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29 de julho de 2022

Ōgama

۞ ADM Sleipnir

Ōgama (japonês 大蝦蟇 ou おおがま, "sapo gigante"; também chamado Bakegama, japonês 化けガマ, "monstro sapo") é um yokai do folclore japonês, que surge quando um sapo japonês (bufo japonicus) atinge mil anos de idade, alcançando assim grandes proporções.  Ele passa a contar com uma língua longa, ágil e pegajosa, com a qual consegue pegar e arrastar praticamente qualquer coisa até sua boca para se alimentar. Além disso, sua expiração produz uma espécie de névoa que lembra um arco-íris. Como muitos yokais animais, o Ōgama possui a habilidade de mudar de forma e se disfarçar como um ser humano.

Ōgamas se comportam na maior parte do tempo como faziam quando eram sapos comuns. Habitando nas profundezas das montanhas, geralmente perto dos rios, eles caçam insetos, pássaros e cobras, exalando sobre eles sua respiração cor de arco-íris e depois agarrando-os com suas línguas poderosas e elásticas. Eles raramente entram em contato com seres humanos devido ao seu habitat remoto, mas esses encontros ocasionalmente acontecem. Quando estão parados, Ōgamas são grandes o suficiente para serem confundidos com uma grande pedra ou outra massa natural, e uma pessoa tola pode acidentalmente sentar-se sobre eles. Quando provocados, eles são espertos o suficiente para empunharem lanças e perseguirem humanos. Quando atingem tamanhos superiores a três metros, começam a ver os humanos como alimento.

Origens

Lendas sobre sapos podem ser encontradas em todo o Japão. Ōgamas aparecem em várias coleções de histórias do período Edo, incluindo o Ehon Hyaku Monogatari (絵本百物語, "Livro Ilustrado de Cem Histórias"), publicado em 1841 por Takehara Shunsene, e o Hokuetsu kidan (北越奇談, "Contos Curiosos de Hokuetsu") de Tachibana Konron, mas as superstições sobre sapos são muito mais antigas. Os sapos que vivem nas profundezas das montanhas tendem a crescer mais do que aqueles que vivem mais perto dos humanos, e isso pode ter dado origem à ideia de que as montanhas mais profundas e remotas podem abrigar sapos realmente gigantescos.

Lendas

Há muito tempo, na província de Miyagi, um famoso atirador ouviu falar sobre uma casa velha e em ruínas perto de uma ponte, onde todas as noites uma velha estranha aparecia e fiava fios. Seus vizinhos a temiam e pensavam que ela era algum tipo de demônio, e o atirador resolveu investiga-la. O sorriso e a gargalhada dela eram tão perturbadores que tão logo o atirador se deparou com ela, imediatamente apontou sua arma para o seu coração e disparou. Ao fazer isso, a luz da lanterna que ela carregava consigo se apagou e a noite ficou escura como breu. O atirador cambaleou em meio a escuridão e retornou para casa, e ao voltar na manhã seguinte para checar o local, não encontrou nenhum sinal da velha, nem de sangue, o que indicava que ele provavelmente havia errado o seu tiro. 

Algumas noites depois, a velha apareceu novamente. O atirador retornou ao local e ao encontrá-la, desta vez não apontou sua arma para o seu coração mas sim para a sua lanterna e então disparou. Mais uma vez tudo ficou escuro, porém desta vez ele ouviu um grito terrível e um som ruidoso. Ele retornou para sua casa e ao raiar do dia retornou ao local. Lá, ele encontrou o cadáver de um enorme sapo.

Na província de Niigata, um samurai chamado Fujita adentrou as profundezas das montanhas e lá encontrou um lago, na beira do qual sentou-se em uma enorme pedra e lançou uma linha de pesca em suas águas. Do outro lado do lago, havia outro samurai também pescando, mas que ao notar Fujita, ficou totalmente pálido. Ele arrumou suas coisas o mais rápido que pôde e fez um sinal para que Fujita fizesse o mesmo, e fugiu em seguida.

Fujita fez o que lhe foi dito e correu para a floresta atrás daquele samurai. Quando Fujita o encontrou, o samurai lhe disse: “Você não percebeu? A pedra em que você estava sentado de repente abriu um enorme olho vermelho como fogo, e então bocejou!” . Os dois voltaram juntos ao lago para averiguar, mas a grande pedra sobre a qual Fujita havia sentado tinha desaparecido sem deixar vestígios. Na verdade, ele havia sentado em um Ōgama.

