Ahi At-Trab são espíritos do deserto pertencentes ao folclore dos tuaregues, um povo berbere constituído por pastores seminômades, agricultores e comerciantes, e os principais habitantes da região saariana.
Ahi At-Trab raramente são vistos em sua forma verdadeira. Eles vivem por baixo da camada mais alta de areia no deserto do Saara, e ao se manifestarem na superfície, surgem como tornados de areia, causando muitos problemas aos tuaregues. Eles bebem toda a água da região assim que o tuaregue alcança um oásis e fazem com que os camelos percam a estabilidade do solo e caiam enquanto caminham pelo deserto.
fonte:
Encyclopedia of Spirits and Ghosts in World Mythology, de Theresa Bane.
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Charía (ou Anhá) é um espírito maléfico pertencente a mitologia tupi-guarani. Os tupi-guaranis relatam os que os eclipses solares e lunares ocorrem porque este espírito, representado por uma onça celeste, sempre persegue os irmãos Guaracie Jaci (Sol e Lua), que o importunam. Chariá se localiza em dois lugares opostos do céu e seu olho direito é representado por duas estrelas vermelhas, Antares, da constelação do Escorpião, e Aldebaran, da constelação do Touro. Essas constelações ficam em oposição no zodíaco, onde passam o Sol, a Lua e os planetas, observados da Terra.
Uma noite por mês, a Lua aproxima-se de Antares e de Aldebaran, e o Sol chega perto dessas estrelas vermelhas um dia por ano, podendo ocorrer eclipses. Na ocasião dos eclipses, os tupi-guaranis fazem uma grande algazarra com o objetivo de espantar a onça celeste, pois acreditam que ela pode matar o Sol e a Lua. Se isso acontecer, a Terra cairá na mais completa escuridão e ocorrerá o fim do mundo.
No início do tempo e do espaço, antes de se fixarem no céu, Guaraci, o Sol e sua irmã mais nova, Jaci, a Lua, habitavam a Terra e viviam juntos diversas aventuras.Um dia, os irmãos Sol e Lua encontraram Charía, pescando em um rio. Com o objetivo de importunar a Onça, que não tinha percebido os dois irmãos, o Sol mergulhou e mexeu o anzol, imitando um peixe grande. Charía puxou o anzol vazio, caindo para trás. O Sol repetiu o seu gesto por três vezes e em todas elas Charía caiu de costas. "Agora é a minha vez", disse a Lua sorrindo.
Então, ela mergulhou e foi deslizando na direção do anzol. No entanto, Charía foi mais rápido: pescou a Lua e a matou com um bastão de madeira. Depois, ele a levou para casa, como se fosse um pescado, para comer com sua mulher. Quando Charía e sua mulher estavam cozinhando a Lua, o Sol chegou e foi convidado por Charía para comer o peixe com eles. O Sol agradeceu dizendo que aceitaria apenas um pouco de caldo de milho e pediu que não jogassem fora os ossos do peixe, pois gostaria de levá-los consigo. Depois, recolhendo os ossos, o Sol levou-os para longe e, utilizando a sua própria divindade, ressuscitou sua irmã mais nova.
Assim, um eclipse lunar representa a Lua sendo devorada pela Onça Celeste, sendo que a cor avermelhada é o próprio sangue da Lua que a oculta. A Lua só ressurge em toda a sua plenitude, como Lua-cheia, porque o seu irmão mais velho, o Sol, a ressuscita e salva.
A mitologia finlandesa, assim como as mitologias de muitas outras culturas, conta as histórias de deuses e heróis lendários. A maioria dos mitos são datados dos tempos pré-cristãos e passaram de geração em geração por meio de contadores de histórias. Um trabalho chamado Kalevala, que o povo finlandês considera seu épico nacional, contém muitos desses mitos. Compilado pelo estudioso linguista finlandês Elias Lönnrot em 1935 (a versão completa, com 50 cantos, foi publicada apenas em 1849), o Kalevala baseia-se em poemas, músicas e encantamentos tradicionais que Lönnrot coletou durante um longo período de tempo.
