31 de maio de 2022

Sandraudiga

۞ ADM Sleipnir

Arte de Christopher Moore

Sandraudiga é uma obscura deusa germânica/holandesa, unicamente conhecida e atestada por meio de uma inscrição latina em uma pedra de altar encontrada em 1812 na província de Zundert, em Brabante do Norte, na Holanda. A pedra é datada do século II d.C. e tem 1,40 metros de altura, possuindo inscrição na face frontal e a decoração de uma cornucópia no lado direito. A inscrição diz: “DEAE SANDRAUDIGAE CULTORES TEMPLI” que significa “À deusa Sandraudiga, os adoradores de seu templo”. 

A pedra com a inscrição dedicada à Sandraudiga, hoje alojada no Museu Nacional de Antiguidades em Leiden, na Holanda. 


O significado de seu nome ainda é objeto de discussão, mas foi sugerido que poderia significar "Aquela que tinge a areia de vermelho". Baseando-se em seu nome, várias interpretações foram propostas. Alguns afirmam que Sandraudiga pode ter sido uma deusa da batalha, que coloria a areia com o sangue de seus inimigos. Já outros acreditam que seu nome está ligado a fertilidade, uma vez que os terrenos férteis de Zundert são bastante avermelhados. Para sustentar essa teoria, referem-se a cornucópia esculpida em seu altar. Uma última interpretação de seu nome conecta Sandraudiga à produção de ferro, uma vez que as areias vermelhas são bastante ricas em ferro.

Arte de YunaXD

Cultura Popular

Na série  animada Twilight of the Gods ("Crepúsculo dos Deuses"), da Netflix, Sandraudiga, a Temível, era a "Deusa dos Caminhos Sombrios de Sangue", a marcha forçada de volta para casa após a derrota. Ela apareceu para Thor depois de perder sua primeira batalha, quando foi forçado a fugir dos Vanir após invadir suas terras. 


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30 de maio de 2022

Ninshubur

۞ ADM Sleipnir

Arte de BasilBlake

Ninshubur (Ninshubar, Nincubura, Nincubur ou Ninšuburé uma deusa menor suméria, sukkal (vizir) da deusa Inanna e também servia como vizir do deus do céu An (e, por extensão, como mensageira da assembléia dos deuses, semelhante aos gregos Hermes ou Iris) . Seu nome significa "Rainha dos servos" ou "Rainha de Subartu " em sumério.

Enquanto ela é frequentemente descrita como sendo uma divindade virgem, Ninshubur também é mencionada como sendo uma das amantes de Inanna. Ela foi sincretizada com outras divindades mensageiras, mais notavelmente Ilabrat e Papsukkal. Na segunda metade do primeiro milênio a.C., este último a substituiu no papel de servo principal de An. Provavelmente devido ao sincretismo com esses outros servos de An, Ninshubur passou a ser vista como uma divindade masculina em mitos acadianos posteriores. Em um texto sumério datado do período babilônico antigo, Ninshubur aparece como sukkal de Nergal em vez de Ugur ou Ishum (ambos do sexo masculino) 

Participação nos mitos

Inanna e Enki

Ninshubur é mais conhecida por acompanhar Inanna em muitas de suas façanhas e aventuras. Juntas, elas lutaram contra os demônios enviados por Enki, logo após Inanna roubar os seus me, decretos universais de autoridade divina sabedoria, essenciais para estabelecer a sociedade e as civilizações. Após receber Inanna em seu templo e comerem e beberem juntos, Enki acaba exagerando na bebida e oferece à Inanna quase cem de seus me, os quais ela aceita sem exitar.  Entre esses me estavam o alto-sacerdócio, o trono, a arte do amor, o domínio do poder e da verdade, a cessão dos julgamentos e a capacidade de descer ao Mundo Subterrâneo e ressurgir na Terra.

