11 de agosto de 2026

Víbria

 ۞ ADM Sleipnir

Arte de Jose Munoz (metaltatrox)


A Víbria é uma criatura fantástica da tradição catalã cuja representação se modificou ao longo do tempo. Nas fontes medievais, seu nome designava uma criatura semelhante a uma víbora ou serpente, algumas vezes dotada de asas. Posteriormente, sobretudo no contexto das festas públicas, ela adquiriu características de dragão e passou a ser apresentada como uma figura feminina.

Atualmente, a Víbria faz parte do bestiari festiu catalão, conjunto de figuras que representam animais reais ou fantásticos e participam de cortejos e celebrações populares. Algumas dessas figuras são utilizadas em apresentações com fogos de artifício, tradição também associada à Víbria desde pelo menos o final da Idade Média.

Nome e origem histórica

Em catalão contemporâneo, a grafia principal é víbria. Fontes antigas também registram formas como vibra, vibre e brívia. O nome deriva do latim vipera, que significa “víbora”, origem compatível com as descrições mais antigas da criatura.

A Víbria aparece nos bestiários medievais catalães, obras que reuniam descrições de animais reais e fantásticos. Nesses textos, sua forma ainda se aproxima principalmente da serpente, e não do dragão feminino das festas atuais. Essa identificação surgiu mais tarde, à medida que a criatura foi incorporada aos cortejos e recebeu uma aparência que combinava características de serpente, dragão, ave e mulher.

Arte de Laia Baldevey


Dos bestiários às festas catalãs

Um relicário datado de 1356 representa São Jorge com uma criatura identificada como uma víbria sob seus pés. A figura também aparece em contextos heráldicos relacionados à Coroa de Aragão. O primeiro registro seguro de sua participação em festividades é de 1399. Nele, um documento municipal menciona um pagamento pelo transporte da figura. Em 1424, o livro da procissão de Corpus de Barcelona registra o conjunto “São Jorge a cavalo. O vibre”, no qual a criatura representa o monstro enfrentado pelo santo.

Uma referência de 1481 informa que a víbria lançava fogo pela boca, demonstrando que o uso de elementos pirotécnicos já fazia parte de sua representação no final da Idade Média. Em 1601, Jaume Rebullosa empregou a grafia Briuia e a descreveu como a fêmea do dragão. Segundo seu relato, as duas figuras soltavam artefatos pirotécnicos e eram conduzidas por pessoas posicionadas no interior das estruturas.

A partir do século XVIII, algumas representações passaram a combinar elementos de serpente, dragão, ave e mulher. Os seios indicavam seu caráter feminino, enquanto as asas preservavam a relação com as antigas descrições da serpente alada. Sua aparência, entretanto, não segue um modelo único e varia conforme a época e a localidade.

Tradições e representações atuais

Víbria de Tarragona

Atualmente, a víbria participa de cortejos e celebrações públicas ao lado de dragões e outras figuras do bestiário festivo catalão. Barcelona e Tarragona incorporaram novas versões da criatura às suas festas em 1993. Em Reus, uma víbria foi criada em 2007, sem que existissem registros de uma figura local equivalente em períodos anteriores.

Além de sua ligação histórica com São Jorge, a víbria aparece em uma tradição local da região de Sant Llorenç del Munt. Segundo essa versão, Guifré el Pilós teria derrotado a criatura. 

A vibria do folclore chileno

O nome vibria também aparece no folclore chileno, mas designa uma criatura diferente. Em 1915, Julio Vicuña Cifuentes registrou em Coihueco de Chillán a tradição de uma serpente venenosa dotada de duas penas e capaz de matar uma pessoa com um golpe da cauda. Não foi demonstrada qualquer relação histórica entre essa criatura e a víbria catalã, de modo que ambas devem ser tratadas como figuras distintas.

fontes:

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10 de agosto de 2026

Bat

۞ ADM Sleipnir

Arte de ThaliaTook

Bat (Bꜣt) era uma divindade do Antigo Egito, tradicionalmente descrita como uma deusa de características bovinas e associada ao sétimo nomo do Alto Egito. A principal cidade dessa região era Hu, posteriormente conhecida pelos gregos como Diospolis Parva. A ligação de Bat com o nomo é registrada na Capela Branca do faraó Senusret I.

As referências a Bat são relativamente escassas e não formam um ciclo mitológico próprio. A divindade é conhecida principalmente por textos funerários e por seu característico emblema. Sua primeira menção escrita considerada segura encontra-se nos Textos das Pirâmides, durante o Reino Antigo.

Bat não deve ser confundida com Bastet (ou Bast), divindade de características felinas, nem com Bata, uma divindade masculina do Antigo Egito.

Representação

O emblema de Bat apresenta um rosto humano visto de frente, com orelhas bovinas e dois elementos curvos ou espiralados acima da cabeça. Estes são geralmente interpretados como chifres estilizados, embora sua natureza exata permaneça discutida.

Representações bovinas semelhantes são anteriores às primeiras referências escritas seguras a Bat. Entre elas estão as cabeças presentes na Paleta de Narmer, produzida por volta de 3000 a.C. Essas imagens são associadas ao emblema de Bat por alguns estudos, mas não possuem inscrições que permitam identificá-las com segurança.

Paleta de Narmer

Bat nos textos egípcios

Nos Textos das Pirâmides, a fórmula funerária PT 506 (§1096b) associa o rei falecido a Bat e menciona suas “duas faces”. O significado dessa expressão não é explicado pelo texto, e interpretações modernas que relacionam as duas faces ao passado e ao futuro não encontram apoio suficiente nas fontes egípcias conhecidas.