Principais Temas e Personagens
Kalevala, que significa "terra dos descendentes de Kaleva", é uma região imaginária associada à Finlândia. Os 50 poemas ou músicas do épico - também conhecidos como cantos ou runas - contam as histórias de vários heróis lendários, deuses e deusas e descrevem eventos míticos como a criação do mundo.
Väinämöinen, um dos heróis no Kalevala, é um velho sábio capaz de usar magia através das músicas que canta. Sua mãe é Ilmatar, a "Virgem do Ar", que comandou a criação do mundo. Outro grande herói do épico,Lemminkäinen, aparece como um aventureiro belo, despreocupado e romântico.
Väinämöinene Lemminkäinen têm certas experiências e objetivos em comum. Em suas aventuras, ambos conhecem Louhi, a maligna soberana de Pohjola, a "Terra do Norte", e ambos procuram casar com sua filha, a bela Donzela de Pohjola. Um terceiro pretendente para a mão da donzela, Ilmarinen, é um ferreiro que constrói o Sampo, um misterioso objeto similar a um moinho que pode produzir prosperidade para seu dono.
Várias outras figuras se envolvem com esses personagens principais. Kuura, outro herói, se une a Lemminkäinen em sua jornada até Pohjola.Joukahainen, um jovem peverso, desafia Väinämöinen em um concurso de canto. Sua irmã Aino, que é oferecida em casamento a Väinämöinen, se afoga ao invés de se casar com o velho herói. Outro personagem, Kullervo, comete suicídio depois de violar sua própria irmã sem consciência. Marjatta, o último personagem principal introduzido no Kalevala, é uma virgem que dá à luz um rei.
Principais Mitos
O Kalevala começa com a história da deusa Ilmatar, que desce dos céus e pousa no mar, onde permanece durante sete séculos.Ilmatar era uma deusa virgem e nunca tinha sido tocada por nenhum outro ser, mas uma noite, após as ondas do mar lhe atingirem durante uma enorme tempestade, ela foi misteriosamente impregnada pelas águas primordiais, e então permaneceu grávida por muitos anos, sendo incapaz de dar à luz devido à ausência de terra seca. Um dia, uma ave marinha acaba pousando em seu joelho, onde faz um ninho e coloca sete ovos. Quando estes começaram a se abrir, o calor foi insuportável para a jovem que se mexeu e derrubou os ovos no mar. Eles foram se transformando em ilhas, continentes, no sol, na lua e nas estrelas.
Ilmatar assistiu com admiração a forma como o mundo foi formado, e logo se ocupou de moldar as terras e adicionar toques finais à criação. Ela formou as rochas e as baías, as praias, e as profundezas do oceano. Mesmo com terra seca agora disponível, Ilmatar continuou a levar a criança dentro dela durante trinta verões enquanto ela terminava seu trabalho. Eventualmente, ela sentiu uma agitação em seu interior. e deu a luz a Väinämöinen, que já nasce como um velho sábio.
Logo após o nascimento de Väinämöinen, o malvado Joukahainen o desafia em um concurso de canto, depois de ouvir que o mesmo é notável por suas canções mágicas. Väinämöinen aceita o desafio e ganha o concurso, fazendo com que Joukahainen afundasse em um pântano. Com medo de morrer afogado, Joukahainen oferece a Väinämöinen a mão de sua irmã Aino em casamento em troca de seu resgate.
Väinämöinenplaneja se casar com Aino, e os pais dela encorajam a união. Porém, Aino se recusa a casar com um homem tão velho como ele. Após sua mãe tenta persuadi-la a mudar de idéia, Aino se lança no mar. Väinämöinen a segue até o mar, e a encontra na forma de um peixe. Ele tenta pegá-la, mas ela desliza de volta para a água e escapa.
Infeliz por ter perdido Aino, Väinämöinen partiu para Pohjola, a Terra do Norte, em busca de outra esposa. Ao longo do caminho, Joukahainen, ainda amargurado por ter perdido o concurso de canto, atira uma flecha contra o herói, mas acaba atingindo seu cavalo. Väinämöinen cai no mar, mas consegue escapar vivo.