Inanna engana Enki, arte de Alex Herrerías

Acabando o banquete, Inanna e Ninshubur entram na Barca do Céu e partem rumo a Uruk levando os me de Enki consigo. Ao recobrar o juízo, Enki pediu ao seu servo Isimud que lhe trouxesse os me, mas e foi então alertado que havia entregado ele próprio os me à Inanna. Enki enviou Isimud atrás de Inanna para trazê-los de volta, e quando Inanna se recusou a devolvê-los, Enki enviou seis demônios terríveis para persegui-la. Ninshubur consegue deter os demônios e proteger a Barca do Céu, permitindo que Inanna conduzisse a Barca do Céu em segurança até Uruk, onde houveram festejos nas ruas após a deusa colocar os me em seu templo sagrado. No fim Enki acaba cedendo e aceitando um tratado de paz com Inanna e sua cidade.

A descida de Inanna ao submundo

Ninshubur (esquerda) e Inanna (de pé)

Posteriormente, Inanna parte em uma viagem ao submundo para consolar sua irmã Ereshkigal, que estava de luto pela morte de seu marido Gugalannae deixa para Ninshubur instruções sobre o que fazer caso ela não retornasse em três dias. Passados os três dias, Inanna realmente não voltou, e Ninshubur passa a por em prática as ordens de sua mestra.

Primeiro, Ninshubur se veste como um mendigo, rasgando suas roupas, bagunçando seus cabelos e chorando bem alto, fazendo como que todos saibam que Inanna desapareceu. Depois, Ninshubur vai até a presença de outros deuses em busca de ajuda para resgatá-la. Primeiro, ela foi para a antiga cidade de Nippur, onde Enlil, o deus do ar e pai de todos, morava. Ao ouvir o clamor de Ninshubur, Enlil não se comoveu e recusou-se a ajudar dizendo: “Por que ela desejou ir para a terra do submundo, quando seu lugar é aqui em cima? Aqueles que vão para o reino das Trevas devem permanecer lá!” 

Em seguida, Ninshubur se aproximou do deus da lua, Nanna, que também se recusou a ajudar. “Inanna queria ir para o submundo. Há regras que devem ser seguidas lá. Ninguém que vai lá pode esperar voltar. Ela terá que ficar lá de agora em diante,” disse ele.  

Ninshubur não desistiu, e partiu em busca da ajuda de outro dos grandes deuses, Enki. Embora tenha sido enganado por Inanna anteriormente, ele foi o único que demonstrou preocupação com a situação da deusa e decidiu ajudá-la.

Enki puxou um pouco de terra debaixo de suas unhas, e com ela criou criaturas sem gênero conhecidas como Kurgarra e Galaturra. Ao Kurgarra, Enki deu o alimento da vida e ao Galaturra, a água da vida. Em seguida, instruiu-os a entrarem no submundo como moscas. Uma vez lá, eles encontrariam Ereshkigal, a rainha do submundo, gemendo como uma mulher em trabalho de parto. Ele os instruiu que, quando ela gritasse, eles deveriam ecoar seus gritos de solidariedade. Enki tinha certeza de que Ereshkigal ficaria satisfeita com os gritos de solidariedade e recompensaria o Kurgarra e o Galaturra. Quando ela oferecesse uma recompensa; eles deveriam pedir o cadáver de Inanna, e uma vez que o tivessem, deveriam borrifá-lo com o alimento e a água da vida para trazê-la de volta.

O plano de Enki funciona perfeitamente, e Inanna é trazida de volta a vida. Porém, uma vez no submundo, nem os deuses tinham permissão para sair. Para que Inanna pudesse deixar o submundo, alguém deveria ficar em seu lugar. Ereshkigal enviou seus servos demônios chamados Galla para acompanharem Inanna até a saída, e trazerem alguém para ficar em seu lugar. Ao encontrarem Ninshubur, os Galla estavam dispostos a levá-la no lugar de Inanna, mas a deusa não permitiria que eles levassem aquela que a ajudou a ser salva. Os Galla então acompanharam Inanna até a cidade de Uruk, onde Inanna encontrou seu marido Dumuzi sentado em seu trono. Dumuzi não havia lamentado por Inanna, nem pretendia devolver o trono para ela. Assim, Inanna permitiu que os Galla o levassem para o submundo.

