21 de julho de 2014

Dakuwaqa

۞ ADM Sleipnir

Arte de Herckeim

Dakuwaqa (ou Dakuwanga, Ndakuwang-Ga, Ndakuwangga) é um deus-tubarão da mitologia fijiana, e um dos mais conhecidos dentro de seu panteão. Ele é um dos temíveis deuses guardiões dos recifes das ilhas Fiji, e o mais arrogante, agressivo e agitado dentre eles. Dakuwaqa é um ser metamorfo, capaz de assumir a forma que quissesse. Sua forma mais comum é a de um homem forte e com o torso de tubarão, mas ele frequentemente se transforma em um tubarão completo, e nessa forma. viaja ao redor das ilhas de Fiji desafiando os demais deuses guardiões do recife.

Dakuwaqa estava sempre à procura de um desafio, viajando de ilha em ilha e buscando enfrentar qualquer um  disposto a enfrentá-lo. Segundo uma lenda, certa vez ele desafiou o deus da província de Lomaiviti e após sair vitorioso, decidiu partir em direção à Suva. O guardião do recife de Suva aceitou o desafio de Dakuwaqa, e uma grande batalha entre os dois ocorreu. Seu combate foi tão intenso que o choque entre seus golpes provocou grandes ondas que avançaram para dentro da boca do rio Rewa, inundando a região ao redor do rio. 

No fim, Dakuwaqa saiu vitorioso novamente, e então prosseguiu o seu caminho de lutas. Perto da ilha de Beqa, outro deus-tubarão (e seu amigo) chamado Masilaca contou-lhe sobre a grande força dos deuses que guardavam a ilha Kadavu e, maliciosamente, perguntou a Dakuwaqa se ele teria coragem de enfrentá-los. No mesmo instante, Dakuwaqa assumiu sua forma de tubarão e saiu em disparada em direção à Kadavu.  Assim que ele se aproximou do recife, avistou um polvo gigante guardando a passagem para o mesmo.. 

O polvo, chamado Rokobakaniceva, também era um deus, e ao ver Dakuwaqa vindo em sua direção, se prendeu no recife com quatro de seus tentáculos, enquanto usou os outros quatro para prender Dakuwaqa e apertá-lo fortemente. Em seguida, se soltou do recife e usou os outros tentáculos para envolver Dakuwaqa completamente. Totalmente imobilizado, Dakuwaqa tentou o que pode mas não tinha nada que ele fosse capaz de fazer para se soltar de Rokobakaniceva. Após muito tempo lutando e tentando resistir, Dakuwaqa acabou se rendendo.

“The Octopus”, ilustração de Tara Bonvillain, copyright 2017

Rokobakaniceva prometeu a Dakuwaqa que iria libertá-lo, mas sob duas condições: a primeira era que Dakuwaqa deveria deixar de ter raiva o tempo todo e ficar buscando briga com os outros guardiões; a segunda, que ele iria parar de assediar as criaturas que viviam nos recifes. Outra versão do conto afirma que Dakuwaqa implorou pela misericórdia de Rokobakaniceva, e garantiu ao polvo que se ele poupasse sua vida, ele nunca mais faria mal a qualquer pessoa de Kadavu.

Independente da versão, Dakuwaqa foi liberto, e não só passou a proteger os recifes e as criaturas que vivem lá, mas também aos pescadores e mergulhadores que respeitam o magnífico mundo subaquático de Fiji. Ainda hoje, quando os pescadores locais saem para pescar, eles derramam uma taça de yaqona (a bebida ​​local de Kadavu) no mar para que Dakuwaqa lhes garanta um retorno seguro.

Os altos chefes de Kadavu são considerados descendentes diretos de Dakuwaqa e seu totem tubarão é dito aparecer para o chefe reinante em ocasiões quando uma notícia importante está para ser anunciada.

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18 de julho de 2014

Ran

۞ ADM Sleipnir


Ran (nórdico antigo Rán, "mar" ou "ladra", também Rana ou Rahana) é a deusa nórdica primordial dos oceanos e mares. Ela os governa juntamente com seu irmão e consorte Aegir. Ran era reverenciada como a rainha das ondinas e sereias, e admirada por sua beleza, seu talento musical e o seu poder de sedução. Ela era a protetora das moças e das mulheres solteiras, e também a padroeira dos afogados, sendo considerada também uma deusa da morte.