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28 de julho de 2022

Amon (Demônio)

 ۞ ADM Sleipnir

Amon (ou AmmonAamon, Amaimon, Aman, Amaymon, Amo, Amoymon, Amoyon) é de acordo com a demonologia um forte e poderoso marquês do inferno, possuindo quarenta legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 70º dentre os 72 espíritos de Salomão. Collin de Plancy em sua obra Dictionaire Infernal associa Amon ao deus egípcio de mesmo nome.

Quando invocado, Amon aparece diante de seu invocador como um lobo com cauda de serpente, vomitando chamas de sua boca. Posteriormente, ele pode assumir uma forma humana com uma cabeça de coruja ou corvo e exibindo dentes caninos. 

Arte de Pauline De Hoe

 A especialidade de Amon é resolver conflitos entre inimigos, reconciliando-os ou provocando rixas entre eles. Amon também detém conhecimento sobre eventos passados e futuros, falando sobre eles caso seja solicitado.

Selo de Amon

Cultura Popular
    • Assim como outros espíritos goetianos, Amon aparece na franquia de jogos Shin Megami Tensei;
    • Amon aparece como um chefe e uma fusão para o personagem principal nos jogos Shadow Hearts e Shadow Hearts: Covenant para Playstation 2;
    • No mangá e anime Devilman , Amon é o demônio que possui o personagem principal Akira Fudo e cria o herói Devilman. Amon é retratado em Amon: Apocalypse of Devilman como um demônio de pele vermelha, coberto por pelos pretos;
    • No Monster Manual II de 1983 para o jogo de RPG Dungeons & Dragons, Amon é apresentado como um dos duques do Inferno;
    • Em Tome of Magic: Pact, Shadow and True Name Magic, suplemento de Dungeons & Dragons lançado em 2006, Amon aparece como um "vestígio" com o qual os personagens podem fazer um pacto em troca de poder;
    • Na franquia de RPG Lufia, Amon é o nome de um dos vilões conhecidos como Sinistrals;
    • Amon aparece como um chefe recorrente no jogo Demon Crest;
    • Amon aparece em Final Fantasy XI como um membro típico das forças Dark Kindred estacionados no atual Castelo Zvahl. Em um arco de história na expansão Wings of the Goddess, ele desempenha um papel maior, planejando minar a segurança da República de Bastok;
    • Amon foi um dos nomes anteriores da banda de death metal america Deicide
    • Amon aparece no TCG Cardfight!! Vanguard como Demon World Marquis, Amon;
    • Amon aparece no TCG Battle Spirits como The HellWolf Armon;
    • No mangá e anime Magi: The Labyrinth of Magic, Amon é o djinn pertencente ao protagonista Alibaba Saluja;
    • Amon é a "Voz das Trevas", um deus Xel'naga no jogo Starcraft II;
    • Amon é retratado na trilogia Forsaken Comedy, de Kevin Kauffmann;
    • Amon aparece como um monstro obtível no jogo Puzzle & Dragons.

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                                  27 de julho de 2022

                                  Jacaré Luminoso

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)

                                  O Jacaré Luminoso é uma estranha criatura oriunda de uma popular lenda local do município de Viamão, no Rio Grande do Sul, e dita habitar o Lago Tarumã. Embora semelhante a um jacaré comum, o que o diferencia é uma peculiar luz azulada, semelhante a luz do luar, que o seu corpo emana. Como essa luminosidade ocorre inclusive em noites de escuridão total, a criatura literalmente brilha no escuro, e daí a origem do seu nome.

                                  Alguns relatos afirmam que a criatura às vezes é percebida em razão dessa luz ser emitida inicialmente pelos seus olhos, se espalhando então pelo corpo até que resulte numa transparência parcial, que dá ao jacaré uma aparência translúcida e fantasmagórica.

                                  Embora muitos sejam os relatos sobre suas aparições, o Jacaré Luminoso nunca foi avistado por mais de duas pessoas num mesmo momento. Dizem que suas aparições ocorrem principalmente aos casais que, ao avistarem o fantástico animal, ficariam ainda mais apaixonados ao ver sua luminosidade. Essa influência sobre os amantes pode ter origem no romantismo atribuído aos luares claros da região do bairro Tarumã, principalmente em épocas de lua cheia. 

                                  Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)


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                                  26 de julho de 2022

                                  Fei

                                   ۞ ADM Sleipnir

                                  Fei (chinês 蜚; também chamado de Feishou, chinês 蜚兽, "Besta-Fei"é, de acordo com o clássico texto chinês Shan Hai Jing (chinês 山海經,"Clássico das Montanhas e Mares") uma besta dita habitar a montanha Taishan (太山), a oitava e última das Montanhas Orientais chinesas. Ela é descrita como tendo a aparência de um boi, possuindo uma cabeça branca com um único olho no meio dela e uma serpente como cauda.