Bat também é mencionada nos Textos dos Sarcófagos, conjunto de fórmulas funerárias difundido principalmente durante o Reino Médio. Algumas passagens fazem referência à sua face em contextos relacionados à criação e a Ísis, mas não apresentam um mito próprio da divindade.

Os registros conhecidos não permitem definir com segurança um conjunto de poderes ou funções específicas para Bat. Parte dos atributos encontrados em fontes modernas pode resultar de sua associação com Hathor, divindade muito mais documentada.

Bat e Hathor

Bat e Hathor compartilhavam características bovinas, e seus elementos iconográficos tornaram-se estreitamente relacionados. O emblema de Bat passou a aparecer associado ao sistro, instrumento ritual semelhante a um chocalho e especialmente ligado ao culto de Hathor.

Segundo a interpretação tradicional, Bat era originalmente uma divindade distinta que, sobretudo a partir do Reino Médio, foi gradualmente aproximada ou incorporada a Hathor. Em períodos posteriores, imagens derivadas do antigo emblema de Bat passaram a ser identificadas principalmente com Hathor. Estudos recentes, porém, questionam a ideia de uma assimilação simples e linear entre as duas divindades. A relação entre Bat e Hathor é, portanto, mais segura quando compreendida como uma progressiva aproximação de seus elementos religiosos e iconográficos.

Emblema Hathor/Bat, Novo Reino. 1550–1479 AEC

fontes:

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9 de agosto de 2026

Shitanaga Uba

۞ ADM Sleipnir

Arte de yato no jarak

Shitanaga Uba (japonês 舌長姥 ou したながうば; literalmente, "velha de língua longa") é um yokai do folclore japonês, conhecido principalmente por sua aparição no Rōō Chawa (em japonês: 老媼茶話, "Conversas de uma Velha") uma coletânea de contos sobrenaturais (kaidan) compilada durante o período Edo (1603–1868). Na narrativa em que aparece, a Shitanaga Uba assume a forma de uma mulher idosa que vive sozinha em uma cabana antiga situada em uma região montanhosa. Apesar de sua aparência inofensiva, revela-se um ser sobrenatural capaz de estender sua língua a um comprimento extraordinário para atacar suas vítimas.

Além de agir sozinha, a Shitanaga Uba aparece associada ao Shunoban, outro yōkai que participa da mesma história. Algumas enciclopédias modernas também mencionam sua ligação com a Kame Hime, espírito relacionado ao Castelo de Inawashiro, embora essa associação não faça parte do conto original conhecido e deva ser considerada uma tradição posterior.

A lenda dos viajantes perdidos

O conto narrado no Rōō Chawa relata que, em uma fria noite de outono, dois homens viajavam de Echigo para Edo quando acabaram se perdendo nas montanhas. Com a chegada da noite, encontraram uma velha cabana torta à beira da estrada e pediram abrigo.

No interior da cabana vivia uma senhora de cerca de setenta anos, que fiava fibras de rami. Ela recebeu os viajantes com hospitalidade, acendeu o fogo utilizando folhas secas e preparou chá com água fervida. Após a refeição simples, os dois homens adormeceram.

Durante a madrugada, um deles despertou com uma sensação estranha. Na penumbra, julgou ver a velha inclinada sobre seu companheiro, lambendo-lhe o rosto com uma língua de comprimento impossível. Assustado, tossiu involuntariamente. Imediatamente, a velha afastou-se do viajante e voltou tranquilamente ao seu trabalho de fiar, como se nada tivesse acontecido. Pouco depois, uma voz áspera chamou pela janela:

"Oi, Shitanaga Uba! É o Shunoban. Por que está demorando tanto? Deixe-me ajudá-la."

Em seguida, outra criatura entrou na cabana. O recém-chegado tinha cerca de dois metros de altura e possuía um grande rosto vermelho-escarlate semelhante a uma bandeja envernizada. O viajante desembainhou a espada e atacou o Shunoban. No momento em que a lâmina o atingiu, o espírito desapareceu no ar. Enquanto isso, a Shitanaga Uba agarrou o outro viajante, que continuava adormecido, e fugiu pela porta da frente.

Logo depois, toda a cabana desapareceu. O sobrevivente percebeu que estava sozinho em um campo abandonado. Sem saber para onde ir, passou o restante da noite abrigado entre as raízes de uma árvore. Ao amanhecer, não havia qualquer vestígio da cabana nem da velha. Em um matagal próximo, encontrou os restos de seu companheiro de viagem: um esqueleto completamente branco, cuja carne havia sido inteiramente removida pelas lambidas da Shitanaga Uba.

Arte de Andréa Boloch

fontes:

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8 de agosto de 2026

Caçamentides

۞ ADM Sleipnir


O Caçamentides é uma entidade do folclore catalão, pertencente à tradição popular de Barcelona. Descrito como um monstro que perseguia crianças mentirosas, ele integra o grupo dos espantacriatures, personagens utilizados para assustar crianças e desencorajar determinados comportamentos. Seu nome pode ser traduzido aproximadamente como "Caça-Mentiras" ou "Caçador de Mentiras".

Origem e contexto

Os principais registros sobre essa figura foram feitos pelo folclorista Joan Amades (1890-1959), responsável por documentar diversas crenças, costumes e personagens do folclore catalão. Como um espantacriatures, a função do Caçamentides era desencorajar a mentira por meio do medo. As informações atualmente conhecidas sobre ele são relativamente limitadas e derivam principalmente dos registros preservados por Amades e de obras posteriores baseadas neles.


