21 de outubro de 2013

Shirime

۞ ADM Sleipnir


O Shirime (japonês 尻目 ou しりめ, literalmente "olho na bunda") é um bizarro yokai de aparência humana, porém sem rosto. Sua principal característica é o que o seu nome sugere: ele possui um olho no lugar do seu ânus. O seu nome também pode significar olhar de "rabo de olho''. O Shirime não parece possuir más intenções ou propósitos malignos, aparentando somente querer se divertir surpreendendo e assustando as pessoas. Alguns acreditam que ele é uma variação de outro yokai sem rosto chamado Noppera-bō. Inclusive, um nome alternativo pelo qual o Shirime é chamado é Nuppori-bōzu (ぬっぽり坊主).


De acordo com uma história, certo dia um samurai viajava à noite por uma estrada que levava a Kyoto, quando foi parado por um homem estranho. O homem bloqueou seu caminho, e disse: "Me desculpe, eu posso ter um momento do seu tempo?". O samurai pegou sua espada, temendo um ataque, mas para a sua surpresa o homem tirou seu quimono. O homem inclinou-se e virou de costas para o espantado samurai, e para o seu horror, ele "arreganhou a bunda", revelando um grande globo ocular que substituía o ânus da medonha criatura. O samurai, apesar de ser um bravo guerreiro, fugiu aterrorizado.

O Shirime é um dos yokais retratados na coletânea de rolos Buson Yōkai Emaki (蕪村妖怪絵巻), datados do séc. XVIII e de autoria da poeta e pintora Yosa Buson, onde ela pintou alguns yokais com um visual mais cômico que o comum e também descreveu histórias sobre alguns deles.





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19 de outubro de 2013

Édipo

۞ ADM Sleipnir


Édipo foi um herói trágico da mitologia grega, um rei condenado a um destino terrível, porque inadvertidamente matou seu pai e casou-se com sua própria mãe. Sua história é o conto de alguém que, por não saber sua verdadeira identidade, acabou seguindo o caminho errado na vida. Uma vez que ele colocou seus pés nesse caminho, nem as suas melhores qualidades puderam salvá-lo dos resultados de suas ações, que violaram as leis dos deuses e dos homens. Édipo representa dois temas duradouros da mitologia e drama gregos: a natureza imperfeita da humanidade e a impotência do indivíduo contra o curso do destino em um universo cruel.

O Mito

A história começa com nascimento do filho do rei Laio e da rainha Jocasta de Tebas. O oráculo de Delfos disse-lhes que esse filho iria assassinar Laio e se casar com Jocasta. Horrorizado, o rei prendeu os pés da criança, pregando-os com um grande pino e a deixou em uma montanha para morrer.

No entanto, pastores encontraram o bebê, que ficou conhecido como Edipodos ou "pé inchado", e levaram-o para a cidade de Corinto. Lá o Rei Políbio e a Rainha Mérope o adotaram criaram-no como se ele fosse o seu próprio filho. Quando Édipo já era crescido, no entanto, alguém lhe contou que ele não era filho de Políbio. Édipo foi a Delfos para perguntar ao oráculo sobre a sua ascendência. A resposta que recebeu foi : "Você é o homem destinado a matar seu pai e casar com sua mãe. "

Como Laio e Jocasta , Édipo estava decidido a evitar o destino previsto para ele. Acreditando que o oráculo tinha dito que ele estava destinado a matar Políbio e casar-se com Mérope, ele jurou nunca mais retornar a Corinto. Em vez disso, ele se dirigiu para Tebas.

Ao longo do caminho, Édipo chegou a um estreito caminho entre falésias. Lá ele encontrou um homem mais velho vindo do outro lado em uma carruagem. Os dois discutiram sobre quem deveria dar passagem, e nessa discussão Édipo acabou matando o desconhecido e seguiu em direção a Tebas. Ao chegar em Tebas, ele encontrou a cidade em grande aflição. Ele soube que um monstro chamado Esfinge estava aterrorizando os cidadãos, devorando-os quando eles não conseguiam responder seu enigma e soube também que o rei Laio tinha sido assassinado em sua jornada para procurar a ajuda do oráculo de Delfos. O enigma da Esfinge era "O que anda com quatro pernas de manhã, duas ao meio-dia e três à noite? ". Édipo deu-lhe a resposta correta: "O ser humano, que se arrasta quando é um bebê, caminha ereto na maturidade, e se apóia em uma bengala na velhice. " Com esta resposta , Édipo não só venceu a Esfinge (que tomada de fúria, se suicidou) , mas ganhou o trono do rei morto e a mão em casamento da viúva do rei, Jocasta .