Väinämöinen finalmente chega a Pohjola, onde a maligna Louhi promete-lhe entregar a mão de sua filha, a Donzela de Pohjola, se ele construísse o Sampo para ela. Incapaz de fazer isso sozinho, Väinämöinen busca a ajuda de IImarinen, o ferreiro. No entanto, após Ilmarinen terminar a confecção do Sampo, Louhi dá a mão de sua filha para ele em vez de entregá-la a Väinämöinen.
A próxima seção do Kalevala conta as aventuras do herói Lemminkäinen, que se casa com Kyllikki, uma mulher da ilha de Saari. Mas por ser uma esposa infiel, Lemminkäinen a deixa e vai a Pohjola à procura de uma nova esposa. Lá, encontra Louhi, que promete entregar sua filha a ele caso fosse capaz de realizar uma série de tarefas difíceis. A terceira dessas tarefas era o matar o cisne selvagem do rio Tuoni. Enquanto caçava este cisne, Lemminkäinen é baleado por Nasshut, o pastor cego de Pohjola. Ferido, o herói cai morto dentro do rio. Antes de partir para Pohjola, Lemminkäinen havia dado a sua mãe sua escova de cabelo, e disse-lhe que, se ele estivesse em perigo, a mesma começaria a sangrar. Quando o herói foi ferido, sua escova de cabelo começou a sangrar, informando assim a sua mãe da tragédia que lhe aconteceu. A mãe de Lemminkäinen então partiu até Pohjola para procurar seu filho e, eventualmente, encontrou seu corpo em pedaços.
'Lemminkäinen's Mother' (1897) de Akseli Gallen-Kallela
Em algumas versões do mito, a mãe de Lemminkäinen usa magia para reviver o herói, e sua história continua a partir daí. Tendo sido trazido de volta à vida, Lemminkäinen voltou até Louhi, e descobriu que ela havia dado a mão de sua filha a Ilmarinen. Lemminkäinen ficou furioso e invadiu o castelo de Louhi, matando seu marido. Louhi convoca mais de mil soldados para marchar contra Lemminkäinen, mas ele foge de Pohjola.
Ao retornar para casa, Lemminkäinen descobre que ela foi queimada por servos de Louhi, então ele decide retornar a Pohjola, acompanhado por Kuura. Eles tentam destruir Pohjola, mas acabam sendo derrotados.
O Kalevala conta em seguida a trágica história de Kullervo, que é vendido como escravo por sua família para Ilmarinen. Sua esposa, a Donzela de Pohjoja, se diverte atormentando-o, e um dia, ela lhe dá um pedaço de pão cozido com pedras dentro. Furioso, Kullervo mata sua senhora e foge.Ilmarinen tenta fabricar uma nova esposa para si, feita de ouro e prata, mas a mesma é fria e dura, sendo incapaz de dar-lhe o amor que procurava.
Após vagar por algum tempo, ele reencontra sua família e trabalha para eles. Um dia, a caminho de casa, ele encontra uma mulher e a viola. Mais tarde ele descobre que a mulher era sua irmã que havia desaparecido anos atrás. Quando a irmã descobre que ela havia sido violada por seu próprio irmão, ela se joga em um rio e se afoga. Mais tarde, o próprio Kullervo se mata.
Na próxima seção do épico, os três heróis - Väinämöinen, Ilmarinen e Lemminkäinen - viajam juntos até Pohjola para roubar o Sampo, que havia trazido grandes riquezas à malvada Louhi. Os três conseguem roubar o misterioso objeto, mas Louhi e suas forças os perseguem. Uma grande batalha ocorre, durante a qual o Sampo acaba sendo perdido no mar. Furiosa com a perda, Louhi tenta destruir Väinämöinen e sua terra. No final, no entanto, Väinämöinen emerge vitorioso.
A última história do Kalevala fala sobre a virgem Marjatta. Ela engravida após comer uma fruta silvestre e dá a luz um menino. Pelo fato do menino ter nascido fora de um casamento, Väinämöinen decretou que o mesmo fosse morto. O deus Ukko intervém e declara que o filho de Marjatta deveria ser rei, e substituir Väinämöinen como soberano da Finlândia. Velho e percebendo que seus poderes estavam definhando, Väinämöinen resolve partir, navegando em direção ao horizonte e desaparecendo. A história de Marjatta e de seu filho alude a chegada do cristianismo na Finlândia.