Características

Segundo a tradição registrada, o Caçamentides era um monstro de grandes proporções, descrito com mãos de ferro e dedos terminados em grandes ganchos metálicos, usados para capturar suas vítimas. Sua principal característica era perseguir exclusivamente crianças que mentiam. De acordo com essa tradição, cada mentira transformava-se em um pequeno pássaro negro.

Essas aves permaneciam próximas da criança ou pousavam sobre ela e, em algumas versões, chegavam a manchar seus dentes, permitindo ao Caçamentides localizar quem havia mentido. Depois de encontrá-las, o Caçamentides as capturava. Segundo uma das versões registradas, ele as devorava e lançava seus restos ao mar.

fontes:

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6 de agosto de 2026

Väinämöinen


Väinämöinen é o principal personagem do Kalevala, epopeia nacional da Finlândia e importante obra do patrimônio cultural careliano. A obra foi organizada no século XIX pelo médico, linguista e pesquisador do folclore Elias Lönnrot, com base em poemas da tradição oral recolhidos principalmente na Carélia e no leste da Finlândia. Apresentado como um velho cantor e sábio conhecedor de encantamentos, Väinämöinen ocupa posição central na narrativa. Ele está associado ao poder da palavra, da música e do conhecimento tradicional.

Ao contrário de muitos heróis épicos, Väinämöinen raramente se destaca pela força física. Seu principal poder está nos cantos mágicos e no domínio das palavras, capazes de influenciar seres humanos, criaturas sobrenaturais e elementos da natureza. Sua figura reúne características de poeta, mago, curandeiro e guardião de antigos saberes, tornando-se uma das personagens mais importantes da tradição mitológica fino-careliana.

Origem e contexto

Väinämöinen já era conhecido muito antes da publicação do Kalevala. Diversos poemas da tradição oral fino-careliana mencionavam um velho cantor dotado de poderes extraordinários, embora sua origem, seus feitos e suas relações com outros personagens variassem conforme a região e o cantor responsável pela transmissão dos versos.

O registro escrito mais antigo conhecido de Väinämöinen aparece em 1551, na lista de antigas divindades dos tavastianos elaborada por Mikael Agricola. Nessa relação, ele aparece associado à criação de cantos, característica compatível com sua representação posterior como poeta e conhecedor de fórmulas mágicas.

Durante o século XIX, Elias Lönnrot realizou diversas viagens para registrar poemas preservados em comunidades rurais. Outros coletores também participaram desse trabalho. Lönnrot selecionou, combinou e reorganizou materiais provenientes de diferentes regiões, formando uma narrativa literária contínua. Por essa razão, o Kalevala não corresponde à transcrição literal de uma única tradição oral. A obra é uma composição construída a partir de numerosos poemas e variantes, aos quais Lönnrot acrescentou ligações narrativas e uma sequência própria.

Arte de Nicolai Kochergin

Iconografia e características

Os poemas tradicionais apresentam poucas descrições detalhadas da aparência de Väinämöinen. Sua imagem mais conhecida consolidou-se durante o século XIX, no contexto do nacional-romantismo finlandês, movimento artístico que procurava valorizar a história, as paisagens e as tradições culturais do país. Uma das primeiras representações visuais conhecidas do personagem aparece em um relevo criado por Erik Cainberg em 1814. Posteriormente, artistas como Robert Wilhelm Ekman e, sobretudo, Akseli Gallen-Kallela contribuíram para estabelecer sua aparência mais difundida.

Desde então, Väinämöinen costuma ser representado como um ancião de cabelos longos e barba grisalha, vestido com roupas simples e situado em meio a florestas, lagos e paisagens rochosas. Frequentemente aparece acompanhado de um kantele, instrumento de cordas tradicional da Finlândia e da Carélia. Sua principal característica é o domínio da palavra. Em vez de enfrentar os adversários apenas pela força, Väinämöinen utiliza conhecimentos antigos, versos mágicos e encantamentos para superar desafios, conseguir aquilo de que necessita ou modificar o mundo ao seu redor.

Esses atributos aproximam o personagem do tietäjä, especialista tradicional em rituais, curas, fórmulas mágicas e conhecimentos transmitidos oralmente. Alguns estudiosos também identificam em Väinämöinen características xamânicas, sobretudo em episódios nos quais ele atravessa simbolicamente os limites entre o mundo dos vivos e o dos mortos ou procura conhecimentos secretos em lugares sobrenaturais.

Em certas tradições regionais, principalmente na Ostrobótnia, Väinämöinen apresenta características mais guerreiras. Nessas versões, pode ser descrito como espadachim habilidoso ou trabalhador do ferro. Esses atributos, porém, não ocupam posição predominante no Kalevala organizado por Lönnrot.

"Väinämöisen soitto" (1866), pintura de Robert Wilhelm Ekman


Principais mitos

I) O nascimento de Väinämöinen

Na versão ampliada do Kalevala, publicada em 1849, Väinämöinen aparece nos acontecimentos relacionados à criação do mundo. Sua mãe é Ilmatar, a Donzela do Ar, um espírito primordial que desce dos céus e permanece durante muito tempo flutuando sobre o oceano. Em determinado momento, uma ave procura um lugar para construir seu ninho e deposita os ovos sobre o joelho de Ilmatar. O calor torna-se insuportável, fazendo-a mover a perna. Os ovos caem nas águas e se quebram. De seus fragmentos formam-se o céu, a Terra, o Sol, a Lua, as estrelas e as nuvens. 

Depois de uma gestação extraordinariamente longa, Väinämöinen nasce e começa a percorrer o mundo recém-formado, tornando-se uma das primeiras grandes figuras da criação.