                                  Quando um Fei se move sobre a grama, as plantas abaixo dele murcham e morrem. Quando atravessa por um rio ou córrego, a água evapora ao seu toque. Dizem que sua aparição é um presságio de pragas e guerras em todo o mundo.

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                                  25 de julho de 2022

                                  Ascalabo

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Ceres e Stellio, arte de Adam Elsheimer

                                  Ascalabo (grego Ἀσκάλαβος, Stellio na mitologia romana) é na mitologia grega um jovem que acabou sendo amaldiçoado pela deusa Deméter após zombar dela. Filho de uma velha camponesa chamada Misme, eles foram visitados por Deméter quando a deusa chegou na Ática durante sua longa busca por Perséfoneque havia sido raptada por Hades.

                                  Exausta e com bastante sede, Deméter foi gentilmente recebida por Misme em sua cabana, que lhe ofereceu uma jarra contendo ciceão (uma bebida da Grécia Antiga de várias descrições. Alguns eram feitos principalmente de água, cevada e substâncias naturais. Outros foram feitos com vinho e queijo ralado) para beber.

                                  Deméter esvaziou a jarra em um gole e Ascalabo, que a observava, riu dela e zombou-a perguntando se ela por acaso não gostaria que lhe trouxesse uma jarra maior para beber. Indignada pelo insulto do rapaz, Deméter despejou o resto de sua bebida sobre ele, e aos poucos ele começou a encolher e se transformar em um lagarto. Espantada e em lágrimas, Misme abaixou-se para tentar tocá-lo, mas Ascalabo acabou fugindo dela, procurando um esconderijo seguro.

                                  Ascalabo não deve ser confundido com Ascálafo, este também punido por Deméter, mas transformado em uma coruja.

                                  "Ceres transforma Stellio em um lagarto" (1691), arte de Gerard de Lairesse

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                                  22 de julho de 2022

                                  Muut

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Muut é a personificação e mensageira da morte na cultura do povo nativo americano Cahuilla, habitantes do sul da Califórnia e norte do México. Ele foi um dos mais ativos e vividamente lembrados dentre os Nukatem, um grupo especial de seres criados pelo deus criador Mukat no início dos tempos. Geralmente, Muut era retratado como uma coruja, ou considerado invisível como o pio das mesmas.

                                  A morte era considerada uma etapa necessária da vida pelos Cahuilla, e por isso Muut era visto mais como um psicopompo (condutor da alma dos mortos) do que um assustador ceifador. Esse papel foi atribuído a ele por Mukat, que argumentou que uma superpopulação humana poderia provocar consequências terríveis.

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                                  21 de julho de 2022

                                  Furcas

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de numero-7

                                  Furcas (ou Fureasé de acordo com a demonologia um cavaleiro do inferno, possuindo vinte legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 50º dentre os 72 espíritos de Salomão. Ele normalmente costuma ser confundido e misturado com outro espírito goetiano, Foras.

                                  Quando invocado, Furcas aparece diante de seu invocador na forma de um homem velho com uma longa barba e uma cabeça grisalha, montado em um cavalo de cor pálida e empunhando uma arma afiada. Sua especialidade é ensinar perfeitamente as artes da filosofia, astrologia, retórica, lógica, quiromancia e piromancia.

                                  Selo de Furcas

                                  Cultura Popular
                                  • No mangá e anime Beelzebub, há um personagem chamado Furcas Rachmaninoff. Ele é um médico imperial altamente qualificado da família real dos demônios;
                                  • No mangá e anime Mairimashita! Iruma-kun, Furcas é o nome de uma professora da Escola de Demônios Babyls.

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                                  20 de julho de 2022

                                  Pisadeira

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de Francisco Andrade

                                  A Pisadeira (ou Pesadeira) é uma criatura presente no folclore brasileiro, considerada a personificação do pesadelo e associada ao distúrbio conhecido como paralisia do sono. Sua lenda teria sido originária de Portugal, onde detém certa semelhança com o duende conhecido como Fradinho da Mão FuradaNo Brasil, tornou-se popular principalmente no estado de São Paulo e nos arredores de Minas Gerais. 

                                  Ela é geralmente descrita como tendo o aspecto de uma bruxa medonha, aparentando ser uma velha muito magra e de cabelo desgrenhado, pernas curtas e possuindo um enorme nariz. Seus dedos e unhas são compridos e seus olhos descritos como sendo arregalados e de cor vermelho fogo. Seu queixo é revirado para cima e sua boca está sempre escancarada, com horrorosos dentes esverdeados à mostra. 