A Influência do Kalevala
O Kalevala ajudou a criar uma identidade nacional para os finlandeses, apresentando-lhes uma mitologia comum cheia de heróis e deuses familiares. O trabalho também inspirou muitas obras literárias e artísticas de autores finlandeses e de outros países.
Entre os indivíduos mais famosos a fazerem uso do Kalevala, está o compositor finlandês Jean Sibelius (1865-1957), que escreveu várias sinfonias e outras obras musicais baseadas em seus personagens e contos. Outro compositor finlandês, Robert Kajanus (1856-1933), também criou várias peças de música inspiradas pelo Kalevala, e o artista finlandes Akseli Gallén-Kallela (1865-1931)pintou muitas obras com base em suas histórias. O poeta americano Henry Wadsworth Longfellow (1807-1882)usou os padrões rítmicos do Kalevala como base para o seu poema "The Song of Hiawatha". Algumas das cenas e eventos do poema também são modelados conforme o trabalho finlandês.
fontes:
http://www.mythencyclopedia.com
https://en.wikipedia.org
http://www.ancient-origins.net/
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Stolas (também chamado Stolos, Stoppas ou Solas) é, de acordo com a demonologia, um grande príncipe do inferno e possui vinte e seis legiões de demônios sob o seu comando. De acordo com a Goetia, ele é o 36° dentre os 72 espíritos de Salomão. Ele é geralmente retratado como uma coruja com um par de longas pernas e com uma coroa na cabeça, porém também aparece como um corvo ou como um homem.
Em sua forma humana, Stolas possui olhos azuis e um belo e longo cabelo encaracolado de cor castanho escuro. Nesta forma, ele também possui um par de asas semelhantes as de um grifo, de cor creme colorido, rendadas a ouro e com caimento.
Sua especialidade é o ensino da astronomia, do conhecimento sobre plantas venenosas e aromáticas e sobre o uso de pedras preciosas.
Selo de Stolas
Cultura Popular
Games
Stolas aparece como um inimigo regular em Castlevania: Aria of Sorrow e Castlevania: Dawn of Sorrow. Ele aparece em ambos os jogos como uma coruja com um corpo robusto e longas pernas, que convoca mais inimigos. Stolas também faz aparições nas franquias de jogos Megami Tensei e Final Fantasy.
Stolas em Castlevania
Animes
Stolas nomeia um Gundam apresentado na segunda temporada do anime Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans. No anime Shakugan no Shana, Stolas é um veterano da Grande Guerra e um membro da organização Bal Masqué.
Stolas em Shakugan no Shana
Música e Cinema
No filme O Último Exorcismo - Parte II (2013), Stolas aparece em uma foto atrás de Nell Sweetzer, numa cena onde ela limpa uma sala.
Um álbum do grupo Masada Quintet, lançado no ano de 2009 é chamado Stolas: Book of Angels - Volume 12. Existe também uma banda americana pós-hardcore de Las Vegas, Nevada, chamada Stolas.
Arte de Daniele Valeriani
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Ájax (também conhecido como Aias) foi um dos grandes heróis gregos que lutaram na Guerra de Tróia. Era chamado de Ájax, o Grande, para diferenciá-lo de outro Ájax, filho de Oileo, o qual era chamado de Ájax, o Menor.
Ájax, o Grande, era filho de Telamon, rei de Salamina, e Peribéia, e meio-irmão de Teucro, que segundo Homero, foi um dos melhores arqueiros de todo o exército grego e também participou da Guerra de Tróia. Ájax era amigo de Héracles, que tempos antes de seu nascimento, havia pedido a Zeus para que Telamon tivesse um filho corajoso. O pedido foi aceito, e posteriormente Ájax nasceu, recebendo seu nome inspirado em uma águia (aietos) que Telamon tinha avistado antes de seu nascimento.