II) O duelo de cantos com Joukahainen

Um dos episódios mais conhecidos do Kalevala narra o encontro entre Väinämöinen e Joukahainen, um jovem orgulhoso que acredita possuir mais sabedoria do que o velho cantor. Em vez de travarem um combate físico, os dois medem seus conhecimentos por meio de cantos e encantamentos. Joukahainen faz afirmações exageradas sobre sua participação na criação do mundo, mas Väinämöinen percebe que suas palavras são falsas.

O velho sábio começa então a entoar versos mágicos. À medida que canta, Joukahainen afunda lentamente em um pântano. Primeiro desaparecem seus pés, depois as pernas, a cintura e quase todo o corpo. Sem conseguir escapar, o jovem implora por misericórdia. Para ser libertado, promete entregar sua irmã Aino em casamento a Väinämöinen.

Pintura de Joseph Alanen (1885-1920)


III) A tragédia de Aino

A promessa feita por Joukahainen desencadeia um dos episódios mais trágicos da epopeia. Aino não aceita o casamento com Väinämöinen e lamenta que sua vida tenha sido decidida sem seu consentimento. Desesperada, deixa a família, dirige-se ao mar e morre afogada.

Algum tempo depois, Väinämöinen captura durante uma pescaria um peixe de aparência incomum. Antes que consiga reconhecê-lo, o animal escapa de suas mãos e revela ser Aino transformada. O velho cantor fica profundamente abatido por não ter percebido quem ela era.

Embora o episódio tenha origem em antigos poemas da tradição oral, a narrativa contínua de Aino foi desenvolvida durante a elaboração do Kalevala. O nome da personagem, relacionado à palavra finlandesa que significa “única”, também foi consolidado nesse processo.

IV) O ferimento causado pelo machado

O Kalevala apresenta mais de um episódio relacionado à construção de embarcações. Em uma das primeiras tentativas, Väinämöinen procura construir um barco como parte de uma tarefa ligada à Donzela de Pohjola. Enquanto trabalha na madeira, o machado atinge seu joelho e provoca um ferimento grave. O sangue corre em grande quantidade, e Väinämöinen procura alguém que consiga tratá-lo.

Ele encontra um velho curandeiro, mas o tratamento depende do conhecimento sobre a origem do ferro, pois, segundo a lógica dos encantamentos tradicionais, era necessário conhecer a origem de uma substância ou doença para controlar seus efeitos. Depois que Väinämöinen recita as palavras referentes à origem do ferro, o curandeiro consegue tratar o ferimento e estancar a hemorragia. 

Em algumas interpretações acadêmicas, versões ampliadas desse sangramento foram relacionadas a narrativas de inundação. Essa associação, contudo, não aparece de maneira uniforme nas tradições e não representa uma interpretação consensual.

V) As palavras de Antero Vipunen

Arte de Pekka Víren (danthalion)

Em outro momento da epopeia, Väinämöinen inicia a construção de uma nova embarcação utilizando encantamentos. Durante o trabalho, percebe que desconhece algumas palavras necessárias para completar a fórmula mágica. Inicialmente, tenta encontrar essas palavras em Tuonela, o mundo dos mortos, mas não consegue obtê-las. Em seguida, parte em busca de Antero Vipunen, um antigo gigante que conserva conhecimentos esquecidos.

Vipunen permanece enterrado sob a terra há tanto tempo que árvores cresceram sobre seu corpo. Väinämöinen entra por sua boca e acaba sendo engolido. Preso dentro do gigante, constrói uma pequena forja e começa a martelar o ferro. As dores provocadas pelo trabalho obrigam Vipunen a recitar antigos versos e encantamentos. Depois de aprender as palavras que faltavam, Väinämöinen deixa o corpo do gigante e conclui a embarcação.

VI) O kantele

O kantele é um instrumento tradicional de cordas e um dos principais símbolos associados a Väinämöinen. No Kalevala, o primeiro kantele é construído com a mandíbula de um enorme lúcio. Suas cordas são feitas com pelos da cauda de um cavalo pertencente ao mundo sobrenatural.

Arte de Pasi Leinonen

Quando Väinämöinen toca o instrumento, homens, mulheres, crianças, animais e espíritos interrompem suas atividades para ouvi-lo. A música comove até mesmo as criaturas da floresta e os habitantes de Pohjola. O primeiro kantele acaba perdido no mar. Väinämöinen constrói então um novo instrumento utilizando madeira de bétula e os cabelos de uma jovem como cordas. A música desse segundo kantele exerce efeito igualmente profundo sobre todos os seres que a escutam.

VII) A busca pelo Sampo

Väinämöinen também participa da disputa pelo Sampo, um objeto mágico forjado pelo ferreiro Ilmarinen para Louhi, a poderosa senhora de Pohjola. No Kalevala, o Sampo é descrito como um artefato dotado de mecanismos capazes de produzir farinha, sal e dinheiro. Por isso, torna-se uma fonte contínua de riqueza e prosperidade para Pohjola. Decidido a recuperar o objeto, Väinämöinen reúne Ilmarinen e Lemminkäinen e parte em uma expedição. 

Os heróis conseguem retirar o Sampo de Pohjola, mas Louhi os persegue pelo mar.  Durante a perseguição, Louhi assume a forma de uma gigantesca ave de rapina e tenta recuperar o artefato. No confronto, o Sampo se despedaça e cai nas águas. Parte dos fragmentos afunda no mar, enquanto outra parte é levada pelas ondas até as praias de Kalevala, onde continua trazendo prosperidade ao povo.