                                  Arte de Everton (wakwhan)

                                  De acordo com o folclore, a Pisadeira ronda sob os telhados das casas durante a noite, observando o movimento dentro delas e atacando sempre que vê uma oportunidade. Geralmente, o seu ataque ocorre após o jantar, quando sua vítima vai dormir de barriga cheia. Conseguindo uma brecha, a Pisadeira entrará na casa sem ser vista por nenhum morador, e irá até o quarto do seu alvo. Lá, ela sobe em cima da cama e pisa no peito do mesmo, deixando-o em um estado de paralisia. Enquanto o ataque ocorre, a vítima consegue acompanhar e ver tudo o que ocorre de forma consciente, porém totalmente impotente para gritar por socorro ou reagir fisicamente.

                                  Apesar de sua aparência frágil e esquelética, a Pisadeira apresenta um peso descomunal, assim como uma força muito grande para alguém de seu porte físico. Relatos de pessoas que alegaram terem sido atacadas por ela afirmaram não terem visto nada, sentindo somente sua presença e seu peso sobre elas. Outros relataram terem sentido e visto a Pisadeira em toda a sua feiura característica. Alguns contam ainda que enquanto a Pisadeira os asfixiava, ela costumava emitir enormes gargalhadas de prazer, que para o pavor das vítimas, somente elas podiam escutá-la. As demais pessoas da casa não escutam nada, exceto o grito de desespero da vítima quando a Pisadeira cessa o seu ataque.

                                  Arte de Douglas Nogueira (o Reticolo)

                                  O tempo de duração do ataque da Pisadeira costuma variar bastante, de poucos segundos a alguns minutos, e em alguns casos até mesmo horas. Existem inclusive mortes de pessoas ocorridas enquanto estavam dormindo que foram associadas à ataques da Pisadeira. Tais pessoas teriam morrido afogadas com o próprio vômito, após terem seus estômagos cheios de comida pressionados fortemente pela criatura.

                                  Mesmo aqueles que conseguiram se desvencilhar do seu ataque assustador não podem baixar a guarda nunca, já que ela se alimenta do medo deles. Portanto, a chance de ocorrer um segundo ataque é alta.

                                  Arte de Gustavo Rinaldi

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                                  19 de julho de 2022

                                  Gata Carogna

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de Alessandro Russo


                                  A Gata Carogna é uma monstruosa criatura felina pertencente ao folclore da região italiana da Lombardia, mais precisamente das províncias de Bérgamo e Cremona. Descrita como um enorme gato vermelho com pelos desgrenhados e um olhar raivoso, dizem que a Gata Carogna ataca crianças e rouba suas almas, sendo portanto considerada uma espécie de bogeyman (bicho papão).

                                  Curiosamente, a região possui outras criaturas análogas a ela, como o Gatto Mammone e o Gigàt, que também são conhecidas por atacar pessoas que vagam sozinhas pelas ruas.

                                  fontes:

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                                  18 de julho de 2022

                                  Pincoya

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de Feig

                                  Pincoya (ou La Pincoya) é um espírito feminino das águas pertencente à mitologia chilota. Ela é descrita como uma mulher jovem de beleza incomparável, possuindo cabelos dourados e surgindo praticamente nua em meio ao mar, tendo seu corpo coberto apenas por algas. Ela é filha de Millalobo, o governante dos mares e Huenchulaum jovem que certo dia foi sequestrada por ele e levada ao seu reino marinho, posteriormente tornando-se a guardiã da fecundidade do oceano. Juntamente com sua irmã, a Sirena Chilota (uma sereia encarregada de cuidar de todos os peixes) e seu irmão (e marido) Pincoy, a Pincoya ajuda a transportar as almas dos marinheiros mortos para o navio fantasma Caleuche, onde os mesmos retornam à vida e se tornam seus eternos tripulantes.

                                  A Pincoya é também um ser que personifica a fertilidade do mar. Dizem as lendas que ela costuma aparecer nas regiões costeiras de Chiloé, e nessas ocasiões ela executa uma espécie de dança ritualística, embalada por uma bela e estranha canção cantada por Pincoy. Se ela executar essa dança virada de frente para o mar, o mesmo proverá aos pescadores uma abundância de peixes, mas caso ela dance virada para a terra firme, haverá escassez dos mesmos.

                                  Arte de Chris Vares

                                  Mitos

                                  O Sequestro de Huenchula

                                  Huenchula era um jovem pertencente ao povo huilliche, nascida da união de uma machi chamada Huenchur e um lenhador. Sua família vivia na costa do Pacífico da Ilha Grande de Chiloé, em um lugar localizado entre o lago Huelde e o lago Cucao, e ela em particular era reconhecida nos arredores por sua beleza. 