De acordo com a Ilíada de Homero, somente Aquiles era um guerreiro maior do que Ájax. De grande tamanho e estatura, Ájax assemelhava-se a uma torre quando ia para a batalha empunhando seu escudo. Ele era corajoso e de bom coração, mas falava muito devagar e preferia deixar os outros falarem enquanto ele lutava.
Ájax competiu com outros guerreiros gregos para ganhar a mão de Helena, uma das mais belas mulheres da época. No fim, Helena se casou com Menelau, rei de Esparta, no entanto, Ájax e seus outros ex-pretendentes prometeram ajudar a defender o casamento.
Enquanto Menelau estava longe de casa, o príncipe Páris de Tróia persuadiu Helena a acompanhá-lo até Tróia. Os
gregos juraram resgatá-la, e Ájax contribuiu com 12 navios e muitos
homens para o exército grego enviado para combater os troianos.
Ájax provou ser um excelente guerreiro durante a guerra que se seguiu. Quando Aquiles decidiu deixar a batalha, Ájax lutou contra Heitor, campeão dos troianos. Durante seu duelo, Heitor atirou sua lança contra Ájax, atingindo os cintos que seguravam seu escudo e sua espada, mas Ájax saiu ileso. Ájax, em seguida, pegou uma pedra enorme que nenhum outro guerreiro poderia levantar e arremessou-a contra Heitor, atingindo seu escudo e derrubando-o no chão. Após a batalha, os dois heróis trocaram presentes para mostrar o seu respeito um pelo outro. Heitor deu sua espada para Ájax, e Ájax presenteou Heitor com um cinto de espada roxo.
Ájax foi um dos gregos enviados para convencer Aquiles a voltar para a batalha. Apesar de seus esforços, Aquiles se recusava a lutar, e o exército de Tróia forçou os gregos a recuar para seus navios. Durante a batalha que se seguiu, Ájax lutou bravamente e salvou a vida do herói grego Menesteu.
Quando os troianos atacaram os navios gregos, Ájax liderou a defesa usando um enorme poste para combater o inimigo. Seu enorme tamanho o fazia alvo de muitas lanças e flechas troianas. Ájax não conseguiu salvar a frota sozinho, mas o ataque troiano foi retardado pela chegada de mais tropas gregas, lideradas pelo grande amigo de Aquiles, Pátroclo. Heitor matou Pátroclo, tomou sua armadura, e os troianos pretendiam dar seu cadáver para os cães devorarem. Ájax conseguir recuperar o cadáver, e cobrindo-o com seu próprio escudo, o levou para o acampamento de Aquiles. Nos jogos fúnebres realizados em homenagem a Pátroclo, Ájax competiu em uma série de eventos, incluindo um concurso de luta contra Odisseu, que terminou em um empate.
Luta entre Ájax e Odysseus (1613) , gravura de Crispijn van de Passe
A morte de Ájax
Com o decorrer da guerra, Aquiles acaba retornando a mesma, e após uma série de eventos é morto por Páris. Ájax trouxe o corpo do grande campeão de volta para o acampamento grego e recuperou sua armadura, enquanto Odisseu lutava contra os troianos. A armadura de Aquiles levou a uma disputa entre Ájax e Odisseu. Ambos sentiam que a armadura deveria ser usada por eles, e para resolver a questão, os gregos, inspirados por Atena, decidiram fazer uma votação, onde acabaram declarando Odisseu como vencedor.
Enfurecido por esta decisão, Ájax planejou atacar sozinho as tropas inimigas naquela mesma noite. No entanto, a deusa Atena fez com que Ájax ficasse temporariamente louco e atacasse um rebanho de ovelhas, certo de que matava os adversários. Depois de recuperar sua sanidade, Ájax ficou tão envergonhado com o que havia acontecido que ele acabou se matando usando a espada que Heitor havia lhe dado. Odisseu posteriormente encontrou seu espírito no submundo e tentou apaziguá-lo, mas em vão.
A loucura de Ájax inspirou a Sófocles a tragédia Ájax Furioso (450 a.C.).
