15 de setembro de 2014

Forseti

۞ ADM Sleipnir



Forseti (sig. "presidente") é o deus nórdico da justiça, do julgamento público, da mediação e da reconciliação. Ele é um membro dos Aesir, filho de Balder, o deus da luz e Nanna. Seu símbolo é um machado dourado e sua morada chama-se Glitnir ( significa "brilhante"), o Salão da Justiça. O salão possuía colunas feitas de ouro vermelho e um teto de prata, e irradiava uma luz tão forte que podia ser visto de longe. Povos de todos os tipos iam até Glitnir em busca de um julgamento justo de suas causas, e conta-se que ninguém saía de Glitnir insatisfeito com o julgamento de Forseti.

Embora Forseti fosse um dos doze deuses nórdicos principais, ele não é caracterizado significativamente em qualquer um dos mitos sobreviventes.  Ele não participa do Ragnarok, e portanto é um dos deuses sobreviventes do evento. Existem algumas evidências de que a figura de Forseti tenha se originado de Fosite, um deus frisiano que era adorado em Helgoland.

A história de Helgoland

Esta lenda frisia conta que no intuito de facilitar a administração da justiça em todo o seu território, os frísios convocaram doze dos seus homens mais sábios, os chamados Asegeir, para coletarem as leis das diversas famílias e tribos que compunham a nação frísia, e então compilassem a partir delas um código que seria a base de suas leis. Os anciãos, após coletarem todas as leis, tomaram uma pequena embarcação e partiram em busca de um lugar isolado onde eles pudessem conduzir suas deliberações em paz. Assim que eles se afastaram da costa, foram surpreendidos por uma tempestade que levou sua embarcação para o alto-mar. Em sua angústia, os doze juristas clamaram o nome de Fosite, implorando para que ele os ajudasse a encontrar terra firme novamente. Assim que sua súplica terminou, eles perceberam surpresos, que o barco continha um 13° passageiro.


O homem misterioso tomou o leme e, sem proferir palavra alguma, conduziu o barco em direção à uma ilha, onde acenou para que os 12 sábios desembarcassem. Em silêncio e apavorados, os doze homens obedeceram; e sua surpresa foi ainda maior quando viram o estranho arremessar seu machado dourado ao chão, fazendo surgir uma fonte de água. O homem bebeu da água e, imitando o estranho, todos beberam da mesma água sem pronunciar nenhuma palavra. Logo após, sentaram-se no chão formando um círculo, maravilhados, porque aquele homem se assemelhava a cada um deles, de alguma forma particular, mas ainda sim era muito diferente de qualquer um deles no aspecto geral e no semblante.

De repente, o silêncio foi quebrado, e o homem começou a falar com uma voz bem baixa, que gradualmente foi ficando mais firme e mais alta enquanto ele expunha um código de leis que combinava todos os pontos positivos dos vários regulamentos existentes coletados pelos Asegeir. Assim que seu discurso acabou, o homem misterioso desapareceu, tão de repente e misteriosamente como tinha aparecido, e os doze juristas, recuperando sua capacidade de falar, exclamaram que aquele era o próprio Fosite, e que tinha lhes entregado o código de leis pelos quais os frísios deveriam ser julgados. 


Em comemoração à aparição do deus, os Aesegir declararam que a ilha sobre a qual eles estavam era sagrada, e proferiram uma solene maldição sobre qualquer um que ousasse profanar sua santidade, seja com brigas ou derramamento de sangue. Assim, esta ilha, conhecida como a terra de Fosite ou Helgoland ("terra sagrada"), era muito respeitada por todas as nações do Norte, e até mesmo os vikings abstiveram-se de invadir suas margens, para que não naufragassem ou encontrassem uma morte vergonhosa como punição por seus crimes .

Assembleias gerais (Thing) passaram a ser realizadas sobre esta ilha. Antes de cada julgamento, os juristas sempre bebiam em silêncio a água da fonte, em memória e honra de Fosite. As águas dessa fonte eram consideradas tão sagradas que todos os que bebiam dela eram considerados sagrados, até mesmo o gado que provasse dela não poderia ser morto. Como Fosite era considerado um deus da luz, as assembleias eram realizadas na primavera, verão e outono, quando a luz do sol brilha claramente. No inverno, a escuridão impediria os juristas de enxergarem claramente e de dar vereditos justos.




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14 de setembro de 2014

Portal dos Mitos - 2 Anos de Blog!!!!!