                                  Como parte de suas tarefas domésticas, Huenchula tinha que buscar água todos os dias no lago Huelde. Um dia, ao voltar de seus afazeres, ela disse à mãe que não gostava de ir até o lago buscar água, não pelo esforço que ela tinha que fazer, mas por medo de alguém que todos os dias a observava enquanto o fazia. Ela descreveu esse alguém como sendo uma espécie de homem com forma ou feições de um leão marinho, e que o mesmo costumava contemplá-la das águas.

                                  Sua mãe então alertou-a para não olhasse diretamente para a água do lago, pois ela poderia não ver mais seu reflexo, e sim o Millalobo, que tomaria seu reflexo como disfarce para continuar observando-a sem ser notado. Huenchur também lhe alertou que caso ela seguisse seu conselho, não teria o que temer, pois o Millalobo não costuma pisar em terra firme (fazê-lo lhe provocava tremores terríveis em seu corpo, como se ele sentisse muito frio). Apesar dos conselhos da mãe, Huenchula acabou olhando seu reflexo nas águas, e então acabou sendo seduzida pelo Millalobo.

                                  Certo dia, Huenchula saiu para buscar água como fazia todos os dias, porém desta vez ela não retornou. Preocupada, Huenchur  foi até o lago procurá-la, mas apenas conseguiu encontrar abandonado o recipiente que sua filha usava para pegar água. Supondo que Huenchula havia sido de fato sequestrada pelo Millalobo, a mulher começou a chorar, pois tinha certeza de que jamais veria a filha novamente.

                                  Arte de totto.art

                                  O Nascimento de Pincoya

                                  Após um ano, Huenchula retornou à casa de sua mãe carregando em seus braços um embrulho que aparentava se tratar de uma criança, embora não fosse possível ver o que havia dentro dele. Ela cumprimentou a mãe com naturalidade, como se ela nunca tivesse se separado dela e então lhe contou que havia se casado com um peixe. Huenchula também lhe disse que tinha convidados para o jantar, os quais eram pessoas muito importantes e amigos de seu marido, e que sairia para recebê-los. Ela então pediu à mãe que embelezasse a casa para eles, e também pediu que cuidasse do embrulho que ela trouxe consigo, mas avisando-lhe para que não o abrisse sob nenhum motivo enquanto ela estivesse fora.

                                  No entanto, Huenchur não resistiu à curiosidade e desembrulhou o embrulho, na esperança de encontrar a neta dentro. Para o seu espanto, o que ela encontrou foi apenas uma poça de água, enquanto avistou uma pequena forma luminosa que emitia um um som similar a um apito sair da casa. Alertada pelo som, Huenchula voltou para casa e repreendeu sua mãe por não ter sido paciente, e dizendo-lhe que ela havia perdido a oportunidade de conhecer sua neta. Insatisfeitos, os convidados de Huenchula também se foram, e ela se foi junto com eles, para nunca mais voltar.

                                  Ao chegar ao mar, Huenchula foi chorando até seu marido, o Millalobo, e contou-lhe o que havia acontecido. Millalobo então a tranquilizou dizendo para que ela parasse de chorar, pois sua filha não estava morta. Logo depois de dizer isso, uma bela jovem chamada Pincoya surgiu. Muito feliz, Huenchula se uniu ao marido e a filha, e assim todos passaram a viver no palácio que Millalobo tem no fundo do mar. Com o passar dos anos, Huenchula e Millalobo teriam mais dois filhos: o Pincoy e a Sereia Chilota.

                                  Arte de Sol Devia
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                                  15 de julho de 2022

                                  Tunda

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de octaviogfx

                                  A Tunda (La Tunda em espanhol) é uma perigosa e perversa criatura das florestas, pertencente ao folclore da região costeira do Pacífico colombiana (em particular, na comunidade afro-americana do departamento de Chocó) e também do Equador. De acordo com as lendas, ela atrai pessoas para dentro das florestas e as mantém em cativeiro enquanto se alimenta continuamente de seu sangue.

                                  Uma entidade metamórfica, a Tunda assemelhasse normalmente a uma mulher humana bastante feia, com um molinillo (um utensílio doméstico, mais especificamente uma espécie de batedor) no lugar de uma das pernas. Para atrair suas vítimas, ela primeiramente assume uma forma mais agradável para elas, como uma pessoa conhecida ou amada, ou ainda a forma de uma bela e sedutora mulher. Depois, as convence a acompanha-la até a floresta, onde acabam sendo capturadas e presas. Uma vez em seu cativeiro, suas vítimas são mantidas vivas e alimentadas com camarões, dieta essa que com o tempo vão deixando-as menos agitadas e mais dóceis, processo esse conhecido como entundamiento. Os "entundados" aprendem a amar a Tunda e rejeitar os seres humanos. Enquanto isso, a Tunda se alimenta de seu sangue sem qualquer reação por parte deles.