Édipo e Jocasta viveram felizes por um tempo e tiveram dois filhos e duas filhas. Então, uma terrível praga veio sobre Tebas. Um profeta declarou que a praga não terminaria até que os Tebanos expulsassem o assassino de Laio, que estava dentro da cidade. Um mensageiro chegou de Corinto, anunciando a morte do rei Políbio e pedindo a Édipo para retornar e governar Corinto. Édipo contou a Jocasta o que o oráculo havia previsto para ele e expressou alívio pois o perigo de assassinar seu pai Políbio havia passado. Jocasta lhe disse para não temer oráculos, pois o oráculo havia dito que seu primeiro marido seria morto por seu próprio filho, e ao invés disso ele tinha sido assassinado por um desconhecido na estrada para Delfos.

De repente, Édipo lembrou-se daquele encontro fatal na estrada e soube que ele conheceu e matou seu verdadeiro pai, Laio . Ao mesmo tempo, Jocasta percebeu que as cicatrizes nos pés de Édipo marcavam-no como o bebê cujos pés Laio tinha preso juntos há muito tempo . Deparando-se com o fato de que ela havia se casado com seu próprio filho e assassino de Laio, ela se enforcou. Édipo então retira um alfinete do vestido de Jocasta e fura seus próprios olhos com ele, ficando cego.

Alguns contos dizem que Édipo foi banido de Tebas de uma só vez com seu trono sendo assumido por Creonte, enquanto outros relatam que ele viveu miseravelmente na cidade, sendo desprezado por todos. Posteriormente, ele foi levado para o exílio, acompanhado por suas duas filhas, Antígona e Ismene. Depois de anos de solidão errante, ele chegou em Atenas, onde encontrou refúgio em um bosque de árvores em Colonos. Creonte e os filhos de Édipo tentaram traze-lo de volta a cidade, pois um oráculo afirmou que o local onde seu túmulo estivesse localizado receberia proteção especial dos deuses. No entanto, Édipo morreu em Colono, e a presença de seu túmulo trouxe boa sorte para Atenas, que sempre prevalecia contra Tebas.



Legado

Assim acontece na mais conhecida história do mito de Édipo, preservada em Édipo Rei e Édipo em Colono, dois dramas do antigo dramaturgo grego Sófocles. A maioria das versões da história tem seguido o padrão que Sófocles estabeleceu, embora uma versão anterior, mencionada por Homero nos épicos gregos Ilíada e a Odisséia, diz que após a identidade de Édipo ser revelada, Jocasta enforcou-se. Édipo , no entanto, continuou a governar Tebas, morrendo em batalha, e sendo enterrado com honra.

A história de Édipo tem inspirado artistas e pensadores desde os tempos antigos. O filósofo romano Sêneca escreveu uma tragédia intitulada Édipo que influenciou escritores como os ingleses John Dryden e Alexander Pope e os franceses Voltaire e Pierre Corneille. Tratamentos artísticos posteriores da história de Édipo incluem uma tradução da obra de Sófocles pelo poeta irlandês William Butler Yeats , uma peça intitulada A Máquina Infernal por Jean Cocteau da França , uma música do compositor russo Igor Stravinsky , e o filme Oedipus Rex pelo cineasta italiano Pier Paolo Pasolini. Sigmund Freud, um dos fundadores da psiquiatria moderna, usou o termo "complexo de Édipo" para se referir a um estado psicológico em que meninos ou homens apresentam hostilidade em relação a seus pais e são atraídos por suas mães.



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17 de outubro de 2013

Draugr

۞ ADM Sleipnir


O Draugr (Draug, Draugur, plural Draugar), também conhecido como Aptgangr, é um espírito demoníaco e vingativo, oriundo do folclore nórdico. O seu nome significa''fantasma'' na língua nórdica antiga. Os Draugar vagam pelo campo em busca de seus antigos inimigos para que possam se vingar deles. Eles vivem presos ao mesmo corpo de sua antiga vida, devido a terem morrido em desonra, e a entrada no Valhalla era restrita aos guerreiros que morreram em batalha. O Draugr tende a colecionar e guardar tesouros zelosamente, e ataca e mata qualquer um que tente roubar-lhe um centavo sequer.