Ela é caracterizada como uma bela e gigantesca mulher, com longos e perfumados cabelos de algas marinhas e usando colares de ouro e pedras preciosas. Com Aegir, Ran foi mãe de nove belas filhas conhecidas como as Donzelas das Ondas. Assim como a mãe, as filhas podiam aparecer em forma de sereias, que no inverno se aproximavam das fogueiras dos acampamentos dos pescadores e assumiam corpos e trajes de mulheres para seduzi-los. Elas se relacionavam com eles e depois desapareciam, e os homens adoeciam de tristeza e saudade, definhando até a morte.


Com a ajuda de suas filhas, Ran atraía os marinheiros para os penhascos, e uma vez dentro de seu alcance, ela lançava sua rede mágica sobre eles, para em seguida arrastá-los para o seu reino. Ran também era chamada de deusa marinha das tempestades, pois se enfurecia quando algum marinheiro desrespeitava seu marido ou suas filhas.

Os antigos nórdicos acreditavam que todos aqueles que morriam no mar não eram admitidos em Valhalla; em vez disso, eles eram levados para o reino de Ran. Caso os mortos carregassem ouro consigo, eles seriam tratados com regalias pela deusa, e por isso, os marinheiros sempre colocavam moedas e pepitas de ouro em seus bolsos antes de viajar, para garantir que seriam bem recebidos por Ran, caso viessem a morrer no mar. Naqueles tempos, muitos navios ostentavam em suas proas uma imagem de Ran entalhada em madeira, como forma de proteção e reverência à deusa. Acreditava-se que assim, estariam livres dos perigos do mar e dos caprichos da deusa. 

Conta-se que Ran permitia que os mortos no mar assistissem os seus enterros. Se a família do morto visse o seu fantasma durante o sepultamento, isso era para eles um sinal de que o mesmo estava bem, aos cuidados de Ran em seu reino.

Arte de Libou


fontes:

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17 de julho de 2014

Pokémon: Lavender Town

۞ ADM Berserker



Pokémon está entre as mais bem sucedidas series de jogos eletrônicos do mundo, sendo sucesso absoluto desde sua criação em 1996, com os jogos de RPG para Game Boy, Pokémon Red e Pokémon Blue. Todo esse sucesso colaborou para que Pokémon fosse expandido para outras mídias, gerando uma vasta gama de produtos que são vendidos até hoje no mundo todo.

Inevitavelmente foi surgindo uma infinidade de críticas, boatos, e até mesmo mitos urbanos envolvendo Pokémon. No geral, são notícias exageradas ou falsas, disseminadas pelas mídias sensacionalistas que tentam atingir principalmente o anime de Pokémon, mas que acabam por populariza-lo ainda mais. Atualmente, a animação que é exibida nos 5 continentes, tem 17 temporadas e 16 filmes. Porém, hoje será nos jogos que vamos nos focar, mais especificamente, na menor cidade da primeira e segunda geração, Lavender Town.

Nas primeiras levas de Pokémon Red e Green no Japão (Green era a versão Blue japonesa) Lavender Town possuía uma música muito diferente da atual. Era um tom diferente da do resto das cidades do jogo, na verdade, Lavender Town já é visualmente distinta das demais. Ela é minúscula, não tem ginásio e possui uma torre chamada Pokémon Tower, uma espécie de cemitério para Pokémon, onde os Pokémon falecidos são enterrados e seus espíritos assombram o lugar.



As macabras lendas urbanas envolvendo Lavender Town, vem de relatórios supostamente vazados pelas empresas japonesas envolvidas com o projeto do jogo, eles associavam o surto de suicídios de crianças japonesas e outros sintomas estranhos aos jogos da série Pokémon. Na época, Red e Green já faziam muito sucesso com o público jovem, mas os casos só envolviam crianças muito sensíveis e que passavam muito tempo em Lavender Town. O motivo tinha sido taxado como a música assustadora do lugar, que provocaria tendências suicidas por afetar o psicológico das crianças causando grande irritabilidade, dores de ouvido, enxaqueca, forte apego ao jogo e hemorragia nos olhos. Como a legislação japonesa dá liberdade às empresas de não tornarem essas informações públicas, elas supostamente vieram de ex-funcionários que deixaram isso vazar de propósito.

Até esse ponto, mesmo que baseada em informações pouco confiáveis, a teoria de que a música de Lavender Town era a culpada das mortes poderia ser verdadeira, mas surgiram boatos de efeitos não sonoros, mas visuais dentro da Pokémon Tower que tornaram a história difícil de engolir.