                                  Dizem que a metamorfose da Tunda não é perfeita, já que embora ela consiga imitar a aparência e até a voz das pessoas, ela não consegue transformar o molinillo que possui no lugar de uma das pernas. Assim, perceber esse detalhe pode fazer com que a pessoa consiga rejeitar seu convite e fugir dela enquanto há tempo. Outra tática que evita a abordagem da Tunda é andar acompanhado de um cão. No caso de alguém que já está entundado, para reverter o processo é preciso realizar um ritual onde tocam-se bombos e cununos, ministram-se algumas ervas e rezas. Durante todo o processo, o padrinho e a madrinha do entundado deve estar presente para que o ritual surta efeito.


                                  fontes:
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                                  14 de julho de 2022

                                  Amy

                                   ۞ ADM Sleipnir


                                  Amy (ou Avnas) é de acordo com a demonologia um anjo caído, anteriormente pertencente à ordem das Potestades, e agora ranqueado como um grande presidente do inferno, possuindo trinta e seis legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 58º dentre os 72 espíritos de Salomão. 

                                  Quando invocado, Amy aparece diante de seu invocador inicialmente como uma chama flamejante, assumindo depois a forma de um homem. Ele possui perfeito conhecimento das ciências liberais e da astrologia. Ele também concede excelentes familiares e revela a localização de tesouros escondidos guardados por outros espíritos.

                                  Selo de Amy

                                  Cultura Popular
                                  • Assim como outros espíritos goetianos, Amy aparece na franquia de jogos Shin Megami Tensei;
                                  • No mangá e anime Mairimashita! Iruma-kun, Amy Kirio é um ex-aluno do terceiro ano da Escola de Demônios Babyls e ex-representante dos Batalhadores de Aparatos Mágicos. Enquanto sua classificação de demônio é Beth (2) e ele é considerado um demônio fisicamente e magicamente fraco, ele foi o cérebro por trás do ataque durante a Festa de Batalhadores e o principal antagonista desse arco.
                                  Arte de Jim Pavelec

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                                  13 de julho de 2022

                                  A Baleia Adormecida de Valença-PI

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de Rodrigo Viany (Sleipnir)

                                  A lenda da Baleia Adormecida, também conhecida como a Baleia Azul, é uma lenda famosa presente na cidade de Valença, no Piauí. A lenda fala sobre uma baleia gigante dos tempos da Arca de Noé, que nadou mundo afora até chegar na região onde hoje fica a cidade de Valença. Cansada de tanto nadar e com muita sede, a baleia bebeu toda água do rio Caatinguinha e depois caiu em num sono profundo, permanecendo adormecida até os tempos atuais. 

                                  O tamanho da baleia adormecida impressiona, pois segundo as histórias sua cabeça está localizada debaixo da Igreja de São Benedito, em Valença, enquanto sua cauda repousa abaixo da Igreja de Nossa Senhora da Conceição, no município de Aroazes-PI, oque dá uma distância de cerca de 40 km.

                                  Dizem que no dia em que a baleia acordar, ela irá expelir toda a água que ingeriu do rio Caatinguinha, e com isso toda a cidade será inundada. Alguns afirmam que, ao se aproximar da igreja, às vezes sentem tremores (que seriam da baleia se remexendo por se sentir incomodada com algo) e dizem que, às seis da tarde, no silêncio, no altar, pode-se escutar o coração da baleia, bem como o movimento das águas subterrâneas.

                                  Outras baleias adormecidas

                                  A lenda da baleia adormecida em Valença, embora seja a mais famosa, não é a única do estado, possuindo variações em outros municípios do mesmo. Em Amarante, uma baleia teria ido parar embaixo da igreja matriz da cidade ao sair do mar e descer o Rio Parnaíba durante uma enchente em tempos passados.

                                  No município de Oeiras-PI, atribui-se as constantes rachaduras na igreja aos movimentos de uma baleia que habitaria o subterrâneo da igreja de Nossa Senhora da Conceição. Em Pedro II, também conta-se sobre uma baleia que no fim dos tempos aflorará no altar da igreja, vinda de Parnaíba.

                                  Contam que em Picos existe uma baleia sob a Igrejinha do Sagrado Coração de Jesus. A lenda da baleia existiria, ainda, em Cristino Castro-PI. O mesmo ouvi falar em Campo Maior. Alguns dizem que o terremoto ocorrido em janeiro de 2017 em Teresina, teria sido obra de uma baleia se mexendo embaixo da igreja São Benedito.