Olá pessoal, é com muito orgulho que hoje comemoramos o 2º aniversário do PORTAL DOS MITOS. Novamente, eu Sleipnir agradeço em nome da equipe a vocês que curtem nosso trabalho e participam comentando, mandando suas sugestões e compartilhando nosso conteúdo.

O Portal dos Mitos ganhou vida através da nossa página do Facebook (que também completou 2 anos no dia 05 de setembro) e hoje expande suas fronteiras para o blog e também o canal do Youtube, administrado hoje pelo Berserker e pela Lenneth. Gostaríamos de contar com a participação e apoio de todos vocês também lá. Qualifiquem nossos vídeos, compartilhe-os nas redes sociais e ajudem nosso canal a crescer e melhorar.

A página do facebook vem sendo movimentada pela Demon Girl, que já foi postadora do blog e vem dando uma grande ajuda na página. Gostaria de aproveitar para agradecer aos demais cdcs (Zeus, Doctor, Dama Gótica e Maeve) pelo serviço prestado lá. Conheço as dificuldades que vocês tem enfrentado e espero que em breve possam retomar seus postos na página e contribuir com o conhecimento de vocês.

Por fim vem meu agradecimento a minha esposa, Dama Gótica, por me apoiar e me ajudar tanto nas minhas postagens quanto com as dela, dando uma contribuição essencial para a continuidade do meu trabalho aqui.

Obrigado mais uma vez a todos!!!

EQUIPE PORTAL DOS MITOS

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12 de setembro de 2014

Crio

۞ ADM Sleipnir


Crio (ou Crios; do grego Κριως, "carneiro") é um dos doze titãs filhos de Urano (o Céu) e Gaia (a Terra). Também conhecido como Megamedes ("Grande Senhor", em grego), Crio é uma figura raramente mencionada na mitologia grega. As poucas aparições que ele fez o estabeleceram como consorte de Euríbia (uma divindade menor marinha) e pai  dos titãs de segunda geração Astreu, Palas e Perses.

O poeta Hesíodo escreve em sua Teogonia: “E Euríbia, deusa brilhante, uniu-se em amor a Crio e deu à luz o grande Astraeus, e Palas e Perses, que também era eminente entre todos os homens em sabedoria”. 

Crio e Euríbia, arte de Anni Flamma

Crio também era relacionado à constelação de Áries, na qual a ascensão do Sol no início da primavera, vindo do sul para o norte, marcava o início do ano grego. Essa associação de Crio com áries sugere uma figura de força e virilidade masculinas. No entanto, sua relativa ausência dos textos gregos dificulta a confirmação desses atributos.

Participação nos mitos

Sua única participação conhecida na mitologia grega foi na conspiração de Cronos, para destronar seu pai Urano. Liderados por Cronos, os irmãos prepararam uma emboscada para o seu pai enquanto ele descia para deitar-se com Gaia. Crio, Céos, Hipérion e Jápeto se posicionaram nos quatro cantos do mundo e quando Urano finalmente desceu, eles o agarraram e o seguraram firmemente, enquanto Cronos, escondido no centro, castrou-o com uma foice. Neste mito, os quatro irmãos provavelmente representam os quatro pilares cósmicos encontrados no cosmogonias do Oriente Próximo, que separavam o céu e a terra. Neste caso, Crio foi certamente o titã do pilar do sul, enquanto seus irmãos Céos, Hipérion e Jápeto eram deuses dos pilares do norte, oeste e leste, respectivamente. 

Apesar de seu nome não ser citado, Crio também participa da Titanomaquia, mas ele e demais titãs são derrotados por Zeus e os olimpianos, sendo lançados no poço do Tártaro. Segundo Píndaro e Ésquilo (em sua peça perdida, "Prometeu Acorrentado") os titãs acabaram sendo posteriormente libertados do poço, através da clemência de Zeus.

Arte de Iro Pagis

fontes:
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11 de setembro de 2014

Alphyn

۞ ADM Sleipnir


O Alphyn (ou Alpheyn, "caçador" ou "lobo" em germânico) é uma rara e obscura criatura associada à heráldica (arte de descrever os brasões de armas ou escudos). É muito parecido com um lobo ou tigre, porém é troncudo e possui tufos de pelos que cobrem o seu corpo. Ele também possui uma juba grossa e uma língua longa e fina. Sua cauda é torcida em três nós, dando-lhe uma aparência celta. 

Às vezes, suas patas dianteiras são retratadas como as garras de dragão ou de águia; outras vezes elas são fendidas, como as de uma cabra. Ocasionalmente, as quatro patas são semelhantes as garras de um leão. Alguns contos sugerem que o Alphyn podia cuspir fogo, baseando-se nos traços dracônicos em que costumava ser representado.  