Supostas vítimas não fatais disseram ter presenciado imagens de uma mão em carne viva e ossos à mostra, um fantasma parecido com o visto normalmente no jogo, só que mais diabólico e enfrentando um “Pokémon” que na verdade é um homem saindo de sua cova. As únicas coisas que comprovariam esses relatos absurdos seriam as imagens abaixo, elas teriam sido encontradas por um hacker que vasculhou a rom de Pokémon Green atrás de sprites não utilizados no jogo.


A Nintendo nunca se pronunciou sobre nada disso, mas ela mudou a música tema de Lavender Town e substituiu a Pokémon Tower por uma estação de rádio nos jogos da segunda geração.

Abaixo estão os links para se ouvir todas as versões da música tema de Lavender Town:


Primeira geração (Red/Green/Blue/Yelow): 

Primeira geração Remake (FireRed/LeafGreen): 


Segunda geração (Gold/Silver/Cristal): 


Segunda geração Remake (HeartGold/SoulSilver) : 


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16 de julho de 2014

Ptah

۞ ADM Sleipnir


Ptah (Pteh, Peteh) é um deus egípcio primordial da criação, segundo a cosmogonia de Mênfis. Era o deus dos artesãos e arquitetos. A origem de seu nome não é clara, mas supõe-se que a tradução correta seja "abridor" (por causa de sua ligação com a Cerimônia de Abertura da Boca) ou "escultor" (por ele ser o deus dos artesãos). Ptah é associado somente a construção de materiais físicos e sem vida, e por isso era comparado com o deus grego Hefesto.

Características

Ptah é descrito como um homem mumificado, com as mãos segurando um cetro formado pelos símbolos ankh, was e djed (vida, força e estabilidade, respectivamente). Ele geralmente fica sobre um pedestal que também era um dos símbolos hieróglifos usados ​​para escrever o nome de Ma'at (que representava a justiça) e era a mesma forma que uma ferramenta usada por pedreiros e arquitetos para formar uma borda reta. Quando ele é retratado como Ptah-Sokar-Osíris, ele usa um disco solar com chifres de carneiro retorcidos e plumas longas ou a coroa atef. Estátuas dele nesta forma freqüentemente incluem uma cópia de magias do Livro dos Mortos. 



Atributos

Ptah é frequentemente descrito como uma divindade auto-criada, que concebeu o mundo em sua mente e o criou a partir de sua fala (identificando-o com Thoth). Ele era o patrono dos escultores, pintores, pedreiros e carpinteiros, dentre outros artesãos e acreditava-se que ele inventou a alvenaria. É provável que Ptah seja o modelo para a idéia de Deus como o grande arquiteto, tão popular na mitologia maçônica e alguns ramos da teologia cristã, ou como o Livro dos Mortos coloca, "um mestre arquiteto e criador de tudo no universo ". 

Ptah também era um deus do renascimento que, por vezes, foi creditado como o criador da Cerimônia de Abertura da Boca,  ritual religioso praticado no Antigo Egipto através do qual se acreditava poder devolver os sentidos a uma múmia ou fazer de uma estátua ou de um templo um objeto detentor de vida. Ele também foi o patrono do segundo mês do calendário egípcio, chamado Paopi pelos gregos. 



Ptah era um grande protetor do Egito. De acordo com um mito, ele salvou a cidade de Pelúsio dos invasores assírios. Ele ordenou que todos os vermes nos campos roessem as cordas dos arcos dos inimigos e também as alças de seus escudos, destruindo assim suas armas e fazendo os mesmos fugirem em pânico. Na Pedra de Shabaka (onde está gravada a teologia menfita, segundo a qual Ptah é o deus supremo, criador do mundo e dos demais deuses) está registrado que Ptah ajudou a resolver a briga entre Hórus e Seth, estabelecendo Seth como o senhor do Alto Egito, enquanto Geb fez de Hórus o senhor do Baixo Egito. Assim, ele foi fundamental na manutenção da dualidade do Alto e do Baixo Egito. 

Relações

Em Mênfis, ele era dito ser o consorte de Bastet ou Sekhmet. No entanto, ele também foi descrito como o marido de Uadjit e de inúmeras divindades locais menores. Ele era o pai de Nefertum e Maahes (com Bastet ou Sekhmet). Era também o pai adotivo de Imhotep (o polímata deificado que arquitetou a Pirâmide de Saqqara/Djoser). Ele estava ligado a Ta-tenen (Colina Primordial), um deus da terra conectado com o monte primordial no qual a criação teve início. Nesta forma, ele foi por vezes associado a Néftis na representação do Baixo Egito. 