                                  Arte de Douglas Viana

                                  fontes:

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                                  12 de julho de 2022

                                  A Pedra Filosofal

                                  ۞ ADM Sleipnir

                                  Arte de rzanchetin

                                  A Pedra Filosofal é uma substância lendária, supostamente capaz de transformar metais baratos em ouro ou prata. Acreditava-se também que ela era um elixir da vida, útil para obter o rejuvenescimento, curar doenças e possivelmente, alcançar a imortalidade. Outras propriedades mencionadas incluem ainda: a criação de lâmpadas de queima perpétua, a transmutação de cristais comuns em pedras preciosas e diamantes, reviver plantas mortas, a criação de vidro flexível ou maleável e a criação de um clone ou homúnculo. Durante muito tempo, sua criação foi o objetivo mais almejado pela alquimia ocidental. Do ponto de vista da alquimia espiritual, criar a pedra filosofal traria iluminação sobre o seu fabricante e concluiria a "Grande Obra"

                                  Arte de q2jacek

                                  A Pedra Filosofal também é conhecida por vários nomes, tais como "Matéria Prima", "a Pedra Branca Junto ao Rio", "a Espada na Pedra", “Tintura” ou “o Pó”, dentre muitos outros. Suas descrições também são numerosas e variadas. De acordo com os textos alquímicos, a pedra  vinha em duas variedades, preparadas por um método quase idêntico: branca (para fazer prata) e vermelha (para fazer ouro), sendo a pedra branca uma versão menos amadurecida da pedra vermelha. Alguns textos alquímicos antigos e medievais deixam pistas sobre a aparência física da Pedra Filosofal, especificamente a pedra vermelha. Costuma-se dizer que é laranja (cor de açafrão) ou vermelha quando moído em pó. Ou em forma sólida, um intermediário entre vermelho e roxo, transparente e vítreo. O peso é referido como sendo mais pesado que o ouro, e é solúvel em qualquer líquido e incombustível no fogo. 

                                  Origens

                                  A menção escrita mais antiga conhecida da Pedra Filosofal está em um dos livros mais antigos sobre alquimia, o Cheirokmeta, escrito por Zósimo de Panópolis (c. 300 d.C.). Outros escritores alquímicos porém atribuem a ela uma história mais longa. Elias Ashmole e o autor anônimo de Gloria Mundi (1620) afirmam que a origem da Pedra Filosofal remonta a Adão, que adquiriu o conhecimento da mesma diretamente de Deus. Dizia-se que esse conhecimento era transmitido pelos patriarcas bíblicos, e era o que lhes conferia longevidade. A lenda da pedra também foi comparada com a história bíblica do Templo de Salomão e a pedra angular rejeitada descrita no Salmo 118.

                                  As raízes teóricas que delineiam a criação da pedra podem ser atribuídas à filosofia grega. Os alquimistas mais tarde usaram os elementos clássicos, o conceito de anima mundi e as histórias da Criação apresentadas em textos como o Timeu de Platão como analogias para seu processo. Segundo Platão, os quatro elementos são derivados de uma fonte comum ou prima materia (primeira matéria), associada ao caos. Matéria prima é também o nome que os alquimistas atribuem ao ingrediente inicial para a criação da pedra filosofal. A importância desta primeira questão filosófica persistiu ao longo da história da alquimia. No século XVII, Thomas Vaughan escreve, "a primeira matéria da pedra é a mesma que a primeira matéria de todas as coisas"

                                  Arte de Incantata Art

                                  Transmutação de metais 

                                  O conceito da transmutação de metais aparentemente se originou das teorias do alquimista muçulmano do século VIII Jabir ibn Hayyan (latinizado como Geber). Ele analisou cada elemento aristotélico em termos de quatro qualidades básicas de calor, frio, secura e umidade. Assim, o fogo era quente e seco, a terra fria e seca, a água fria e úmida e o ar quente e úmido. Ele ainda teorizou que todo metal era uma combinação desses quatro princípios, dois deles interiores e dois exteriores.

                                  A partir dessa premissa, foi fundamentado que a transmutação de um metal em outro poderia ser efetuada pelo rearranjo de suas qualidades básicas. Presumia-se que esta mudança poderia ser mediada por uma substância, que veio a ser chamada de al-Iksir em árabe (de onde vem o termo ocidental "elixir"). Essa substância foi muitas vezes imaginada como um pó seco, feito a partir de uma pedra mítica - a "pedra filosofal". Acreditava-se que a pedra seria composta por um elemento mítico chamado carmot

                                  A teoria de Geber e o conceito de pedra filosofal podem ter sido inspirados pelo conhecimento de que metais como ouro e prata poderiam estar escondidos em ligas e minérios, dos quais poderiam ser recuperados através do tratamento químico adequado. Acredita-se ainda que o próprio Geber tenha sido o inventor da água régia (uma mistura de ácidos muriático e nítrico), que é uma das poucas substâncias que podem dissolver ouro (e ainda é frequentemente usada para recuperação e purificação de ouro).