O significado simbólico do Sampo permanece objeto de debate. Ele já foi interpretado como representação da abundância, da fertilidade, da riqueza, de um moinho cósmico ou da própria ordem do mundo. Nenhuma dessas interpretações, porém, é aceita de maneira definitiva.

A Defesa do Sampo (1896), de Akseli Gallen-Kallela

VIII) A partida de Väinämöinen

A trajetória de Väinämöinen termina no último poema do Kalevala. Marjatta, uma jovem apresentada como virtuosa e inocente, engravida de maneira extraordinária depois de comer uma fruta silvestre. Após o nascimento do menino, Väinämöinen é chamado para julgá-lo. O velho sábio considera que a criança deve ser condenada à morte. O recém-nascido, porém, responde às suas palavras e o censura por seus próprios erros, lembrando que ele não havia aplicado critérios semelhantes a si mesmo em acontecimentos anteriores.

A criança é batizada e proclamada rei da Carélia. Väinämöinen compreende então que uma nova era começou e que o tempo dos antigos heróis está chegando ao fim. Ele parte em uma embarcação de cobre, navegando para longe. Antes de desaparecer, prevê que seus cantos, conhecimentos e poderes ainda poderão ser necessários no futuro.

No contexto do Kalevala, essa despedida representa simbolicamente o encerramento do mundo antigo e a chegada de uma nova ordem, frequentemente interpretada como uma referência à expansão do cristianismo. Nas tradições orais, contudo, a partida de Väinämöinen recebe explicações variadas. Algumas versões afirmam que ele morreu; outras dizem que apenas deixou o mundo e poderá retornar quando seus conhecimentos forem novamente necessários.

"A Partida de Väinämöinen", arte de  Akseli Gallen-Kallela


Variantes da tradição

As histórias sobre Väinämöinen apresentam numerosas variações na tradição oral fino-careliana. Sua origem, seus feitos e sua relação com outros personagens podiam mudar conforme a região, a época e o cantor responsável pela transmissão dos poemas. As versões sobre seu nascimento ilustram essa diversidade. No Kalevala, Väinämöinen é filho de Ilmatar e nasce depois dos acontecimentos relacionados à formação do mundo. Em outros poemas, porém, sua mãe pode ser identificada com uma donzela do Norte, enquanto diferentes tradições lhe atribuem figuras paternas variadas. Há também relatos que o apresentam como descendente do gigante Kaleva, personagem ancestral cujo nome se relaciona ao próprio termo Kalevala, entendido como “terra de Kaleva”.

As narrativas sobre a criação do mundo igualmente apresentam diferenças. Em algumas tradições da Carélia, é o próprio Väinämöinen quem permanece sobre o mar primordial quando uma ave deposita ovos em seu joelho. Quando os ovos se quebram, seus fragmentos dão origem ao céu e à terra. Nessas versões, Väinämöinen participa diretamente da formação do universo, papel atribuído a Ilmatar na narrativa organizada por Lönnrot.

A busca pelas palavras de Antero Vipunen também varia. Em certos poemas, Väinämöinen conversa com o sábio junto ao túmulo. Em outros, desce ao mundo dos mortos ou é engolido pelo gigante, como ocorre no Kalevala. Alguns pesquisadores sugeriram que partes desse episódio poderiam ter pertencido originalmente a ciclos narrativos relacionados a outros heróis, como Lemminkäinen. Essa hipótese, entretanto, depende da comparação entre diferentes poemas e não pode ser considerada definitiva.

Väinämöinen e a Donzela de Pohjola (1861), pintura de Robert Wilhelm Ekman

As viagens do personagem também apresentam diferenças regionais. Em muitas tradições da Carélia, Väinämöinen visita Tuonela em busca de conhecimentos secretos. Em outros poemas, essa jornada é substituída por uma viagem a Pohjola, local que pode ser apresentado como uma terra distante, hostil ou relacionada ao mundo sobrenatural.

Certas tradições da Ostrobótnia mostram um Väinämöinen mais próximo da figura de um guerreiro. Além de cantor e conhecedor de encantamentos, ele pode empunhar espada, trabalhar com metais e participar de confrontos físicos de forma mais ativa do que na versão de Lönnrot.

Essas diferenças demonstram que não existia uma narrativa única e estável sobre Väinämöinen antes da publicação do Kalevala. A imagem atualmente mais conhecida do personagem resultou da combinação de poemas provenientes de diferentes regiões. Por essa razão, estudiosos costumam distinguir o Väinämöinen das tradições orais daquele apresentado na epopeia literária. Apesar das diferenças, ambos compartilham características fundamentais, como a velhice, a sabedoria, o domínio dos encantamentos e a ligação com os cantos tradicionais.

Cultura Popular

Desde a publicação do Kalevala, Väinämöinen tornou-se uma das figuras mais reconhecidas da cultura finlandesa e da tradição fino-careliana. Durante o século XIX, sua imagem ganhou destaque no movimento nacional-romântico finlandês, passando a representar a antiguidade mítica, a poesia oral e o patrimônio cultural da Finlândia e da Carélia. Sua representação visual foi consolidada principalmente pelas pinturas de Akseli Gallen-Kallela, que influenciaram ilustrações, monumentos e diversas representações posteriores.

A influência de Väinämöinen estendeu-se também à música. Além de inspirar composições eruditas baseadas no Kalevala, o personagem aparece em canções de bandas finlandesas de folk metal, como Ensiferum, Amorphis e Korpiklaani, nas quais costuma ser retratado como um antigo herói ligado à magia, à natureza, à música e às tradições do Norte.