Pirâmide de Saqqara

Ptah se fundiu com Sokar (um deus da necrópole) como Ptah-Sokar, a personificação do sol durante a noite. Ptah-Sokar foi associado com Osíris, tornando-se Ptah-Sokar-Osíris. Ele também estava ligado a Min, o deus da fertilidade. 

O touro Ápis era considerado um "Ba" (uma das partes da alma) de Ptah. Em tempos posteriores, Ápis passou a ser associado com Ptah como sendo sua reencarnação enquanto vivo e associado à Osíris após sua morte.

Culto

Ptah era adorado por toda a Egito, mas seus centros de culto principais estavam em Mênfis e Heliópolis. Em Mênfis, ele fazia parte de uma tríade formada por Sekhmet (ou Bastet) e Nefertum
. Após Mênfis se tornar a capital do Egito, Ptah se tornou um deus criador de todas as coisas, inclusive os deuses membros da Ogdóade de Hermópolis e da Enéade de Heliópolis e a ele foi dado o epíteto de "Aquele que definiu todos os deuses em seus lugares e deu a todas as coisas o sopro da vida".

Ptah era uma divindade tão popular no Egito, que diz-se que o nome de "Egito" em si deriva de uma ortografia grega do nome de um templo em Mênfis, Hwt-ka-PTH, que significa "o templo da alma de Ptah". 


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15 de julho de 2014

Itzamná

 ۞ ADM Sleipnir

Arte de Ben Carbonero

Itzamná, também conhecido como Deus D, é um dos deuses mais importantes do panteão maia, identificado como o filho do deus criador Hunab Ku. Seu nome na língua maia significa "Casa dos Lagartos", e seu correspondente na mitologia asteca é o deus Tonacatecuhtli. Itzamná era conhecido como o Senhor dos Céus, e o Senhor da Noite e do Dia. Era também considerado um deus criador e o inventor da escrita, e adivinhação. Ele foi o criador do mundo e das outras divindades. Por esta razão, ele é muitas vezes descrito como um rei entronizado, supervisionando os deuses menores.

Em vários mitos, Itzamná aparece como um herói da cultura maia, que lhes forneceu as bases de sua civilização. Segundo a lenda, ele os ensinou a cultivar a terra, a escrita, o uso de calendários e a prática da medicina. Ele também introduziu um sistema de divisão de terras e estabeleceu rituais de culto religioso. Diferente de outras divindades maias, Itzamná era um deus não associado a guerras, mortes ou a destruição.


Características

Itzamná tinha muitas formas. Ele aparece representado em códices e vasos com características répteis. Ele também se manifesta como o Pássaro do Céu, que habita o topo da Árvore do Mundo, que para os maias liga o céu, a terra e Xibalba (o submundo maia) Este pássaro é geralmente identificado com Vucub Caquix, o monstro mítico morto pelos heróis gêmeos Hunapuh e Xbalanque no Popol Vuh.

Em sua forma humana, Itzamná é muitas vezes retratado como um escriba idoso e desdentado, com um nariz afilado e o rosto afundado. Ele é muitas vezes representado usando um cocar elaborado com um espelho de contas em sua testa. 

Com sua consorte Ixchel, Itzamná foi o pai dos Bacabs, os 4 deuses que sustentam o céu. Seus nomes são: 
  • Kanal-Bacab ( representante do Sul, corresponde a cor amarela e rege os anos Muluc);
  • Ekel-Bacab (representante do Oeste, corresponde a cor preta e rege os anos Cauac);
  • Chacal-Bacab ( representante do Leste, corresponde a cor vermelha e rege os anos Kan);
  • Zacal-Bacab ( representante do Norte, corresponde a cor branca e rege os anos Ix). 
As vezes estes deuses são incorporados à figura de Itzamná, formando uma divindade de quatro cabeças. Itzamná teve ainda com Ixchel  Yum Kaax, Ek Chuah, e outros deuses responsáveis pela criação do céu, da terra e de tudo que há nela.

Culto

Itzamná era venerado principalmente em Tazmal, mas seu culto se estendia por todo o território maia. Os sacerdotes maias, muitas vezes recolhiam o orvalho, que acreditavam ser as lágrimas de Itzamna, para usá-lo em seus rituais religiosos. Como deus criador, Itzamna era invocado durante muitos festivais diferentes ao longo do ano maia - especialmente durante o último mês, a fim de prevenir desastres no ano seguinte. 