                                  No século XIII, o cientista e filósofo Albertus Magnus teria descoberto a pedra filosofal. Magnus não confirma que descobriu a pedra em seus escritos, mas registrou que testemunhou a criação de ouro por "transmutação". 


                                  A pedra como uma metáfora espiritual 

                                  A Alquimia sempre fez uso extensivo de analogias e simbolismos para relacionar conceitos químicos e físicos com os esotéricos e místicos. Em algumas épocas e contextos, estes aspectos metafísicos eram predominantes, e os processos químicos eram então vistos como meros símbolos de processos espirituais. 

                                  Neste lado hermético da alquimia, imaginava-se que a pedra filosofal fosse a mais tangível e densa cristalização ou condensação de uma substância sutil, tornando-se uma metáfora para um potencial oculto do espírito e o meio para evoluí-lo de um estado inferior de imperfeição e vício (simbolizada pelos metais de base) para um estado mais elevado de iluminação e perfeição (simbolizado pelo ouro). Nesta visão, a elevação espiritual, a transmutação dos metais, e a purificação e rejuvenescimento do corpo eram vistos como manifestações de um mesmo conceito. 

                                  O renascimento místico no final do século XX renovou o interesse público sobre alquimia e, particularmente, sobre a concepção metafísica e filosófica da pedra filosofal - que agora é subscrita por muitas pessoas, especialmente dentro de vários movimentos da Nova Era. 

                                  Arte de Alex Boyarchenko

                                  Pedra Filosofal e a ciência moderna 

                                  Embora a noção de uma simples pedra filosofal do sentido alquímico tenha caído fora da concepção científica pelo menos desde o século XIX, suas metáforas e imagens persistiram  na tentativa do homem de descobrir o segredo essencial do universo, transformando não apenas chumbo em ouro, mas morte em vida. 

                                  Em 1901, os químicos Ernest Rutherford e Frederick Soddy descobriram que a radioatividade era uma manifestação de mudanças fundamentais dentro elementos, e foi Soddy que rapidamente fez a conexão entre esse fato e a antiga busca pela pedra filosofal (Soddy havia estudado alquimia extensivamente como um hobby). Durante um experimento, Soddy percebeu que seu tório radioativo estava se convertendo em rádio, pouco a pouco, quando teria gritado: "Rutherford, isso é transmutação!", ao que Rutherford retrucou: "Pelo amor de Deus, Soddy, não chame isso de transmutação. Eles vão arrancar nossas cabeças como alquimistas." No entanto, o termo pegou, em parte porque atraiu as novas descobertas da física nuclear para uma longa teia cultural e mística.

                                  Quando se descobriu que a radioatividade também explorava uma fonte latente de energia ligada aos átomos, isso promoveu o pensamento de que o decaimento radioativo poderia ser a pedra filosofal definitiva. Mais tarde, a descoberta da fissão nuclear se tornaria conscientemente conectada à mesma narrativa, especialmente com esperanças otimistas de energia "barata demais para medir" e grandes cidades utópicas do futuro movidas a energia nuclear.

                                  Soddy (esq) e Rutherford (dir)

                                  Cultura Popular

                                  A Pedra Filosofal tem sido tema, inspiração ou enredo de inúmeras obras artísticas – romances, histórias em quadrinhos, filmes, animações e até composições musicais. Também é um item popular em muitos videogames.

                                  Na franquia de livros e filmes Harry Potter, ela foi criada alquimista francês Nicolas Flamel, em algum momento do século XIV ou mais tarde. Flamel usou o Elixir da Vida derivado da pedra para prolongar a vida útil dele e de sua esposa Perenelle por mais de seis séculos. Em Harry Potter e a Pedra Filosofal, ela foi alvo do vilão Voldemort, que pretendia usá-la para criar um novo corpo para sua alma mutilada, tendo seu objetivo frustrado por Potter e seus amigos.

                                  No anime e mangá Fullmetal Alchemist, a Pedra Filosofal é um poderoso amplificador de transmutação, e sua obtenção é um dos principais objetivos dos irmãos Elric e também dos vilões Homúnculos para realização de seus próprios desejos. Na obra, o ingrediente principal para a criação de uma pedra filosofal são seres humanos em grande quantidade.


                                  fontes:
                                  NÃO DEIXE O BLOG MORRER! Separe um minuto para comentar, elogiar ou criticar as publicações. Faça também sugestões. Sua interação é importante ajuda a manter o blog ativo!
                                  Ruby