Poema de Agushaya 

Em um mito acadiano conhecido como Poema de Agushaya ou Hino de Agushaya, Ninshubur é encarregada de fornecer a Ishtar (a contraparte acadiana de Inanna) informações sobre Ṣāltum ("discordância"), um oponente criado por Ea (contraparte acadiana de Enki) para puní-la. Uma peculiaridade deste texto são erros ortográficos recorrentes de palavras específicas na fala de Ninshubur. Embora tenha sido proposto que tais erros são simplesmente erros de escribas, o tradutor Benjamin R. Foster (1945-) assume que isso é implausível, pois todos eles ocorrem em duas linhas sucessivas, e propõe que eles foram empregados propositalmente para representar a gagueira de Ninshubur, em choque devido à natureza temível de Saltu e sua semelhança com Ishtar.

fontes:


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27 de maio de 2022

Barangaw

۞ ADM Sleipnir

Arte de Klinton Padojinog

Barangaw (ou Balangaw, lê-se Varangao) é o deus do arco-íris pertencente à mitologia filipina, integrando o panteão dos deuses cultuados pelos antigos povos do arquipélago das Visayas, sendo tão popular que seu culto chegou nos arquipélagos de Luzon e Mindanao. Acredita-se que a aparição de um arco-íris traga sorte e vitória, além de simbolizar a esperança contra as forças opostas na vida. Como o guardião desse fenômeno, Barangaw era diretamente associado aos supostos efeitos positivos de suas aparições.

Ao lado dos deuses Ynaguinid e Macanduc, Barangaw também era uma divindade relacionada à guerra, para quem seus devotos oravam antes de combates contra outras tribos. A aparição de um arco-íris era vista por seus devotos como um sinal de enorme chance de vitória em suas batalhas. 

Barangaw (topo), Ynaguinid (esquerda) e Macanduc (direita), arte de Dom

Há muito tempo, as pessoas também acreditavam que era seu trabalho transportar as outras divindades de sua morada em Ibabawnon (céu) para a Terra. Na província de Antique, é dito que ele também transportava humanos dignos até a fortaleza dos deuses. 

Assim como ocorreu com Ynaguinid, Macanduc e outras antigas divindades filipinas, o advento do cristianismo por intermédio dos colonizadores espanhóis fez com que Barangaw fosse substituído por outras figuras mais agradáveis à fé cristã, e assim quase totalmente esquecido pelo tempo.

Arte de squeegool

fontes:


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26 de maio de 2022

Bathin

۞ ADM Sleipnir


Bathin (também BathimBathymBathsim, Mathim ou Marthim) é de acordo com a demonologia um grande duque do inferno e possui trinta legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 18º dentre os 72 espíritos de Salomão. Quando invocado, Bathin aparece diante de seu invocador como um homem com cauda de serpente e montado em um cavalo pálido.

Selo n°1 de Bathin


Selo n°2 de Bathin


Bathin detém conhecimento sobre as propriedades de todos os tipos de ervas e pedras preciosas. Além disso, ele é capaz de teletransportar homens rapidamente de um país a outro.


Cultura Popular
  • Assim como outros espíritos goetianos, Bathin aparece na franquia de jogos Shin Megami Tensei. Ele também aparece em Final Fantasy XI Online e como um boss nos dois jogos da franquia Bloodstained;
  • No cardgame Future Card Buddyfight, há uma carta de monstro chamada Mestre Demônio, Bathin;
  • Ele também aparece como um inimigo menor no manhwa Tomb Raider King (Dogurwang);
  • Em Mairimashita! Iruma-kun, Bathin Baraki é um estudante de Babylus e o presidente da Divisão de Radiodifusão.
Bathin em Tomb Raider King


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25 de maio de 2022

Burro de Olhos Vermelhos

 ۞ ADM Sleipnir

Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)

O Burro de Olhos Vermelhos é uma assombração pertencente ao folclore piauiense, descrita como um homem que, devido a sua má conduta de vida foi alvo da punição divina, sendo condenado a passar a maior parte do ano transformado em uma besta na forma de um burro de olhos vermelhos e flamejantes.