Poderes

Os Draugar são mortos-vivos que parecem manter uma aparente inteligência. Eles existem, seja para proteger seu tesouro, causar estragos em seres vivos, ou atormentar aqueles que lhes prejudicaram em vida. Eles possuem a capacidade de aumentar o seu tamanho, e isso também aumenta o seu peso. Ele também possuem a capacidade de deixar sua sepultura como uma nuvem de fumaça, atravessando-a através da rocha sólida. As lendas contam que os Draugar matam suas vítimas através de vários métodos, como esmagando-as usando suas formas ampliadas, devorando sua carne, devorando-as inteiras em suas formas ampliadas, e ainda matando-os indiretamente deixando-os loucos e bebendo seu sangue. Animais que se alimentam perto do túmulo de um draugr e até mesmo pássaros que sobrevoarem sob esses túmulos serão acometidos pela loucura.



Folclore

O Draugr teve sua origem nos mitos da Islândia, mas com o passar dos séculos, relatos e contos sobre ele surgiram em toda a terra escandinava, bem como na Grã-Bretanha e França. Na Laxdœla Saga (Saga do povo de Laxárdalr), escrita no século XIII, um homem chamado Hrapp faleceu, mas reviveu na forma de um Draugr. Ele andou sobre a terra após o entardecer e causou o pânico na sua velha casa, matando alguns de seus antigos servos. Na saga Eyrbyggia escrita no mosteiro de Helgalfel no século XIV,  um pastor é atacado por um draugr azul-preto. O pescoço do pastor é quebrado durante a briga que se seguiu. Na noite seguinte o pastor renasce como um draugr. 

Nos contos mais recentes, os Draugar são frequentemente identificados com os espíritos de marinheiros que se afogaram no mar. No folclore escandinavo, eles são ditos possuírem uma forma distintamente humana, com a ressalva de que sua cabeça é composta inteiramente de algas. Em outras narrativas, O Draug é descrito como sendo um pescador sem cabeça. Esta característica é comum na parte norte da Noruega, onde a vida e a cultura era baseada na pesca mais do que em qualquer outro lugar. 




Meio de Prevenção

Após a morte de uma pessoa, o principal indicador de que a pessoa irá tornar-se um Draugr é o corpo dela não se encontrar em posição horizontal dentro no caixão. Na maioria dos casos, o cadáver é encontrado em posição vertical ou sentado, e isso é um sinal de que o morto poderá voltar. Qualquer pessoa maligna, desagradável, ou gananciosa pode se tornar um Draugr. 

Tradicionalmente, um par de tesouras de ferro abertas são colocadas no peito do recém falecido, e palhas ou galhos são escondidos entre suas roupas. Os dedões dos pés são amarrados juntos ou agulhas são colocadas nas solas dos pés, a fim de impedir os mortos de serem capazes de andar. Adicionalmente, o caixão deve ser conduzido em três direções diferentes, enquanto ocorre o velório do morto, afim de confundir o senso de direção do possível Draugr e assim ele não possa achar a porta da casa.

Acredita-se que o meio mais eficaz de prevenir o retorno dos mortos seja a "porta de cadáver". Uma porta especial é construída, através da qual o cadáver foi levado, primeiro com as pessoas rodeando-o para que ele não possa ver onde esta indo. A porta é então destruída para evitar o seu retorno. Especula-se que essa crença começou na Dinamarca e se espalhou por toda a cultura nórdica. A crença foi fundada na ideia de que os mortos só poderiam entrar em um local pelo mesmo lugar por onde saíram.

Uma vez que um  Draugr se levante do túmulo, fica complicado derrotá-lo, pois ele é imune a armas, e somente um herói como bastante força e coragem teria chances de derrotar um adversário tão formidável. Em lendas o herói, muitas vezes tem que levar de volta o monstro ao seu túmulo, e assim derrotá-lo, uma vez que somente suas armas não funcionariam. O Draugr pode ser ferido com prata, assim como muitas criaturas sobrenaturais, mas somente isso não é suficiente para detê-lo. O método mais eficaz é cortar a cabeça do Draugr, e queimar o corpo, despejando as cinzas no mar, e se certificar que a criatura está morta.


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15 de outubro de 2013

Ragnarök

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia nórdica, o Ragnarök  (que significa “Julgamento dos deuses”) é uma série de acontecimentos que culminarão no fim do mundo. O Ragnarök será a batalha final entre os deuses (Aesires e Vanires, sob a liderança de Odin) e os Jotuns, gigantes de fogo e os descendentes de Loki, seu líder. Essa batalha mortal acontecerá nas planícies chamadas Vigrid e irá devastar todos os nove mundos de Yggdrasil

O Prelúdio do Fim

Profecias sinistras e sonhos há muito prediziam a queda do cosmos e de seus deuses e deusas junto com ele. Quando o primeiro destes eventos profetizados aconteceu - o amado deus Balder foi morto por Loki e enviado para o submundo - os deuses tiveram que enfrentar o fato de que eles já não podiam escapar de seu destino trágico. Então eles começaram a se preparar tão bem quanto poderiam. Odin tomou uma grande quantidade de tempo e cuidado, selecionando os mais hábeis guerreiros humanos para acompanhá-lo na batalha final contra os gigantes do mundo devorador. Mas, no fundo, eles sabiam que todas as suas ações desesperadas serão em vão.