Na antiguidade, o Alphyn chegou a aparecer em jogos de xadrez medievais no lugar da figura do bispo. Como símbolo heráldico, era exibido em bandeiras e escudos de guerra como um sinal de força e ferocidade. A primeira aparição do Alphyn foi em emblemas e escudos dos Senhores de la Warr, mas a sua origem e real significado permanecem um mistério.



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10 de setembro de 2014

Jorō-gumo

۞ ADM Sleipnir


Jorō-gumo é um yokai do folclore japonês, e seu nome significa literalmente "noiva enrendada (絡新婦)" ou "aranha prostituta (女郎蜘蛛)". A lenda sobre este yokai teria surgido durante o período Edo (1603-1868). Segundo a lenda, quando uma aranha alcança 400 anos de idade,  ela se transforma em uma Jorō-gumo e desenvolve poderes mágicos, incluindo a capacidade de crescer até atingir o tamanho de uma vaca e se transformar em uma mulher bela e sensual. Jorō-gumos são astutas, inteligentes e possuem um coração frio.

Jorō-gumos costumam fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou em casas vazias nas cidades. Elas se alimentam de presas humanas em vez de insetos, e geralmente tomam como alvo homens jovens, bonitos e que estejam à procura de amor. Quando uma Jorō-gumo avista um homem dentro desses padrões, ela o convida para visitar sua casa, e geralmente ele nunca mais é visto.


Elas podem criar fios de seda fortes o suficiente para prender um homem de modo que ele não possa escapar. Elas também possuem um veneno poderoso capaz de enfraquecer um homem lentamente, permitindo que elas possam saboreiar a morte longa e dolorosa de sua vítima. Elas podem controlar outras aranhas menores e até mesmo enviar aranhas cuspidoras de fogo para queimar as casas de quem quer que suspeite de suas atividades. Jorō-gumos podem agir desta forma por anos e anos, mesmo vivendo no meio de uma cidade movimentada, enquanto os esqueletos dissecados de centenas de jovens acumulam-se em sua casa.

Histórias de encontros com estes yokais são abundantes, e diferem de cidade para cidade, mas todas elas são fascinantes. Em uma dessas histórias, um samurai viajante é convidado por uma mulher bonita a entrar em sua tenda. Ao entrar, o homem tem sua atenção desviada pelo som melódico de um Biwa (instrumento musical de cordas japonês). Envolvido pela beleza da mulher enquanto tocava aquela bela canção, ele não percebe que seu corpo estava sendo envolto de fios de teia, e no fim acaba sendo devorado por ela.



Em outra história, um homem estava descansando ao pé de uma cachoeira, quando seus pés ficaram presos a um vasto número de teias de aranha. Para libertar-se, ele cortou os fios e os amarrou a um tronco de árvore, que foi retirado do chão e arrastado pelas águas. Após este incidente, os moradores ficaram com medo e pararam de ir à cachoeira. No entanto, um dia, um lenhador de fora da cidade que não tinha conhecimento da história, começou a cortar madeira naquela área. Ao deixar seu machado cair acidentalmente na água, ele mergulhou para encontrá-lo e uma bela mulher apareceu, devolvendo-lhe o machado e dizendo-lhe para nunca contar a ninguém sobre ela. O lenhador prometeu guardar segredo sobre o ocorrido, porém um certo dia, enquanto estava bêbado, ele acabou contando o seu segredo e, finalmente sentindo-se à vontade, caiu em um sono profundo para nunca mais acordar novamente.

Existe também algumas histórias onde a Jorō-gumo se mostra benevolente. Uma delas fala sobre uma Jorō-gumo que era a guardiã do lago de um bosque em Kashikobuchi. Ela sempre resgatava as pessoas que se afogavam no local. Os moradores então ergueram um pequeno santuário lá e passaram a adorá-la como uma deusa.

Uma variação do seu mito diz que às vezes uma Jorō-gumo aparece como uma mulher segurando um bebê, e pede aos homens que passam próximos a ela para segurá-lo. Quando alguém atende o seu pedido, é surpreendido ao descobrir que o "bebê" é era composto de milhares de ovos de aranha, que eclodem e atacam a pessoa.