Reza uma lenda que esse homem, que teria vivido anos atrás no estado, era alguém que tinha prazer em debochar de tudo e de todos. Pessoas, animais, a natureza e a religião, tudo para ele era motivo de piada e escárnio. Nem mesmo seus pais escapavam de seu desrespeito e falta de empatia. Certo dia, uma procissão passou numa rua próxima a sua casa, e o homem logo apareceu para blasfemar contra o santo e seus fiéis. Tão logo terminou de proferir seus insultos, o homem começou a se transformar no assustador animal. Desse dia em diante, o homem passou a viver nessa forma praticamente todo o tempo, podendo assumir a forma humana novamente somente a noite de quinta para sexta feira santa. Dizem que nesse dia em particular, o homem tenta voltar para a sua antiga casa e aproveitar o pouco tempo que tem em forma humana, mas sempre que ele tenta se aproximar da porta, ele se transforma novamente em burro e acaba sendo enxotado pelos moradores que um dia já foram sua família.

O Burro de Olhos Vermelhos pode ser visto com maior intensidade durante o período da semana santa e próximo ao dia de finados, época essa em que o véu entre os mundos torna-se mais tênue e entidades sobrenaturais de todo tipo correm soltas pela terra. Dizem que aqueles que olham no fundo dos seus olhos acabam enlouquecendo ou se perdendo na mata e morrendo. Dizem também que o Burro de Olhos Vermelhos pode sugar as energias de suas vítimas, deixando-as fracas, fazendo com que desmaiem ou até mesmo morram. Para evitar ser uma de suas vítimas recomendasse que não a olhe nos olhos caso a encontre. Apontar para ele uma cruz de madeira, com uma vela acesa no meio e com quatro dentes de alho (marcando os pontos cardeais) é dito ser um poderoso repelente, fazendo com que o Burro de Olhos Vermelhos saia correndo em disparada.

fontes:

  • https://causosassustadoresdopiaui.wordpress.com
  • https://fantasia.fandom.com

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24 de maio de 2022

Kabandha

۞ ADM Sleipnir


Kabandha (em sanscrito: कबन्ध,, lit. "torso sem cabeça") é um horrendo rakshasa presente na mitologia hindu. Originalmente, ele era um gandharva (músico celestial) chamado Vishwavasu ou Danuque após desafiar e ser amaldiçoado por Indra, acabou sendo transformado em um demônio carnívoro. Sua lenda aparece nos épicos hindus Ramayana Mahabharata, bem como nas adaptações posteriores do Ramayana. 

Iconografia

No Mahabharata, Kabandha é descrito como sendo "tão grande como uma montanha, escuro como uma nuvem negra, com pêlos pontudos por todo o corpo e com uma voz tão alta quanto um trovão". O Ramayana o descreve como tendo um tronco largo, sem cabeça nem pescoço. Ele tinha apenas um olho no peito e uma boca na barriga. Ele usou seus longos braços para atrair suas presas para mais perto. Ele é ainda frequentemente descrito como uma árvore.

Arte de Kunal Dixit
 

A Malidção de Vishwavasu 

De acordo com o Ramayana, antes de se tornar um rakshasa, Kabandha foi um gandharva chamado Vishwavasu. Após realizar uma penitência em honra de Brahma, recebeu deste o dom da imortalidade. Uma vez imortal, Vishwavasu tornou-se tão arrogante que resolveu desafiar e atacar o deus Indra.