Em Midgard, o reino da civilização humana, as pessoas abandonarão as suas formas tradicionais, desconsiderando os laços de parentesco, e se afundarão em guerras e maldade. Três invernos virão em seguida, sem nenhum verão no meio, numa laboriosa e devastadora estação  de trevas e frigidez, que as profecias chamam de Fimbulwinter ("O Grande Inverno").

Seguido a esses eventos, o Sol e a Lua serão engolidos pelos lobos Skoll e Hati (os responsáveis pelos eclipses segundo a mitologia nórdica), e com isso um grande terremoto irá abalar a terra, libertando Loki de sua prisão e também muitos outros. A poderosa serpente Jomungarnd emergirá do mar turbulento e engolirá as planícies de Vigrid, enquanto ela sacode a cauda, causando enormes ondas e borrifando veneno em todas as direções. O lobo Fenrir vai se libertar de suas correntes para propagar morte e destruição. Mesmo a árvore do mundo,Yggdrasil, irá tremer diante da destruição.

Um belo galo vermelho chamado Fjalar ("enganador"), irá alertar todos os gigantes que o Ragnarok teve início. Ao mesmo tempo em Niflheim, outro galo vermelho (que não possui um nome no conto) avisará a todos os mortos que a guerra começou. E também em Asgard, um galo dourado chamado Gullinkambi ("Crista dourada") alertará todos os deuses.

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O perspicaz Heimdall, o vigia de Asgard, a fortaleza dos deuses, será o primeiro a visualizar um vasto exército de gigantes que se dirigirão para o reduto celestial. Entre a horda de Jotuns estará o deus Loki, ao leme do navio Naglfar, o "Navio dos Mortos". Heimdall soará a corneta Gjallarhorn, o" Chifre Retumbante ", e este será o aviso para todos no Valhalla de que a guerra começou. Todos os Einherjar (os guerreiros mortos recolhidos pelas valquírias) de Valhalla, irão se juntar aos Aesir e Vanir na luta contra os Jotuns. Odin equipado com seu capacete de águia e sua lança Gungnir, irá liderar o enorme exército de corajosos guerreiros no campo de batalha. Os Jotuns o farão juntamente com Hel, e todos os seus desonrosos mortos, velejando a bordo do navio Naglfar, que foi construído a partir das unhas de todos os mortos. Eles velejarão em direção ás planícies de Vigrid, que será o palco principal desta batalha. 

O Crepúsculo dos Deuses e a Renovação do Mundo

Os deuses lutarão bravamente até o fim. Thor e a serpente marinha Jormungand, mataram um ao outro, assim como Heimdall e Loki. Odin será morto por Fenrir, que por sua vez será morto por Vidar, filho e vingador de Odin. Tyr e o cão de guarda de Hel, Garm, vão matar um ao outro. Surtur irá matar Freyr, inofensivo sem sua espada mágica. Enquanto isso, o  dragão Nidhogg voará sobre o campo de batalha, e reunirá o maior número de cadáveres que puder para saciar sua fome sem fim.

Fenrir engolindo Odin

Freyr X Surtur


Fenrir x Vidar

No final, Surtur irá transformar todos os nove mundos, em um inferno de chamas e a devastada Midgard, afundará no mar e desaparecerá sob as ondas. A escuridão e o silêncio perfeito do vazio anti-cósmico, Ginnungagap, reinará mais uma vez. Não haverá nada que os deuses possam fazer para evitar o Ragnarök. O único consolo de Odin era que ele pode prever que o Ragnarok, não será o fim do mundo.


Somente um casal de humanos, chamados Lif e Lífthrasir, que encontrarão abrigo na árvore sagrada Yggdrasil, sobreviverão a hecatombe. E ao final da batalha, eles irão sair e povoar Midgard novamente. Poucos deuses irão sobreviver, dentre eles estão os filhos de Odin, Vidar e Vali e seu irmão Honir. Os filhos de Thor, Magni e Modi, herdarão o martelo Mjölnir de seu pai. E Balder e Hod voltarão do mundo dos mortos para se juntar ao novo panteão. Um novo sol e uma nova lua passarão a existir e deuses e homens passarão a viver em harmonia.