Na literatura infantil, aparece em adaptações como The Canine Kalevala, de Mauri Kunnas, que recria os episódios da epopeia com personagens animais e linguagem acessível. Nos quadrinhos, uma de suas aparições internacionais mais conhecidas ocorre em The Quest for Kalevala, de Don Rosa, história na qual personagens da Disney viajam à Finlândia em busca do Sampo.


O personagem também recebeu interpretações humorísticas, como na série finlandesa Väinämöisen paluu, de Petri Hiltunen, na qual retorna ao mundo moderno e precisa adaptar-se à sociedade contemporânea. Elementos relacionados a ele, como o kantele, o Sampo e o uso de conhecimentos mágicos, também aparecem em jogos eletrônicos inspirados no folclore finlandês, como Noita.

Väinämöinen é ainda frequentemente apontado como uma das inspirações para personagens criados por J. R. R. Tolkien, especialmente Gandalf e Tom Bombadil, enquanto alguns estudiosos também identificam semelhanças com Barbárvore (Treebeard). As comparações costumam destacar sua condição de velho sábio, o domínio da magia por meio da palavra e do canto, a profunda ligação com a natureza e o vasto conhecimento acumulado ao longo dos tempos.

Gandalf, arte de John Howe

fontes:

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5 de agosto de 2026

Bruxa do Arco do Teles

۞ ADM Sleipnir

A Bruxa do Arco do Teles é uma personagem lendária associada ao antigo Largo do Paço, atual Praça XV, no Centro Histórico do Rio de Janeiro. Também conhecida como Bárbara dos Prazeres, Bárbara Onça ou simplesmente Onça, tornou-se uma das figuras mais conhecidas do folclore urbano carioca. A tradição a descreve como uma mulher ligada a assassinatos, banhos de sangue e práticas de feitiçaria. Em registros antigos, o nome do local também aparece grafado como Arco do Telles.

Embora seu nome apareça em publicações do século XIX, não há documentos contemporâneos que confirmem os crimes atribuídos à personagem. Assim, sua história é considerada uma lenda urbana ligada à memória histórica da cidade.

Contexto histórico

A lenda situa Bárbara dos Prazeres na região do antigo Largo do Paço, uma das áreas mais movimentadas do Rio de Janeiro oitocentista. Frequentado por pessoas de diferentes grupos sociais, o local tornou-se cenário de diversas histórias populares. Sua arquitetura colonial, os becos estreitos e a intensa circulação de pessoas contribuíram para o surgimento de narrativas sobre crimes, mistérios e assombrações.

Estudos históricos incluem Bárbara entre as figuras populares associadas ao Largo do Paço. Ela costuma ser descrita como prostituta e como uma mulher conhecida na região. No entanto, sua origem, identidade civil e relações familiares permanecem incertas. Informações presentes em versões modernas, como o nome Bárbara Vicente de Urpia, sua suposta origem portuguesa ou um casamento com Antonio de Urpia, não são confirmadas pelos registros conhecidos do século XIX.

A lenda

Segundo a tradição, Bárbara era uma mulher de grande beleza cuja aparência teria sido deformada por doenças, descritas em algumas narrativas como varíola ou lepra. Na tentativa de recuperar a juventude ou curar o próprio corpo, teria começado a banhar-se no sangue de animais e, mais tarde, no de seres humanos.

Um dos primeiros registros conhecidos dessa narrativa está no folhetim Historia da Onça, publicado em 1889 como parte da série Mystérios do Rio de JaneiroO texto já relacionava Bárbara a banhos de sangue de animais e de crianças, demonstrando que essa versão da história circulava no fim do século XIX. Outras narrativas lhe atribuem o sequestro de crianças, incluindo bebês da Roda dos Expostos da Santa Casa — instituição criada para acolher crianças abandonadas —, além do assassinato de parentes, amantes ou de um suposto marido. Nenhum desses episódios possui confirmação documental.


O apelido Onça também aparece nas publicações oitocentistas, que descrevem Bárbara como uma mulher violenta e de aparência grotesca. Essas representações refletem o sensacionalismo da imprensa da época, que frequentemente explorava histórias de violência e retratava pessoas marginalizadas de forma estigmatizada. Embora o apelido Onça seja antigo, a identificação da personagem como bruxa parece ter surgido posteriormente, quando a tradição passou a enfatizar seu caráter sobrenatural.

Também não existe uma versão única sobre seu destino. Algumas narrativas afirmam que ela desapareceu sem deixar vestígios, enquanto outras relatam que seu corpo foi encontrado na Baía de Guanabara. A ausência de um desfecho definido favoreceu o surgimento da crença de que seu espírito continuaria assombrando o Arco do Teles, onde ainda seria visto ou ouvido durante a noite.

Registros históricos e formação da lenda

Pesquisas sobre o sensacionalismo, a criminalidade e a prostituição no Rio de Janeiro do século XIX identificaram referências à personagem em jornais publicados em 1857 e 1889. O registro mais conhecido é o folhetim Historia da Onça, publicado em 26 de janeiro de 1889 no Diario do Commercio e atribuído a Leo Junius. Nele, Bárbara dos Prazeres já aparece associada ao Arco do Teles, ao apelido Onça e às histórias de banhos de sangue. Essas publicações demonstram que a lenda já circulava no século XIX, mas misturam memória urbana, literatura de mistério e sensacionalismo. Seu principal valor está em registrar a difusão da tradição, e não em comprovar os acontecimentos narrados.

Estudos históricos interpretam a personagem como resultado da combinação entre possíveis lembranças de uma mulher real, tradição oral, literatura popular e preconceitos sociais da época, que frequentemente associavam mulheres marginalizadas à prostituição, à doença, à violência e à feitiçaria. Apesar do apelido de bruxa, não há registros que relacionem Bárbara a práticas religiosas ou tradições mágicas específicas. Sua suposta bruxaria restringe-se aos elementos presentes na própria lenda.