Na batalha que se seguiu, Indra usou seu disco divino (Varja) para espremer a cabeça e as coxas de Vishwavasu em seu corpo, e empurrar sua boca até o seu abdômen. Reconhecendo a superioridade de Indra, Vishwavasu suplicou pelo seu perdão, ao que Indra respondeu dando-lhe braços compridos e dizendo-lhe que ele recuperaria sua forma original somente quando Rama (avatar do deus Vishnu) os cortasse. Por não ter cabeça, ter apenas dois braços compridos e uma boca na barriga, passou a ser conhecido como Kabandha.

Outras versões relatam que quem amaldiçoou Vishwavasu foi o próprio Brahma (no Mahabharata), ou o sábio Durvasa (no Ramacharitamanas).

O Encontro com Rama

O fatídico encontro de Kabandha e Rama ocorreu enquanto Rama e seu irmão Lakshmana passavam pela floresta Krauncha, durante sua busca pelo paradeiro da esposa de Rama, Sita. Kabandha surgiu repentinamente diante deles e bloqueou sua passagem, e ao tentarem escapar tomando um caminho diferente, acabaram sendo capturados pelos longos braços do rakshasa. Encontrando-se impotente nas garras de Kabandha, Lakshmana diz para Rama escapar e encontrar Sita, deixando-o para trás como um sacrifício para o rakshasa e Rama o consola.


Kabandha então declara que estava extremamente faminto, e pediu que os dois revelassem seus nomes pois ele queria sabem quem eram os que tinham vindo para saciar sua fome. Neste momento, Lakshmana acaba percebendo que a força de Kabandha estava em suas mãos e sugeriu a Rama que eles cortassem as mãos do demônio. Kabandha ouviu tudo, e irritado, decidiu devorá-los de uma só vez, puxando-os mais para perto de sua boca. Antes que fossem devorados, os irmãos sacaram suas espadas e rapidamente cortaram os braços do demônio, que caiu no chão emitindo um rugido poderoso. Kabandha mais uma vez pediu os nomes de seus conquistadores, e Lakshmana e Rama finalmente se apresentaram, aproveitando para perguntar quem ele era. Kabandha então narrou sua história para os irmãos e declarou que ele reconheceu Rama pelo fato de que ele tinha cortado seus braços, assim como a profecia de Indra havia previsto. Kabandha então aconselhou que Rama e Lakshmana visitassem o rei dos macacos, Sugriva, para saber mais sobre o sequestro de Sita, e então morreu. Após ter seu corpo cremado na pira funerária acesa por Rama, Kabandha recobrou sua forma original como Vishwavasu e emergiu das chamas rumo aos céus.


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23 de maio de 2022

Aosagibi

۞ ADM Sleipnir


Aosagibi (japonês 青鷺火 ou あおさぎび, "garça de fogo azul"; também chamado Aosaginohi ou Goi no hikari, "garça da luz noturna") é um yokai do folclore japonês, ilustrado por Toriyama Sekien em seu Konjaku Gazu Zoku Hyakki (今昔画図続百鬼, "Os Cem Demônios Ilustrados do Presente e do Passado"), 2º livro de sua tetralogia. Assim como outros yokais, origina-se de um animal que após atingir milhares de anos de vida, torna-se um yokai. No caso do Aosagibi, o animal em questão é a garça real noturna.

Ao se tornar um Aosagibi, garças desenvolvem escamas brilhantes em seus peitos, que se fundem a partir de suas penas. A cada respiração, elas sopram um pó amarelo iridescente de seus bicos que se espalha com o vento. Durante as noites de outono, seus corpos irradiam um brilho branco-azulado. Seu hálito poeirento se transforma em bolas de fogo azuis brilhantes, que eles sopram sobre a água ou no alto das árvores. Essas bolas de fogo não possuem calor e não inflamam o que tocam, mas eventualmente evaporam com o vento.