Possíveis Origens 

O Ragnarök tem sido tema de muitas controvérsias quanto à origem da sua narrativa, que só foi escrita mais tarde, após a cristianização do mundo nórdico. Muitos especialistas argumentam que os seus textos de caráter profético sobre o fim do mundo são inspirados em temas bíblicos como o Juízo Final, o Apocalipse, o fim do mundo de acordo com as teorias milenaristas, e o Eclesiastes. É feita também a comparação com outras narrativas mitológicas indo-europeias, o que pode indicar uma origem comum de mitos ou de influências pagãs externas. Para muitos estudiosos, essas influências emprestadas de outras culturas e reescritas por clérigos cristãos são erroneamente atribuídas à mitologia viking, e têm distorcido o conhecimento que temos da fé escandinava. O texto também pode ter-se inspirado na observação das catástrofes naturais na Islândia.


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13 de outubro de 2013

Mixcoatl

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia asteca, Mixcoatl ("nuvem serpente") era o deus da caça e das tempestades, identificado com a Via Láctea, as estrelas e os céus em várias culturas mesoamericanas. Ele era o deus patrono dos Otomi, dos Chichimecas, e de vários grupos que reivindicaram serem descendentes dos Chichimecas. Embora Mixcoatl fizesse parte do panteão asteca, seu papel era menos importante do que o de Huitzilopochtli, que era sua divindade central. Sob o nome de Camaxtli, Mixcoatl era adorado como a divindade central das cidades de Huejotzingo e Tlaxcala

Representação

Mixcoatl é representado com uma máscara preta sobre os olhos e peculiares listras vermelhas e brancas pintadas em seu corpo. Essas características são compartilhadas com Tlahuizcalpantecuhtli , o "Senhor do Amanhecer", deus da estrela da manhã. Ao contrário  de Tlahuizcalpantecuhtli, Mixcoatl geralmente pode ser distinguido pelo seu equipamento de caça, que incluía um arco e flechas, e uma rede ou uma cesta para carregar os frutos de sua caçada. Seu nagual é uma serpente.

Arte de TheBlvckHorned

Mitologia

Mixcoatl era um dos quatro filhos de Tonacatecuhtli ("Senhor do nosso sustento"), um antigo deus criador, e Cihuacoatl , uma deusa da fertilidade e padroeira das parteiras. Às vezes Mixcoatl era adorado como o aspecto "vermelho" do deus Tezcatlipoca, o "O Senhor do Espelho Fumegante", que era o deus dos feiticeiros, governantes e guerreiros. Em uma história, Tezcatlipoca se transformou em Mixcoatl e inventou a broca de fogo através da rotação do céu em torno de seus machados, trazendo o fogo para a humanidade. Junto com esta broca de fogo cósmica, Mixcoatl foi o primeiro a atirar pedras de fogo. Esses eventos fizeram Mixcoatl um deus do fogo,da guerra e da caça.

Mixcoatl era o pai de 400 filhos , conhecidos coletivamente como os Centzon Huītznāuhtin, que acabaram tendo os corações devorados pelo deus Huitzilopochtli. Os Centzon Huītznāuhtin encontraram a morte quando eles e sua irmã Coyolxauhqui, logo após encontrar sua mãe Coatlicue grávida, conspiraram para matá-la. No entanto, no momento em que eles a atacaram, Coatlicue deu à luz a um totalmente formado e armado Huitzilopochtli, que começou a matar seus meio-irmãos. Mixcoatl também foi pensado como sendo o pai de outra divindade importante, Quetzalcoatl, a serpente emplumada.

Rituais

Quecholli, o 14° veintena (o mês asteca de 20 dias), era dedicado a Mixcoatl. A celebração deste mês consistia em caçar e festejar no campo. Os caçadores assumiam a forma de Mixcoatl se vestindo como ele, acendendo um novo fogo para assar a caça. Junto com essas práticas, um homem e uma mulher eram sacrificados para Mixcoatl no seu templo. A fêmea seria abatida como se fosse um animal selvagem, batendo a cabeça contra uma pedra quatro vezes. Posteriormente, sua garganta era cortada, e ela era decapitada. A vítima do sexo masculino exibia a cabeça decapitada para a multidão, antes de ele próprio ser auto-sacrificar arrancando o próprio coração.