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9 de setembro de 2014

Neith

۞ ADM Sleipnir

Arte do MOBA Smite

Neith (Nit, Net, Neit ou ainda Tenehut) era uma antiga deusa egípcia da guerra e da tecelagem. Era a deusa padroeira da Coroa Vermelha do Baixo Egito e da cidade de Saís, capital do Antigo Egito durante a XXIV dinastia. De acordo com a cosmologia de Esna, Neith foi a criadora do mundo e mãe do sol, o deus Ra. Isto a torna mãe de todos os deuses e a conecta com Nun (membro da Ogdóade de Hermópolis que personificava as águas primevas do caos, a partir da qual Ra emergiu no início dos tempos). No entanto, ela também era creditada como a criadora de Apep, a grande serpente e inimigo jurado de Ra, que nasceu após a saliva de Neith cair sobre as águas de Nun. 

Neith era uma divindade poderosa e popular, a quem os outros deuses aparentemente consultavam quando não conseguiam resolver uma disputa. Por exemplo, de acordo com o mito foi Neith quem decidiu que Hórus seria o rei do Alto e do Baixo Egito em vez de Seth. Em compensação, ela entrega a Seth o domínio sobre os desertos e abençoou seu casamento com duas deusas estrangeiras (Anat e Astarte). 

Características

Neith era normalmente descrita como uma mulher vestindo a coroa vermelha do Baixo Egito, e empunhando um arco e duas flechas. Era ocasionalmente descrita como uma vaca, em conexão com o seu papel como mãe de Ra (ligando-a com Hathor, Hesat e Bat). Seu nome conecta-a com a coroa do Baixo Egito, que era conhecido como "nt". No entanto, seu nome também está ligado à palavra para tecer ('ntt') e uma das palavras utilizadas para a água ("nt"). Quando ela é referida como a criadora do mundo, seu nome é escrito usando o hieróglifo de um falo ejaculando, o que indica que ela foi considerada uma divindade andrógina.



Símbolos

Neith era associada à dois emblemas diferentes: um escudo cruzado com duas setas, ou um a lançadeira de tecelagem. Parece que as setas cruzadas foram seu símbolo durante o período pré-dinástico, quando ela era considerada uma deusa da caça e da guerra conhecida pelo epíteto "Senhora do Arco, Governadora das Flechas". As setas cruzadas também formavam o emblema da cidade de Saís e o nome do nomo de que sua cidade era a capital. 


O exemplo mais antigo registrado de Neith sendo escrito usando as setas cruzadas está no nome da rainha Nihotep (pensado para ser a esposa de Hor Aha, período dinástico Precoce). Não se sabe quando as setas foram substituídas pela lançadeira de tecelagem, ou se este foi o resultado de confusão ou uma tentativa de re-alinhar Neith como uma deusa da tecelagem. Um outro mito da criação sugere que Neith criou o mundo através da tecelagem, e foi por vezes sugerido que ela era uma deusa ligada a ritos funerários, porque ela era responsável por tecer o invólucro das múmias. 

Relações Familiares

As relações familiares de Neith eram no mínimo confusas. Durante o Império Antigo, ela foi considerada a esposa de Seth (o que torna improvável que ela iria ser chamado a governar contra ele e lhe conceda esposas extras!). No entanto, sua associação com Seth foi abandonada quando ele foi re-interpretado como uma força do mal. Ela foi muitas vezes considerada a mãe de Sobek, o deus crocodilo. Nos Textos das Pirâmides localizados no túmulo de Unas, Neith recebe o epíteto de "Ama dos Crocodilos". No entanto, nos últimos tempos, ela foi considerada a esposa de Sobek, em vez de sua mãe. Além disso, ela foi por vezes descrita como a esposa de Khnum, no Alto Egito. 

Arte de Dayle Lennon

Associações com outros deuses

Sob a forma de uma vaca, Neith estava ligada às deusas Nut e Hathor, e em tempos dinásticos posteriores ela foi considerada uma forma de Hathor. Ela também era ligada a Tatet (a deusa que vestia os mortos). Neith era associada com Anúbis e Wepwawet (Upuaut), por causa de seu epíteto "Desbravadora de Caminhos".

Ela também era uma das quatro deusas (junto com Ísis, Néftis e Serket) que protegiam os vasos canópicos, que eram identificados com os quatro filhos de Hórus (Imseti, Hapi, Duamutef e Kebehsenuef). Neith protegia o lado leste do sarcófago e protegia Duamutef (o do deus com cabeça de chacal), enquanto ele protegia o estômago do finado. 