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14 de julho de 2014

Hugh Glass

۞ ADM Sleipnir



A história de Hugh Glass é certamente uma das histórias mais marcantes de sobrevivência da história americana, tanto que o mesmo se tornou uma lenda em seu próprio tempo. Apesar de sua história ser bastante famosa, pouco se sabe sobre sua vida. Hugh Glass teria sido um ex-pirata que deixou a vida no mar e viajou pelo oeste americano como um escuteiro e peleiro. Sua idade também é desconhecida, mas acredita-se que ele tenha nascido na Filadélfia em torno de 1780.

A aventura mais famosa de Glass, e inspiração dessa postagem teve início em 1822, quando ele respondeu a um anúncio no Missouri Gazette and Public Adviser, publicado pelo general William Ashley, que procurava um grupo de 100 homens para "subir o rio Missouri", como parte de um comércio de peles. Esses homens mais tarde seriam conhecidos como The Ashley Hundred ("Os 100 de Ashley").  Além de Glass, outros homens notáveis que se juntaram a empreitada foram: Jim Beckwourth, Thomas Fitzpatrick (caçador), David Jackson, John Fitzgerald, William Sublette, Jim Bridger, e Jedediah Smith.

Logo no início da jornada, Hugh Glass estabeleceu-se como um exímio caçador de peles. Ele aparentemente foi ferido durante esta jornada, em uma batalha contra índios Arikaras, e mais tarde viajou com um grupo de 13 homens para render os comerciantes no Forte Henry, localizado na foz do rio Yellowstone. Esta expedição, liderada por Andrew Henry, planejava seguir do Missouri, até o vale do Rio Grande (hoje Dakota do Sul), e então atravessar para o outro lado do vale do rio Yellowstone. 

Em agosto de 1823, perto da bifurcação do Rio Grande, afluente do Rio Missouri, onde atualmente fica a região de Perkins County, Hugh Glass foi surpreendido por um urso e seus dois filhotes, enquanto andava sozinho bem à frente de seu grupo. O urso partiu para cima de Glass e o jogou no chão antes que pudesse disparar seu rifle. Usando apenas uma faca, Glass lutou contra o urso no chão e o matou, mas durante a luta ele foi gravemente ferido.


Seus companheiros ouviram seus gritos, e ao chegarem ao local o encontraram seriamente ferido e ensanguentado, mais ainda vivo, com o corpo do urso caído sobre ele. Eles atiraram na cabeça do urso e removeram o corpo mutilado de Glass. Eles enfaixaram suas feridas o melhor que puderam e esperaram ele morrer. O grupo estava com pressa para chegar em Yellowstone, então Andrew Henry indicou dois voluntários, John Fitzgerald e Jim Bridger, para ficarem ao lado de Glass até que estivesse morto e depois o enterrassem. Os dois imediatamente começaram a cavar uma sepultura. Mas depois de três dias, Glass ainda estava vivo e Fitzgerald e Bridger começaram a entrar em pânico, pois tinham avistado um bando de índios hostis se aproximando do local. 

Abandonado para Morrer


Os dois homens pegaram o rifle, a faca e outros equipamentos de Glass e o jogaram dentro do túmulo aberto previamente. Eles jogaram a pele do urso em cima dele e  também uma pá de sujeira e folhas, abandonando Glass ali para morrer. Mas, apesar das circunstâncias, Glass não morreu. Ele recobrou a consciência após um tempo desconhecido, e se viu numa situação crítica. Ele estava sozinho e desarmado dentro de um território indígena hostil. Um de suas pernas estava quebrada e seus ferimentos estavam purulentos. Seu couro cabeludo foi quase todo arrancado e a carne em suas costas tinha sido arrancada de uma forma que suas costelas estavam expostas. A ajuda mais próxima estava à 320 quilômetros de distância, no Forte Kiowa. Sua única proteção era o couro de pele de urso .

A Jornada até o Forte Kiowa

Glass fixou sua perna quebrada, se cobriu com a pele de urso que seus companheiros haviam colocado sobre ele como uma mortalha e em 9 de setembro de 1823, começou a rastejar ao sul em direção ao Rio Cheyenne, cerca de 100 quilômetros de distância. Febre e infecções o afligiam e freqüentemente o deixavam inconsciente. Certa vez após acordar de um de seus desmaios, ele se deparou com um enorme urso sobre ele. Segundo a lenda, o animal lambeu suas feridas já infestadas de larvas e foi embora. Essas lambidas certamente livraram Glass de novas infecções. Glass  sobreviveu a jornada se alimentando de frutos silvestres e raízes, e numa certa ocasião, ele ainda enfrentou dois lobos pela carcaça de um bisão abatido. Glass derrotou os lobos e se alimentou da carne crua do bisão. De acordo com o relato do próprio Glass, ele era movido pela vingança. A única coisa que o fazia seguir em frente era o desejo de matar os homens que o haviam abandonado para morrer.