O Arco do Teles nos dias atuais

fontes:

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4 de agosto de 2026

Kuraret

۞ ADM Sleipnir

Kuraret é uma entidade sobrenatural associada ao folclore de Bangar, município da província de La Union, no norte da ilha de Luzon, nas Filipinas. Segundo a descrição mais difundida, a entidade percorreria os povoados durante a noite puxando uma carroça de ferro carregada com os crânios de vítimas anteriores. Quando a carroça se aproximava, os moradores deveriam permanecer em completo silêncio. O Kuraret atacaria as casas de onde viessem vozes ou outros ruídos, decapitando as pessoas encontradas e tomando ou devorando suas almas. Os crânios seriam então acrescentados à carroça.

As informações disponíveis sobre essa figura são escassas. Uma fonte dedicada ao folclore filipino afirma que pessoas mais velhas de Bangar contavam histórias sobre o Kuraret para fazer as crianças dormirem cedo e evitar que permanecessem acordadas ou fizessem barulho durante a noite.

O Kuraret é algumas vezes comparado ao Agrakrakit, figura da tradição ilocana descrita como responsável por transportar as almas dos mortos. Uma fonte popular sugere que possa existir alguma relação entre as duas tradições, mas essa hipótese não possui comprovação histórica. As figuras também desempenham funções diferentes e não devem ser consideradas equivalentes.

fontes:

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3 de agosto de 2026

Rahu e Ketu

۞ ADM Sleipnir

Rahu

Rahu (sânscrito: राहु, Rāhu, “o apreensor” ou “aquele que agarra”) e Ketu (sânscrito: केतु, Ketu, “sinal”, “estandarte”, “luz” ou “cometa”) são figuras da tradição hindu ligadas aos eclipses, aos navagrahas e à astrologia indiana. Rahu é identificado em fontes mitológicas como um asura, enquanto Ketu é frequentemente associado à parte complementar desse ser após sua decapitação.

Na astrologia hindu, Rahu e Ketu fazem parte dos navagrahas, os nove poderes celestes. Embora sejam muitas vezes chamados de “planetas” em textos astrológicos, não correspondem a corpos físicos no espaço. Rahu representa o nodo lunar ascendente, ou nodo norte, e Ketu representa o nodo lunar descendente, ou nodo sul. Esses nodos são os pontos em que a órbita da Lua cruza a eclíptica, isto é, o caminho aparente do Sol no céu. Na mitologia, essa relação com os nodos lunares aparece em forma narrativa: Rahu tenta devorar o Sol e a Lua, provocando seu obscurecimento temporário. Por isso, Rahu e Ketu passaram a ser compreendidos como forças celestes ligadas à sombra, aos eclipses e à passagem entre luz e escuridão.

Ketu, arte de Andrey Yarashevich

Svarbhanu e a origem do mito

A origem mais antiga do tema aparece no Rig Veda, em um hino que menciona Svarbhanu, um asura que cobre Surya, o Sol, com escuridão. O texto relata que o Sol é ocultado e depois restaurado por Atri e pelos Atris. Nessa fase antiga, ainda não aparece a narrativa completa de Rahu e Ketu como partes de um ser decapitado, mas já existe a associação entre um asura e o obscurecimento solar.

Em fontes purânicas posteriores, Svarbhanu passa a ser identificado com Rahu. A versão mais conhecida aparece no episódio do Samudra Manthan, a agitação do oceano de leite. Nesse mito, devas e asuras se unem para obter o amrita, o néctar da imortalidade. Quando Vishnu assume a forma de Mohini para distribuir o néctar, Rahu se disfarça como um deva e se senta entre os deuses para beber a substância imortal. O Sol e a Lua percebem o disfarce e revelam a fraude. Vishnu então corta a cabeça de Rahu com seu disco. Como o néctar já havia tocado sua cabeça, essa parte se torna imortal. A partir desse episódio, Rahu passa a perseguir o Sol e a Lua, tentando engoli-los durante os eclipses. Como não possui corpo completo, os astros reaparecem, explicando o caráter temporário do fenômeno na narrativa mítica.


Na tradição mais difundida, Rahu é identificado com a cabeça do ser decapitado, enquanto Ketu é associado à parte inferior, à cauda ou ao corpo restante. Essa interpretação aparece em tradições posteriores e em representações iconográficas, mas nem todas as fontes antigas descrevem o episódio da mesma forma. No Bhagavata Purana, por exemplo, a ênfase recai sobre a cabeça de Rahu, que se torna imortal, enquanto o corpo não sobrevive por não ter sido tocado pelo néctar.

Desse modo, Rahu e Ketu passaram a formar uma dupla complementar. Rahu representa a cabeça, ligada à boca que tenta devorar os luminares; Ketu representa a parte oposta, muitas vezes imaginada como corpo ou cauda de serpente. Essa oposição também foi associada, na astrologia hindu, aos dois pontos em que a órbita da Lua cruza o caminho aparente do Sol.

Os nodos lunares

Na astronomia, os eclipses dependem do alinhamento entre Sol, Terra e Lua. Como a órbita lunar é inclinada em relação à eclíptica, nem toda lua nova produz um eclipse solar e nem toda lua cheia produz um eclipse lunar. Para que o eclipse ocorra, a Lua precisa estar próxima de um dos pontos em que sua órbita cruza a eclíptica.