Como a maioria das aves selvagens, as garças noturnas são tímidas e fogem dos humanos. Mesmo depois de se transformarem em yokais, elas mantêm sua timidez. Embora a visão de um bando de pássaros selvagens respirando chamas azuis e fazendo estranhos cantos em uma noite fria de outono possa ser bastante desconcertante, Aosagibis não representam nenhuma ameaça, no entanto, como o fenômeno que provocam é visualmente semelhante ao provocado por outros yokais mais perigosos (como o Onibi ou o Kitsunebi), deve-se ter cuidado para evitar confundir um Aosagibi com os mesmos. 

Arte de PhantomSapphire

fonte:
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20 de maio de 2022

Lafaek Diak: A Criação da Ilha de Timor

۞ ADM Sleipnir

O povo do Timor Leste reverencia os crocodilos como sendo sagrados, pois de acordo com o mito de criação da ilha, ela surgiu a há muito tempo a partir do corpo de um deles, chamado Lafaek Diak ("bom crocodilo"). 

Lafaek era um crocodilo muito pequeno, e tinha o desejo de crescer e se tornar um dos maiores e mais fortes dentre todos os crocodilos. Porém, a terra onde ele vivia tornou-se seca com o tempo, o que provocou a escassez de alimentos. 

Não conseguindo comida suficiente para se alimentar, Lafaek Diak foi ficando fraco e triste, pois dessa forma jamais conseguiria realizar seu sonho. Então um dia, ele resolveu deixar a terra onde vivia e partir rumo ao mar aberto, na esperança de encontrar o necessário para se alimentar e assim atingir seu objetivo. Lafaek vagou por muito tempo, e conforme caminhava rumo ao mar, os dias iam ficando mais quentes e o alimento cada vez mais escasso. 

Debilitado pela fome, e percebendo que no ritmo que as coisas iam ele jamais alcançaria o mar, Lafaek decidiu deitar e aguardar a chegada da morte, mas ao invés dela, quem surgiu foi um menino. Com pena do crocodilo, o menino o carregou até o mar, onde ele rapidamente recuperou suas forças. 

Grato pelo que o menino havia feito por ele, Lafaek lhe agradeceu, dizendo-lhe: 

-"Obrigado, você salvou minha vida e não jamais esquecei isso. Sempre que precisar de minha ajuda, me chame e eu venho e faço o que você pedir!"

Alguns anos depois, o menino retornou ao local e chamou por Lafaek, agora um crocodilo grande e forte. Ao vê-lo, Lafaek perguntou-lhe o que ele queria, e o menino respondeu-lhe: 

-"Eu quero ver o mundo, este é o meu sonho!". 

Lafaek prontamente respondeu-lhe: 

-"Então suba nas minhas costas, aponte para onde você deseja ir e eu o levarei". 

Lafaek e o menino iniciaram então uma jornada juntos, viajando por muitos anos sem parar. Um dia, enquanto seguiam o sol em direção ao leste, o crocodilo parou e disse ao menino:

-"Irmão, estamos viajando há muito tempo, mas agora chegou a hora de eu morrer. Em memória de sua bondade, Eu me tornarei uma ilha, onde você e seus filhos poderão viver e ver o nascer do sol acima do mar!"

Tão logo Lafaek morreu, seu corpo começou a crescer de maneira descomunal, tornando-se o que hoje é conhecido como a grande ilha de Timor.




fontes:

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19 de maio de 2022

Andras

۞ ADM Sleipnir

Arte de TSRodriguez

Andras é de acordo com a demonologia um grande marquês do inferno e possui trinta legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 63º dentre os 72 espíritos de Salomão. Quando invocado, Andras aparece diante de seu invocador como um homem nu com um par de asas angelicais e uma cabeça de coruja (ou corvo, conforme algumas fontes), montado em um lobo negro e empunhando um sabre.