Junto com o Mixcoatl divino , alguns acreditam que existia uma figura real, conhecida como Mixcoatl. Acredita-se que ele foi um líder Chichimeca durante o período tolteca, porém não é claro o quanto o mito se baseia nessa pessoa e se ela realmente existiu.

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12 de outubro de 2013

Bicho-Papão (Boogeyman)

۞ ADM Sleipnir


O Bicho-Papão (inglês Boogeyman) é um personagem de proporções míticas nas histórias infantis, e o mais temido dentre os demais monstros da infância. Ele se esconde em nossos armários, sob as camas, até mesmo em nossos sonhos. Ele encarna o nosso medo do escuro, o medo de estranhos, e nosso medo de coisas agarrando nossos tornozelos quando saimos da cama durante a noite. E só porque não o vemos  não significa que ele não está lá.

O termo " bicho-papão " é derivado do inglês bogeyman ou bogey. Eles são monstros criados por adultos para assustar as crianças, na tentativa de fazer elas se comportarem, e todas as culturas têm o seu. Às vezes, eles são do sexo masculino, e às vezes eles são do sexo feminino, mas eles são sempre desagradáveis. A maneira na qual eles se comportam muda dependendo da história e da cultura que a conta. Às vezes, ele faz cócegas nas crianças enquanto elas dormem, e outras vezes ele arranha janelas ou portas para assustá-las. Em todas as histórias, o Papão é uma tendência criatura mal-intencionado em punir as crianças que desobedecem seus pais ou se recusar a dormir.


O Bicho-Papão não tem uma aparência específica, mas a sua representação mais comum é um homem encapuzado que carrega um saco nas costas, no qual ele coloca  crianças mal-comportadas. O que ele faz com as crianças depois de coloca-las em sua bolsa varia. Algumas histórias dizem que ele as come, e outros dizem que ele simplesmente as prende.

O Bicho-Papão é conhecido por nomes diferentes em todo o mundo, incluindo o Homem do Saco (Sack Man), Bag Man , Uncle Gunnysack, Bubak , Cuco, Babau, e Butzemann




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11 de outubro de 2013

Simurgh

۞ ADM Sleipnir

Simurgh (SimorghSimurg, Simoorg, Simourv, conhecido também como Angha) é uma fabulosa, benevolente, e mítica criatura alada pertencente à mitologia persa. O personagem pode ser encontrada em todos os períodos da arte e literatura Iranianas, e também é evidente na iconografia da Armênia medieval, no Império Bizantino, e em outras regiões que estavam dentro da esfera da influência cultural persa. Na arte iraniana, o Simurgh é retratado como uma criatura alada na forma de um pássaro, gigantesco o suficiente para carregar um elefante e até mesmo uma baleia. Ele geralmente aparece na forma de um pavão com penas da cor de cobre, com a cabeça de um cão e as garras de um leão, mas às vezes é representado com uma face mais humana. O Simurgh é um ser de caráter benevolente e feminino. Por possuir uma parte mamífera, amamenta seus filhotes.

O Simurgh era considerado o purificador da terra e das águas e, consequentemente, concedia a fertilidade. A criatura representava a união entre a terra e o céu, servindo como mediador e mensageiro entre os dois. O Simurgh abrigava-se na Gaokerena, o Hom (avéstico: Haoma), Árvore da Vida, que fica no meio do mundo marítimo Vourukhasa. A planta, que é um potente remédio, é chamado de tudo-cura, e as sementes de todas as plantas são depositadas sobre ele. Quando o Simurgh levanta vôo, as folhas da árvore da vida sacodem fazendo todas as sementes de cada planta caírem. Estas sementes flutuam ao redor do mundo sobre os ventos de Vayu-Vata e as chuvas de Tishtrya, e segundo a cosmologia, enraizam-se para tornarem-se cada tipo de planta que já viveu, e curando todas as doenças da humanidade.

A relação entre o Simurgh e Hom e é extremamente íntima. Como o Simurgh, Hom é representado como um mensageiro e com a essência da pureza que pode curar qualquer doença ou ferimento. HOM é a essência da divindade, uma propriedade que partilha com o Simurgh. O Hōm vai além da condução de farr(ah) (Persa Médio: khwarrah, avéstico: khvarenah, kavaēm kharēno) "glória divina" ou "fortuna". Farrah por sua vez representa o Direito divino dos reis que era o fundamento da autoridade do rei.