Esses dois pontos são chamados de nodos lunares. O nodo ascendente, associado a Rahu na astrologia hindu, é o ponto em que a Lua cruza a eclíptica em direção ao norte. O nodo descendente, associado a Ketu, é o ponto em que a Lua cruza a eclíptica em direção ao sul. Por essa razão, Rahu e Ketu também são chamados de “planetas sombrios” ou chaya grahas, expressão usada na tradição astrológica para indicar sua ligação com a sombra e os eclipses.

Representações e tradição astrológica

Na arte indiana e na iconografia devocional, Rahu e Ketu aparecem com frequência entre os navagrahas, os nove poderes celestes da astrologia hindu. Nesse conjunto, eles podem ser representados ao lado de Surya, Chandra, Mangala, Budha, Brihaspati, Shukra e Shani. Rahu costuma ser retratado com uma cabeça grande ou apenas com a parte superior do corpo, em referência ao mito em que tenta engolir o Sol e a Lua. Em algumas imagens, aparece segurando ou envolvendo o disco solar durante um eclipse. Ketu, por sua vez, possui representações variadas, geralmente com aparência serpentiforme ou com corpo sem cabeça. Em certos relevos, surge como a parte inferior do ser dividido, associada a uma cauda de serpente.

Representações de Rahu e Ketu associadas ao conjunto dos navagrahas no Templo do Sol de Konark, em Odisha, na Índia.

Na astrologia hindu, Rahu e Ketu ocupam lugar importante como forças ligadas à sombra, aos eclipses e aos pontos de transformação no céu. Em leituras astrológicas posteriores, Rahu costuma ser associado a desejo, ambição, ilusão, obsessão e experiências intensas. Ketu, por outro lado, é frequentemente relacionado a desapego, ruptura, espiritualidade e libertação. Essas interpretações variam conforme a escola astrológica e pertencem mais ao campo da astrologia tradicional do que ao núcleo narrativo mais antigo do mito.

No budismo

Rahu também aparece em textos budistas antigos. No Candima Sutta e no Suriya Sutta, ele agarra respectivamente a Lua e o Sol, mas é levado a soltá-los após a intervenção do Buda. Nessas narrativas, Rahu continua ligado ao eclipse e ao obscurecimento dos astros, mas o episódio passa a ter também uma função protetiva, pois os versos associados a esses textos foram usados como fórmulas de proteção na tradição budista.

No Japão

Rahu foi incorporado à cultura religiosa japonesa sobretudo por meio do budismo esotérico e da astrologia budista. No Japão, seu nome aparece como Ragō (羅睺), forma sino-japonesa derivada do sânscrito Rāhu, enquanto Ketu aparece como Keito (計都). Essas formas chegaram ao arquipélago por meio de tradições budistas transmitidas pela China, dentro de um ambiente em que elementos da astrologia indiana foram combinados com sistemas astronômico-astrológicos chineses e com influências recebidas da Ásia Central e do mundo iraniano.

No budismo esotérico japonês, especialmente nas tradições Shingon e Tendai, Rahu e Ketu passaram a integrar o conjunto dos nove luminares, chamado kuyō ou kyūyō (九曜). Esse sistema reunia o Sol, a Lua, os cinco planetas visíveis e os dois astros sombrios associados aos eclipses. No contexto religioso, esses saberes astrais eram usados na escolha de datas auspiciosas, em rituais e em práticas de proteção contra influências desfavoráveis.

A iconografia japonesa também preservou representações astrais desses dois astros. Em certos diagramas ligados ao culto dos luminares, Rahu pode aparecer como figura demoníaca sobre um dragão, enquanto Ketu pode surgir sobre um animal bovino. Essas imagens mostram que, no Japão, Rahu foi reinterpretado em um ambiente religioso próprio, no qual mitologia, astrologia, budismo esotérico e símbolos de origem estrangeira se entrelaçaram.

Cultura popular

Rahu e Ketu aparecem ocasionalmente na cultura pop, sobretudo em jogos, mangás e produções indianas que retomam seus nomes ou seus símbolos astrais. Em Final Fantasy VI, Rahu e Ketu aparecem como partes do chefe Inferno. Na franquia Megami Tensei, Rahu aparece como demônio, especialmente em Digital Devil Saga: Avatar Tuner, onde surge como uma forma associada a cabeça e corpo que agem de maneira independente.

Inferno, Rahu e Ketu (FFVI)

Em Giga Wrecker, jogo da Game Freak, surgem os chefes Astra Rāhu e Astra Ketu, apresentados como um par de robôs da classe Astra. A referência, nesse caso, usa os nomes das duas figuras dentro de uma estética de ficção científica.

No manhwa Journey to the West, há um personagem chamado Rahu, e reputado como o Rei dos Asuras.

Rahu (Journey to the West)

No mangá/anime Black Torch, de Tsuyoshi Takaki, o personagem Rago é fortemente inspirado em Rahu, a começar pelo seu nome (羅睺) que, como já foi dito, é a forma sino-japonesa do sânscrito राहु, Rāhu. O epíteto de Rago, “Estrela Negra da Desgraça”, também reforça essa inspiração. Rahu é tradicionalmente ligado à sombra, ao obscurecimento do Sol e da Lua e aos presságios desfavoráveis. Em Black Torch, essa ideia é reinterpretada na forma de um poderoso mononoke de aparência felina, antigo, temido e ligado a uma força sobrenatural de caráter sombrio. O visual do personagem também dialoga com esse campo simbólico. Rago aparece como um gato preto e possui uma marca em forma de estrela, o que aproxima sua imagem da ideia de uma entidade celeste escura.

Rago (Black Torch)

fontes:
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