Trajeto percorrido por Hugh Glass até o Ft. Kiowa

Glass levou seis semanas se rastejando até o Rio Cheyenne. Ao alcançar o rio, ele construiu uma balsa rudimentar a partir de uma árvore caída, e desceu o rio permitindo que a corrente o levasse ao Missouri. Durante o trajeto, Glass foi ajudado por nativos amigáveis ​​que costuraram a pele de urso em suas costas para cobrir suas feridas expostas, e também forneceram-lhe comida e um par de armas para se defender. Eventualmente, Glass chegou em segurança ao Forte Kiowa. 

Conclusão

Assim que ele recuperou sua saúde (o que levou muitos meses), Glass saiu para procurar se se vingar dos  dois homens que o haviam deixado para morrer. Glass encontro o jovem Bridger na noite de 31 de dezembro de 1823, quando o grupo do maior Henry estava comemorando o Ano Novo dentro do Forte Henry. Glass entrou com passadas firmes na sala onde os homens se divertiam. Fez-se silêncio mortal, e ele encarou o homem que havia perseguido por quase 1.500 km. 

-“Sou Glass, Bridger.. o homem que voce abandonou para morrer... e a quem roubou as coisas que poderiam ajuda-lo a sobreviver, sozinho e machucado, nas planícies. Voltei porque jurei que ia matar você.”

Bridger tinha o aspecto de um homem pronto a ser morto e a penar no inferno por seu pecado mortal. Não tinha nada a dizer. Ficou com um ar patético e parecia estranhamente infantilizado. Glass hesitou. “Você está envergonhado e arrependido”, disse. “Acho que teria ficado comigo se Fitzgerald não o tivesse convencido. Não precisa ter medo de mim. Eu o perdôo. Você não passa de um garoto.”

Glass sentiu-se mais aliviado e mais à vontade por haver despejado aquelas palavras de uma vez só. Sentou-se, alguém lhe passou um copo de uísque e minutos depois ele havia desmaiado. Bridger sentia-se quase nauseado de culpa e vergonha. Havia sido poupado porque era um menino. Preferia ter sido morto. Bridger, que morreu em 1881, viria a tornar-se o mais famoso dos caçadores das montanhas, comerciando desde o Novo México até a fronteira do Canadá. Acredita-se que tenha sido o primeiro branco a avistar o Grande Lago Salgado, e as trilhas que ele abriu em busca de peles seriam de imenso valor para os colonizadores que vieram depois.

Passados seis meses e mais 1.500 km, Glass encontrou John Fitzgerald. Descobriu-o em Fort Atkinson, em Council Bluffs. Exultou ao encontrar Fitzgerald, mas só até descobrir uma coisa. Fitzgerald pertencia agora ao exército dos Estados Unidos, e mata-lo significaria assinar sua própria sentença de morte. Glass entrou como um furacão no gabinete do capitão Riley, exigindo justiça. O oficial trouxe Fitzgerald. Finalmente ali estava Fitzgerald, arrependido como queria Glass. O engraçado, pensou, era que ele não conseguia odiá-lo tanto quanto desejava. 

-“Você fugiu e me deixou morrendo”, acusou Glass. “Você ficou com medo e fugiu; e roubou as coisas que me ajudariam a viver. Acho que você tem uma coisa em que pensar o resto de sua vida.”

Riley mandou Fitzgerald sair e fez uma proposta a Glass. Se ele fosse embora, Riley lhe daria de volta a arma e os outros pertences e o aprovisionaria com tudo de que necessitasse para recomeçar. Glass aceitou.

 Durante nove anos Glass caçou nos rios do Sudoeste norte-americano e na região de Yellowstone. Em 1833, os índios o mataram e o escalpelaram. Glass porém havia-se tornado um personagem lendário. Recusando-se a morrer, havia demonstrado aptidão, resistência e uma coragem inacreditáveis. Sobreviveu a seu infortúnio e até hoje vive nas lendas dos Estados Unidos. Um monumento em homenagem a Hugh Glass foi erguido próximo ao local onde confrontou o urso, na costa sul do Reservatório de Shadehill, na Dakota do Sul.