Ele aparece como um pássaro, descansando sobre a cabeça ou os ombros de aspirantes a reis e clérigos, indicando a aceitação de Ormuzd do indivíduo como seu representante divino na Terra. Para o povo, Bahram envolve com a fortuna / glória "ao redor da casa do adorador, a riqueza em gado, como o grande pássaro Saena, assim como as nuvens carregadas cobrem as grandes montanhas" (cf Yasht 14,41,. As chuvas de Tishtrya) . Como o Simurgh, Farrah também está associado com as águas do Vourukasha (Yasht 19,51, .56-57). Em Yašt 12.17 a árvore de Simorgh (Saēna) fica no meio do mar Vourukaša, que é um potente medicamento chamado tudo-cura, e as sementes de todas as plantas são depositadas sobre ele.

No Shahname


O Simurgh fez a sua aparição mais famosa no épico de Ferdowsi, Shahnameh (Livro dos Reis), onde o seu envolvimento com o príncipe Zāl é descrito. De acordo com o Shahnameh, Zāl, filho de Sām, nasceu albino. Quando Sām viu seu filho albino presumiu que a criança era prole de demônios e abandonou a criança na montanha Alborz.

O choro da criança foi levado aos ouvidos da compassiva Simurgh, que buscou a criança e a criou como se fosse sua. Zāl foi ensinado com muita sabedoria pela amorosa Simurgh, que possui todo o conhecimento, mas o tempo passou e ele se transformou em um homem e ansiava para se juntar ao mundo dos homens. Embora a Simurgh estivesse muito triste, ela lhe deu três penas de ouro para que ele pudesse queimar se ele precisasse de sua ajuda.

Ao retornar a seu reino, Zāl se apaixonou e se casou com a bela Rudāba. Quando chegou a hora de seu filho nascer, o parto foi longo e terrível; Zāl estava certo de que sua esposa iria morrer no trabalho de parto. Rudāba estava perto da morte quando Zāl decidiu convocar a Simurgh. A Simurgh apareceu e o instruiu sobre como realizar uma cesariana poupando Rudāba e a criança, que se tornou um dos maiores heróis persas, Rostam. Simurgh também aparece na história dos Sete Julgamentos de Esfandiar e na história de Rostam e Esfandiar.


No folclore Azeri

Simurgh também atende pelo nome de Zumrud (Esmeralda). Era um antigo conto sobre Malik Mammad, filho de um dos reis mais ricos do Azerbaijão. Esse rei tinha um grande jardim. No centro deste jardim havia uma macieira mágica que produzia maçãs todos os dias. Um gigante feio chamado Div decide roubar todas as maçãs, todas as noites. O rei enviou Malik Mammad e seus irmãos mais velhos para lutar contra o gigante. No meio deste conto Malik Mammad salva os bebês de Simurgh de um dragão. Simurgh em gratidão a Malik Mammad decide ajudá-lo. Quando Malik Mammad quer passar do Mundo das Sombras para o Mundo da Luz Simurgh pede-lhe para providenciar 40 carcaças de carne e 40 odres cheios de água. Quando Simurgh põe água na sua asa esquerda e carne na sua asa direita Malik Mammad é capaz de entrar no Mundo da Luz.

Na poesia Sufi

Nas literaturas persas Clássica e Moderna a Simorg é freqüentemente mencionado, em especial como uma metáfora para Deus no misticismo sufi. No século 12 em A Conferência dos Pássaros, o poeta sufi iraniano Farid ud-Din Attar escreveu sobre um bando de pássaros peregrinos em busca da Simurgh. De acordo com o conto do poeta, a Simurgh tem trinta furos em seu bico e aspirava o vento através deles, sempre que ela estava com fome. Os animais ouviam uma música bonita e reuniam-se no pico de uma montanha, onde eram comidos pela Simurgh.

Através da assimilação cultural, a Simurgh foi introduzida ao mundo de língua árabe, onde o conceito foi confundido com outras aves míticas árabes como o Ghoghnus, um pássaro que tem uma relação mítica com a tamareira, e mais adiante com o Rukh ( a origem da palavra inglesa "Roc").


No folclore Curdo

A palavra Simurgh é encurtada para Sīmīr na língua curda. O estudioso Trever cita dois contos curdos sobre o pássaro. Estas versões tem um fundo em comum com as histórias iranianas de Simorg. Em um dos contos, um herói salva os filhotes de Simurgh matando uma cobra que estava subindo na árvore para devorá-los. Como recompensa Sīmīr (Simurgh) lhe dá três de suas penas, que o herói pode usar para pedir por sua ajuda ao queimá-las. Mais tarde, o herói usa as penas, e Simurgh transporta-o para uma terra distante. Em outro conto, Simurgh leva o herói para fora do inferno; aqui Simurgh amamenta sua cria, um traço que coincide com a descrição da Simurgh no livro de Zdspram, do Pérsia Médio. Em outro conto, Simurgh alimenta o herói na jornada, enquanto o herói alimenta Simirugh com pedaços de gordura de ovelha.