Selo de Andras

A especialidade é Andras é semear a discórdia, podendo facilmente convencer as pessoas a matarem umas as outras. Andras é particularmente perigoso de se lidar, podendo matar seu invocador e todos que estiverem ao seu redor, caso não sejam cautelosos e cuidadosos ao tratarem com ele.

Arte de Anna Efremova

Cultura Popular
  • Assim como outros espíritos goetianos, Andras aparece na franquia de jogos Shin Megami Tensei;
  • Andras aparece como um inimigo menor perto do início do game Castlevania: Portrait of Ruin. Ele se assemelha a um homem alado com cabeça de corvo, montado em um lobo e brandindo uma espada de fogo. Ele pode apunhalar para baixo com a espada ou fazer seu corcel soprar bolas de fogo;
  • Andras está listado em um sample de um encantamento satânico presente na música "Symphony for the Devil" da banda PIG;
  • Andras aparece na série de quadrinhos de Alan Moore, Promethea. Ele e o demônio Marchosias são convocados pelo mágico Benny Solomon para matar o personagem-título. Promethea derrota Andras e Marchosias em uma briga em uma boate. Mais tarde, Benny Solomon convoca Andras novamente, ocasião essa onde ele convoca toda a Ars Goetia para matar Promethea. Durante suas breves encarnações na série, Andras tenta atrair Benny Solomon (e é rejeitado) e também seduz um motorista de táxi a cometer suicídio;
  • Andras apareceu em um episódio da série Jovens Bruxas, no qual ele ampliou a raiva das três irmãs Haliwell, incitando-as a usarem seus poderes umas contra as outras;
  • Em Tome of Magic: Pact, Shadow and True Name Magic, suplemento de Dungeons & Dragons lançado em 2006, Andras aparece como um "vestígio" com o qual os personagens podem fazer um pacto em troca de poder;
  • Shani Andras é um personagem do anime Gundam Seed, cujo sobrenome foi inspirado em Andras. Os outros dois, Orga Sabnak e Clotho Buer, também tiveram seus sobrenomes inspirados em demônios goéticos;
  • Andras aparece em Final Fantasy XI como um membro da Dark Kindred no mundo dos sonhos de Dynamis – Xarcabard. Ele é um dos demônios goéticos cuja morte é necessária para desencadear a luta com o Dynamis Lord;
  • Andras é o nome padrão de um personagem com a classe de modelador (shaper) em vários jogos da série Geneforge.
  • Andras figura na trilogia literária Forsaken Comedy, de Kevin Kauffmann;
  • No livro de horror O Exorcismo de Meu Melhor Amigo, de Grady Hendrix, Andras é a entidade demoníaca que possui Gretchen Lang.
Arte de Davey Baker


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18 de maio de 2022

Mulher de Duas Cores

۞ ADM Sleipnir

Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)

A Mulher de Duas Cores é o fantasma de uma mulher que de acordo com o folclore mineiro assombra estradas e pequenas matas, em particular na região que faz fronteira com o estado de São Paulo. Aparecendo sempre de dia e à luz do sol, ela caminha em silêncio sem interagir com nada e com ninguém, apenas seguindo seu rumo enquanto anda apoiada somente sobre as pontas dos pés. Ela é chamada de Mulher de Duas Cores devido ao fato de usar vestido de algodão composto de duas cores, geralmente azul e amarelo, mas há relatos onde seu vestido é meio azul/meio vermelho ou meio branco/meio preto. Alguns relatos afirmam ainda que a sua própria pele possui duas cores, sendo meio branca e meio negra. Ela também carrega consigo uma trouxa de roupas debaixo do braço direito.