Livros e Filmes

A história de Hugh Glass foi retratada no filme "A Man in the Wilderness", em 1971, encarando Richard Harris e John Huston. Um romance chamado "Senhor Grizzly " também relata e embeleza a história. Em 2015, foi lançado o filme The Revenant ("O Regresso" no Brasil), estrelado por Leonardo Di Caprio no papel de Hugh Glass, que lhe rendeu seu primeiro Oscar.

Livros sobre Hugh Glass incluem: "Hugh Glass", por Bruce Bradley (1999 ISBN 0966900502 ) e "The Saga of Hugh Glass: Pirate, Pawnee and Mountain Man", de John Myers Myers (1976 ISBN 0803258348 ) .


fontes:
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11 de julho de 2014

Humbaba

۞ ADM Sleipnir


Humbaba (para os assírios) ou Huwawa (para os sumérios) era um gigante e monstruoso demônio presente na mitologia mesopotâmica. Uma criatura de idade imemorial, Humbaba era filho do maligno deus Hanbi, e irmão do rei dos demônios dos ventos, Pazuzu. Enlil, o deus sumério do ar, nomeou Humbaba como o Guardião da Floresta dos Cedros, a morada dos deuses. Outros relatos afirmam que os deuses confiaram à Humbaba a floresta como seu domínio. De qualquer maneira, ele era o monstro e senhor das montanhas de cedros do líbano. Dado seus epítetos e sua lendária valentia, Humbaba pode ter sido originalmente uma divindade da natureza. Historicamente, os elamitas adoravam um deus chamado Terra Humba ou Hubaba, que se tornou Humbaba para os sumérios. 

Características

Humbaba é descrito como um humanóide monstruoso e gigantesco, com características de vários animais, como face de leão, chifres de touro, pernas de leão e pés de abutre. Outras descrições relatam que Humbaba se assemelhava a um dragão, com o corpo coberto por escamas, e capaz de cuspir fogo. Ele também é dito ter cabeças de serpente no final de sua cauda e de seu pênis. Em várias fontes, sua face se mostra repleta de entranhas encaracoladas, e por isso recebeu o título de "Guardião da Fortaleza dos Intestinos".

Máscara de argila de Humbaba, 1800-1600 aC. Um método para prever o futuro na antiga Mesopotâmia era o estudo da forma e da cor dos órgãos internos de um animal sacrificado. A inscrição cuneiforme na parte de trás desta máscara sugere que os intestinos têm a forma do rosto de Humbaba. 
Conta-se que quando ele olhava para alguém, é como se fosse o próprio olhar da morte. O rugido de Humbaba era dito causar inundações e tempestades, sua respiração é flamejante e sua boca personifica a morte. Sua audição apurada permite ouvir ruídos a uma centena de léguas de distancia. Humbaba ainda possui sete auras místicas, que o protegem como uma armadura e aumentam também o seu poder ofensivo.

Epopéia de Gilgamesh

O herói mítico Gilgamesh, entre suas muitas façanhas, enfrentou Humbaba. A razão para a batalha varia muito, mas por alguma razão, Gilgamesh tornou-se determinado a lutar contra Humbaba. Em uma versão da história, Gilgamesh alega que, mesmo que ele não conseguisse derrotá-lo, o seu nome seria sempre lembrado como o homem que morreu pelas mãos do terrível guardião. Enkidu, amigo de Gilgamesh, não queria ir e protestou,  mas nada dissuadiu Gilgamesh da idéia. Na antiga versão babilônica da Epopéia de Gilgamesh, ele afirma:

Para a humanidade, numerosos são os seus dias;
O que eles conseguem é mas o vento! [...]
Se eu cair, terei feito meu nome:
"Gilgamesh" - eles dirão - contra o feroz Huwawa
Caiu! Muito depois
Minha prole nasceu em minha casa.
- Epopéia de Gilgamesh 

Outras versões da história atribuem diferentes razões para a incursão de Gilgamesh na Floresta dos Cedros. Em uma versão, Enkidu sonhou que ele foi atirado no submundo, e Gilgamesh buscou a orientação do deus do sol  Shamash, que prometeu aos dois protegê-los e os instruiu sobre como superar Humbaba. Uma outra versão afirma que Gilgamesh queria cortar os cedros sagrados da floresta para conquistar a glória e para construir um portão para o templo da divindade Enlil, localizado em Nippur.