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Ihuaivulu (ou Ihuaivilu) é uma criatura monstruosa da mitologia e do folclore mapuche, descrita como um imenso dragão ou serpente de sete cabeças. Seu corpo, longo e sinuoso, é recoberto por escamas vermelhas e cobreadas que brilham como metal incandescente à luz do fogo. Considerado um ser de destruição e poder incontrolável, o Ihuaivulu habita as profundezas dos vulcões, sendo responsabilizado pelas erupções que devastam vales e aldeias.
Dotado de uma respiração ardente, um Ihuaivulu é capaz de expelir labaredas pelas narinas, incinerando campos, florestas e qualquer sinal de vida ao seu redor. Sua presença está associada ao caos natural, simbolizando tanto a fúria da terra quanto os perigos ocultos no interior das montanhas.
Algumas histórias dizem que kalkus (bruxos mapuches) eram capazes de invocar um Ihuaivulu e colocá-lo na entrada das cavernas onde eles se reuniam, como seu protetor.
Registros históricos confirmam a presença dessa crença no período colonial. Em processos judiciais de 1693 e 1749, o Ihuaivulu foi citado — grafado como “iguaibylu” — no contexto de acusações de bruxaria e feitiçaria movidas contra indígenas mapuches. Tais julgamentos eram promovidos pelas autoridades coloniais espanholas, que viam nas práticas rituais dos kalkus uma ameaça à ordem social e religiosa.
fontes:
Encyclopedia of Beasts and Monsters in Myth, Legend and Folklore, de Theresa Bane;
Eu, Rodrigo Viany (Sleipnir), venho a vocês hoje compartilhar com vocês um pouco dos meus problemas atuais e também os do blog. Estou desempregado desde o início de fevereiro, e procurando emprego desde então, sem sucesso até o momento. Em breve vou ter dificuldades financeiras caso não o consiga. Como estou passando mais tempo em casa, tenho aproveitado para manter o blog atualizado, sempre fazendo pesquisas e pensando em formas de tornar o meu trabalho aqui rentável para mim, para me ajudar enquanto não consigo emprego.
As propagandas que o blog exibe à tempos deixaram de dar um retorno no mínimo aceitável. Recebia uma quantia referente a publicidade de 3 em 3 meses, mas agora a previsão é que eu receba só no fim do ano, tamanha foi a queda da publicidade. Esse é um problema que não só o Portal dos Mitos, mas outros blogs estão enfrentando. Muitos blogueiros estão desistindo de seus blogs, alguns migrando pro Youtube e outros simplesmente largando tudo. Eu insisto com o Portal dos Mitos pois ele trata de um assunto que me agrada muito, e me traz satisfação. Mesmo com todos os problemas que venho enfrentando, não deixo ele parar de jeito nenhum.
Pensando em melhorar um pouco a minha situação, pelo menos até arrumar um emprego, decidi disponibilizar aqui no blog um botão de doação via pagseguro. Aqueles que puderem contribuir com qualquer quantia já estarão me dando uma grande ajuda. Ainda que eu não receba nenhuma doação, não pretendo parar com o blog, mas caso meus problemas pessoais persistam, talvez eu tenha que diminuir o número de publicações. De toda forma, conto com a ajuda daqueles que puderem ajudar.
ATUALIZAÇÃO 07/03/21: Removi o botão do pagseguro, pois agora aceitamos doações via PIX. Aqueles que puderem colaborar com o meu trabalho, basta acessar sua conta e inserir a chave: portaldosmitos@gmail.com
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Miengu (plural, singular: Jengu, também conhecidos como Maengu, singular: Liengu) são espíritos aquáticos pertencentes as crenças dos povos Sawa de Camarões, em particular os Duala e os Bakweri. A aparência dos Miengu difere de povo para povo, mas normalmente são descritos como sendo semelhantes a belas sereias com cabelos longos e um belo sorriso dentado.
De acordo com as crenças sawa, os Miengu habitam os rios e o mar, e trazem sorte e prosperidade para aqueles que os adoram. Acredita-se que também possam curar doenças e proteger contra pragas, influenciar o clima e agir como intermediários entre seus adoradores e o mundo dos espíritos. Por tal razão, o culto Jengu possui grande popularidade entre os povos Duala. Entre os Bakweri, esse culto é também uma parte importante do rito de passagem das jovens garotas para a idade adulta.
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