Pesquisadores do mito do Simurgh sugerem que ele pode ter surgido através da observação de uma espécie de pássaro grande que ao mesmo tempo pode ter dominado os céus sobre o Oriente Médio, embora não esteja claro exatamente qual o pássaro que serviu de plataforma original para o Simurgh . Com a considerável quantidade de tempo que se passou desde que a lenda do Simurgh começou, é quase impossível determinar exatamente onde e como este conto surgiu. Seria com base na observação real de pássaros gigantes ou talvez fosse apenas o produto da imaginação de um talentoso contador de histórias, nunca saberemos.


fontes:
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9 de outubro de 2013

Aegir

۞ ADM Sleipnir


Na mitologia nórdica, Aegir (nórdico antigo Ægir, "mar", também chamado  Hlér ou Gymi) é um deus dos oceanos e mares. Ele era um dos deuses primordiais, que surgiram antes do panteão nórdico ser formado. Aegir aparece muitas vezes na arte como um velho magro, segurando as mãos e os longos cabelos brancos que se assemelham à espuma do mar, embora ele às vezes é ilustrado como um gigante. 

Seu pai era Mistarblindi (Névoa-Cega), e seus irmãos eram Logi (fogo), e Kari (Ar). Seus servos fiéis são Eldir (fogo aceso) e Fimafeng (prático). Casado com a deusa Ran, sua irmã, eles  tiveram nove filhas muito perversas e combativas. Estas filhas, sempre vestidas de branco, e seus nomes eram sinônimos de onda: Kolga, Himingaleva, Hefring, Hunn, Hron, Bilgia, Bara, Duffa e Blodughadda.

Arte de Thorskegga

Aegir é conhecido pelo entretenimento generoso que ele providenciava aos outros deuses. Os deuses faziam festas regadas a cerveja todos os invernos no seu palácio, uma vez que era Aegir quem fornecia esta bebida para todo o panteão divino. As taças nunca ficavam vazias, enchendo-se através de magia. No entanto, um dia Aegir disse que nunca mais servia cerveja enquanto não lhe trouxessem um recipiente suficientemente grande para fermentar toda a cerveja, e isso levou o deus do trovão, Thor, a passar por inúmeras peripécias para conseguir tal recipiente.

Ao receber os deuses em seu palácio, Aegir colocava ouro no chão para iluminar o ambiente ao invés de acender uma fogueira; por esta razão o ouro era também conhecido como o "fogo de Aegir". O palácio de Aegir era um local sagrado, como se pode verificar pelo episódio em que os deuses se reuniram para lamentar a morte de Balder. Aparece entretanto Loki, incitador da morte de Balder, que insulta inadmissivelmente todos os presentes; mas, como não podia ser cometida nenhuma violência enquanto estivessem na casa de Aegir, nenhum mal lhe foi feito. Loki, enfurecido, ao sair mata Fimafeng, que juntamente com Eldir era um dos ajudantes de Aegir.

Os saxões primitivos ofereciam sacrifícios humanos a um deus do mar, que provavelmente era ou estava relacionado a Aegir. As tempestades causadas pela ira frequente deste deus provocavam o afundamento dos navios e os marinheiros acreditavam que Aegir podia aparecer de repente para arrastar navios e tripulantes em direção aos seus domínios submarinos.

Aegir e Ran, Arte de Natalia Nismianova

Em algumas partes dos Edda, compilações de contos do século XIII, Aegir aparece não como um deus, mas como um homem conhecedor das artes mágicas e que morava na ilha de Hler. Tinha ido visitar os deuses em Asgard, sítio onde morava a raça divina dos Aesir, e nesta visita ouviu Bragi contar as aventuras dos deuses. 

Alguns intérpretes da mitologia nórdica afirmam ainda que Aegir não é um deus, nem Aesir e nem Vanir, mas sim um gigante amistoso aos deuses, como sua esposa Ran e suas filhas. Ele está mais associado à regência das viagens marítimas e coisas mundanas, do que à essência do mar, do oceano e do princípio da água, pois estes já são regidos por uma divindade vanir, conhecido como Njord. Sendo assim, Aegir ou Ægir seria o comandante das criaturas aquáticas e dos jotuns marinhos, os chamados Fjortun, sendo ele quem prepara o Hidromel dos Aesir.

Arte de NocturnaDraco


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