Uma história conta que a Mulher de Duas Cores é o fantasma da neta de um antigo e viúvo fazendeiro da região. Sua mãe se apaixonou por um dos escravos do pai e acabou engravidando dele, além de fugirem juntos para um quilombo. O fato despertou a ira do fazendeiro, que buscou o auxílio de uma bruxa para que com seus feitiços, impedisse que a criança viesse a nascer. A intervenção da bruxa no fim não impediu que a criança, uma menina, nascesse. Porém, ela nasceu com duas cores de peles: metade branca por parte da mãe e metade negra por parte do pai. O povo do quilombo a acolheu com muito carinho, e eles costumavam costurar para ela belos vestidos de algodão, longos e tingidos de duas cores.

Ao ficar moça, ela deixou o quilombo e foi para a cidade, onde acabou sendo discriminada e maltratada devido a sua aparência. Ela decidiu então retornar ao quilombo, mas ela não encontrou mais ninguém vivendo lá, pois havia ocorrido a abolição da escravatura e todos que ela conhecia haviam ido para a cidade. Ela então retornou a cidade a procura deles, mas acabou morrendo sem conseguir encontrá-los. Desde então, seu espírito vaga em busca do seu povo, sempre a passos rápidos e largos, sem colocar o calcanhar no chão.

Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)


fontes:

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17 de maio de 2022

Zhunou

۞ ADM Sleipnir


Zhunou (chinês 朱獳, Zhū nòu, também chamada de Zhuru) é uma criatura pertencente à mitologia chinesa, que de acordo com o clássico texto chinês Shan Hai Jing (chinês 山海經,"Clássico das Montanhas e Mares") habita a Montanha Gengshan (耿山, "montanha brilhante"). Ela possui a aparência de uma raposa, porém em suas costas ela possui nadadeiras como as de um peixe. Além disso, reproduz um som que se assemelha ao seu nome.

Ainda de acordo com o Shan Hai Jing, a aparição e o avistamento de um Zhunou é um presságio de pânico no estado, podendo provocar histeria em massa no povo.

fontes:

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16 de maio de 2022

Os Quatro Tesouros dos Tuatha Dé Danann

۞ ADM Sleipnir


Os chamados Quatro Tesouros dos Tuatha Dé Danann são objetos mágicos que, de acordo com a mitologia irlandesa, os Tuatha Dé Danann trouxeram consigo de sua migração das cidades de Failias, Findias, Gorias e Murias até à Irlanda. Cada um desses objetos foi criado por um druida de cada uma dessas cidades, e continham propriedades que os tornavam únicos e especiais.

Lia Fail

O primeiro tesouro era a Lia Fail, ou "Pedra de Fal", forjada pelo druida Fessus na cidade de Falias. Essa pedra emitia um grito quando um legítimo rei colocava seus pés sobre ela. Além disso, ela tinha o poder de rejuvenescê-lo. Esta pedra foi colocada sobre a Colina de Tara, a sede dos Altos Reis da Irlanda. 


Sleá Lúgh

O segundo tesouro era a  Sleá Lúgh ("Lança de Lugh", também chamada Sleá Bua, “Lança da Vitória”), uma lança forjada pelo druida Esras na cidade de Gorias. Pertencente ao deus Lug, ela garantia a vitória ao seu portador, e não precisava sequer ser empunhada por ele; com a aproximação de uma batalha, ela clamava para ser solta e então atacava seus alvos sem nunca errar, muito menos deixá-los vivos.


Claiomh Solais

O terceiro tesouro era a Claiomh Solais ("Espada de Luz"), a espada mágica pertencente ao rei Nuada e forjada pelo druida Uscias na cidade de Findias. Uma vez desembainhada, Claiomh Solais nunca errava o seu alvo, e qualquer ferimento infligido por ela era mortal.

Coire Ansic

O último dos tesouros era o Coire Ansic, o caldeirão mágico pertencente ao deus Dagdaforjado pelo druida Semias na cidade de Murias. Esse caldeirão possuía o dom de satisfazer o apetite de qualquer pessoa que fosse considerada digna. Também era capaz de curar completamente aqueles que fossem colocados dentro dele, inclusive sendo capaz de trazer os mortos de volta a vida.

Arte de Feig
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Ruby