Mawari vai sozinha ao lugar indicado, não encontra nada. Mawari retorna sozinho, repete o gesto e traz a colheita para casa. A narrativa sugere que o conhecimento sobre a obtenção da mandioca não era imediato nem compartilhado de forma igual. A mulher precisou de tempo até desenvolver seu próprio modo de encontrá-la e coletá-la.

Descendência e separação

Com o passar do tempo, Mawari e Woska têm descendentes. Seus filhos também refletem a diferença entre os pais: os descendentes de Mawari aparecem ligados à capacidade de fazer, organizar e construir, enquanto os de Woska são associados à dificuldade, à imitação e à incompletude.

Quando a aldeia se torna cheia demais, Mawari e Woska decidem separar a terra. Mawari segue na direção do nascente, enquanto Woska parte para o lado do poente. Antes da separação, Mawari afirma que Woska poderia chamá-lo quando precisasse de ajuda, como alguém que sabe consertar aquilo que os outros não conseguem resolver.

Ao final da narrativa, os antepassados dos Kamarayana são apresentados como descendentes de Mawari. Criados em uma aldeia kamarayana, eles aprendem a cultivar plantas e abrir roças. Assim, o mito relaciona a origem do “povo-onça” não apenas a uma linhagem ancestral, mas também ao aprendizado de um modo de vida. A floresta, as onças, os jabutis, as plantas cultivadas e os ancestrais fazem parte dessa mesma memória, na qual os Kamarayana surgem como um povo formado em contato direto com outros seres da natureza.

fontes:

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