Enkidu concordou em ser o guia, por sua familiaridade não só com a floresta, mas também com os truques de Humbaba. Assim, Enkidu e Gilgamesh partiram numa longa viagem, que durou cerca de 17 dias e noites. Durante este tempo, Gilgamesh teve vários sonhos sinistros, todos eles manifestações do poder de Humbaba. Ao chegar na Floresta dos Cedros, eles encontraram o gigantesco demônio. Humbaba cumprimentou os dois com desdém, insultando-os e afirmando que ele iria morder seus pescoços e depois deixaria seus corpos para serem devorados por aves de rapina.


Nas versões sumérias da história, Gilgamesh consegue ludibriar Humbaba e remover suas sete auras de armadura, diminuindo seu poder. Já nas versões babilônicas posteriores, Gilgamesh derrubou árvores enormes e as utilizou para capturar Humbaba. Há ainda outras versões que relatam uma furiosa batalha, acompanhada por terríveis tempestades e terremotos, levando o herói ao limite, mas com o incentivo de Enkidu, Gilgamesh supera o guardião. Independente da versão da história, o desfecho é o mesmo para todas: Humbaba é derrotado e pede a clemência de Gilgamesh, mas Enkidu convence Gilgamesh a matar o monstro. Em um último esforço, Humbaba tenta escapar, mas é decapitado por Enkidu, ou em outras versões, pelos dois heróis juntos. 

Enkidu e Gilgamesh lamentariam esta ação depois. Por terem matado Humbaba, e posteriormente o Touro do Céu enviado por Ishtar, Enkidu foi condenado a morte pelos deuses. Mesmo com a intercessão de Shamash perante o concilio dos deuses, alegando que os dois tinham cumprido apenas as suas ordens, nada pode ser feito. Enkidu foi acometido por uma doença debilitante, definhando lentamente, morrendo na décima segunda noite. Gilgamesh orou aos deuses para tentar salvar Enkidu, mas em vão. Assim, a morte de Humbaba foi expiada.


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10 de julho de 2014

O Disco Genético

۞ ADM Sleipnir


O chamado Disco Genético é um artefato descoberto nas proximidades da cidade de Bogotá, Colômbia pelo arqueólogo Jaime Gutierrez-Lega e tem sido alvo de curiosidade, assim como um mistério para a ciência moderna desde a sua descoberta. O disco retrata homens e mulheres sexualmente, e em suas bordas exteriores exibe a progressão da vida, desde a gestação até a infância. Ele é considerado um dos achados mais interessantes dentre os Ooparts ("Objetos Fora de Lugar" - termo aplicado a quaisquer artefatos que não podem ser classificados em qualquer sistema conhecido da cultura. Eles também costumam exibir tecnologia científica que excedem em muito o que teria existido no momento em que o artefato é datado).

O disco foi feito com lydite, uma pedra com uma dureza similar à do granito, porém de estrutura tão frágil quanto uma folha, tornando impossível reproduzir esse disco utilizando o mesmo material, apesar de nossa tecnologia atual. O disco mede cerca de 27 centímetros de diâmetro e pesa 2 quilos.  Quanto à datação da pedra, mesmo não sendo possível atribuir-lhe um período histórico preciso, parece ter sido manufaturada aproximadamente 6000 anos atrás. No entanto, esse disco não se encaixa em qualquer cultura pré-colombiana existente.

A Simbologia do Disco

Os símbolos gravados no disco são separados por listras verticais individuais, e representam várias coisas que normalmente só podem ser visualizadas com o auxílio de um microscópio. 


Em um lado do disco (imagem acima), temos, na parte superior, várias representações de fetos em tamanhos e idades diferentes, terminando com o que parece ser uma criança pequena. Na parte de baixo podemos ver o que parece representar um homem e uma mulher. No lado direito, pode-se ver a representação de um homem, uma mulher e uma criança. Estranho porém  é a forma como as cabeças humanóides são representadas.

O outro lado do disco genético (imagem abaixo) mostra cenas de uma divisão celular. Pesquisadores foram claramente capazes de reconhecer as diferentes fases da gestação humana no disco. Muito significante são os olhos distantes e o nariz largo do zigoto. Esta é uma característica da estrutura embrionária da cabeça. 



No lado esquerdo da imagem, podemos ver um óvulo fecundado e outro não fecundado. No lado direito, podemos observar a representação de alguns espermatozóides. No disco existem ainda várias representações muito estranhas que não podemos explicar.

Hoje o disco se encontra no Museu de Ciências Naturais de Viena, na Áustria, sendo analisado ​​pelo Dr. Vera M.F. Hammer (www.nhm-wien.ac.at) e há ainda possui muitos enigmas para serem resolvidos. 


fontes:
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