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8 de setembro de 2014

Mama Quilla

۞ ADM Sleipnir


Mama Quilla (em quechua: Mama Killa) é a deusa inca da lua, dos casamentos e do ciclo menstrual, e considerada a padroeira das mulheres. Ela também era uma deusa importante para o calendário Inca. Ela foi responsável pela passagem do tempo e as estações do ano e, portanto, também a padroeira dos calendários e festas. Os incas viam a Lua como um grande disco de prata e as marcas na Lua eram as características do rosto de Mama Quilla. 

Genealogia

Mama Quilla é a filha dos deuses Viracocha e Mama Cocha e irmã / esposa de Inti. Seus filhos foram Manco Capac e Mama Ocllo, (fundadores míticos do império e da cultura Inca), Pacha Kamaq (deus dos terremotos) e Kon (deus criador dos humanos).


Representações e Mitos

Ela era comumente representada como uma bela mulher, porém foi muitas vezes representada por um disco feito de ouro ou prata. Os incas acreditavam que a prata era formada pelas lágrimas de Mama Quilla que caíam sobre a Terra. 

Os incas temiam os eclipses lunares, porque acreditavam que eles ocorriam quando uma serpente, um puma ou um leão da montanha tentavam devorar Mama Quilla. Por isso, durante um eclipse, lunar eles lançavam armas para o alto, gesticulavam e faziam o máximo de barulho possível, para dessa forma espantar o animal. Eles acreditavam que se o animal atingisse o seu objetivo,  o mundo seria tomado pela escuridão. 

Culto

A deusa tinha seu próprio templo em Cuzco, servido por sacerdotisas dedicadas a ela. No Templo do Sol (Coricancha), também localizado em Cuzco, múmias de antigas rainhas incas eram colocadas ao lado da imagem de Mama Quilla. 



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5 de setembro de 2014

Airavata

۞ ADM Sleipnir


Airavata (ou Airavana)  é na mitologia hindu o rei dos elefantes, e a montaria do deus Indra. Ele também é chamado de Ardh-Matanga (elefante das nuvens), Arkasodara (irmão do sol) e Naga-Malla (elefante combatente). O nome da consorte de Airavata é Abharamu. 

Ele é um dos dezesseis elefantes que segundo o hinduísmo sustentam a Terra, e é o responsável pelo quadrante leste. Cada uma das oito deidades guardiãs que presidem os pontos cardeais montam em um elefante, que toma parte na defesa e proteção do seu respectivo quadrante. Estas divindades são Indra (Leste), Agni (Sudeste), Yama (Sul), Surya (Sudoeste), Varuna (Oeste), Vayu (Noroeste), Kubera (Norte) e Soma (Nordeste). O chefe deles é justamente Airavata.

Características

Airavata possui quatro presas e segundo algumas fontes, sete trombas. Sua pele é de um branco impecável, sendo tão belo que Indra o escolheu para ser sua montaria pessoal. Conforme Airavata voava pelo ar, ele sugava todas as águas da Terra e a pulverizava sobre a superfície para trazer as chuvas para a humanidade. 


Mitologia

Segundo o hinduísmo, Airavata surgiu das águas quando os deuses agitaram o oceano. De acordo com o épico Ramayana, Airavata era filho de Iravati. Já de acordo com o Mahabharata, Airavata nasceu quando Brahma segurou em suas mãos as duas metades da casca do ovo do qual Garuda nasceu enquanto ele lia os hinos sagrados. Da metade da casca segurada pela mão direita surgiram os oito elefantes incluindo Airavata e da casca da mão esquerda oito elefantas (aliás).

Airavata é visto como o pai de todos os elefantes e, no início todos os seus filhos tinham asas. No entanto, eles perderam a capacidade de voar após um deles pousar sobre uma árvore onde um sábio realizava um ritual de adoração (puja). Os galhos da árvore se quebraram e o sábio se sentiu perturbado com isso. O sábio então amaldiçoou os elefantes, declarando que a partir daquele momento eles perderiam suas asas e deveriam servir os homens da maneira que fosse necessária. 

Elefantes brancos são muito raros e são considerados descendentes de Airavata. Eles eram normalmente reservados para o uso da realeza e muitas vezes dados como presentes aos reis. O culto dos elefantes brancos como deidades é ainda é amplamente praticado em algumas partes da Ásia como também na Tailândia e Burma.


Erawan

Erawan (em tailandês เอราวัณ) é o nome tailandês de Airavata. É descrito como um elefante enorme com os três ou às vezes trinta e três cabeças que muitas vezes são mostradas com mais de duas presas. Algumas estátuas mostram o deus Indra montado em Erawan. 


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