Lampong é uma espécie de anão/duende pertencente ao folclore dos povos ilongot e ilocano nas Filipinas, conhecido como protetor dos rebanhos de cervos selvagens das florestas. Ele é descrito como um homem com cerca de meio metro de altura, com olhos brilhantes e ostentando uma barba longa e fina. Ele veste uma capa preta e em sua cabeça estão um par de chifres de cervo.
Ao avistar um caçador, ele se transforma em um cervo branco de um só olho brilhante, e age como um chamariz para distrair o caçador, fazendo com que este atire contra ele. Com sua magia, o Lampong faz com que o caçador erre os cinco primeiros tiros disparados contra ele ou contra outro cervo. Caso o caçador persista e consiga atacar um cervo ou o próprio Lampong, ele retornará a sua forma natural e espanta o mesmo.
Qadesh (Qedesh, Kadesh, Qetesh, Qudshu), é uma deusa originalmente semítica cujo culto foi importado para o Egito durante o Novo Reino. Ela era uma deusa da natureza, da beleza e do prazer sexual. Originalmente, seu marido era o deus Reshep, uma divindade síria cujo culto foi introduzido no Egito durante o Império Médio. Quando seu culto se espalhou para o Egito, Qadesh foi associada com o deus de fertilidade Min. Min e Reshep foram adorados como uma tríade com Qadesh, onde ela era a esposa de ambos os deuses ou a esposa de Reshep e a mãe de Min.
Qadesh foi originalmente retratada como uma mulher nua de pé sobre um leão (ou às vezes um cavalo, fora do Egito) com uma lua crescente sobre a sua cabeça. Após a sua adoção no panteão egípcio, ela era mais comumente retratada usando a coroa de Hathor ou um par de chifres de vacas, um disco solar (também associado a Hathor e ao "Olho de Rá") e um vestido de bainha apertado. Muitas vezes, ela era mostrada segurando cobras (representando genitálias masculinas) ou uma planta de papiro (representando Reshep) em sua mão direita e flores de lótus (representando a genitália feminina ou Min) em sua mão esquerda. Assim como Bes e Hathor, Qadesh sempre é retratada de frente e não em perfil.
Seu nome é possívelmente relacionado à palavra hebraica "qedesh", cujo significado é problemático. Muitas vezes, é traduzido como "mulher sagrada" e (de acordo com alguns) refere-se às prostitutas sagradas do culto de Asherah(deusa da natureza semítica que era associada a Hathor no Egito), conhecidas como Quedeshot. Qadesh às vezes é pensada como sendo um aspecto de Asherah em vez de uma deusa distinta. No entanto, alguns estudiosos sugerem que ela era uma deusa distinta e que a conexão com a prostituição deve-se a pequenas interpretações erradas de textos bíblicos. Eles sugerem que, na verdade, a palavra era relacionada aos funcionários do templo e não tinha conotação sexual.
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Flauros (também chamado Haures, Hauras ou Havres) é, de acordo com a demonologia, um poderoso grão duque do inferno e possui trinta e seis legiões de demônios sob o seu comando (vinte segundo oPseudomonarchia Daemonum). De acordo com a Goetia, ele é o 64º dentre os 72 espíritos de Salomão. Ele é geralmente retratado como um leopardo humanóide dotado de grandes garras, e quando solicitado pelo conjurador, assume a forma de um homem com olhos flamejantes e uma fisionomia horrível.
Sua especialidade é responder sobre coisas passadas, presentes e futuras, porém antes de perguntar-lhe algo, o magista deve comandá-lo em um triângulo mágico. Caso contrário, ele irá mentir e cativará o invocador para que ele faça a sua vontade. Uma vez dentro do triângulo, Flauros será obrigado a responder ao seu conjurador com sinceridade, e ele irá falar com gosto sobre divindade, sobre a criação do mundo, sobre si mesmo e sobre outros anjos caídos.
Se seu conjurador desejar, ele pode destruir seus inimigos os envolvendo em chamas. Ele também pode protegê-lo de tentações de qualquer tipo e de qualquer espírito.
Selo de Flauros
Cultura Popular
Assim como outros espíritos goetianos, Flauros aparece na franquia de jogos Shin Megami Tensei;
Na série de jogos survival horror Silent Hill, Flauros é o nome de um amuleto em forma de pirâmide, propriedades místicas permitem despertar ou trancafiar o caos;
Em Golden Sun: The Lost Age, Haures é um espírito convocado;
Em Tome of Magic: Pact, Shadow, and True Name Magic, suplemento de Dungeons & Dragons de 2006, Haures aparece como um "vestígio" com quem os personagens podem fazer um pacto em troca de poder;
Flauros é um dos líderes vampiros da civilização Calabim no mod Fall from Heaven para Civilization IV: Beyond the Sword;
Flauros também nomeia um Gundam apresentado na segunda temporada do anime Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans.
Em Fate/Grand Order, o antagonista Leff Laynor se transforma em Flauros antes de enfrentar os protagonistas;
Em Our Confession, uma arco extra para o romance visual Umineko no Naku Koro ni, os assassinatos são considerados obra do demônio Flauros.
Midas (grego Μιδας) foi um rei mítico da Frígia, região centro-oeste na antiga Ásia Menor (Anatólia), na moderna Turquia. Ele é famoso na mitologia grega por seu toque de ouro, um dom que lhe foi dado pelo deus Dionísio, e que o permitia transformar qualquer coisa que tocasse em ouro puro. Midas também era famoso por possuir orelhas de burro, as quais ganhou como punição por ter julgado Pãum melhor músico que o deus Apolo, durante uma competição musical.
Midas e o Toque de Ouro
Em certa ocasião, o sátiro Sileno, mestre e tutor do deus Dionísio, se perdeu de seu grupo enquanto passeavam pela floresta. Completamente bêbado, ele acabou sendo encontrado por um grupo de camponeses, que trataram de levá-lo ao seu rei, Midas. Assim que o viu, Midas o reconheceu e tratou de oferecer sua hospitalidade, dando-lhe de comer e beber e mantendo sua companhia durante dez dias. Após esse período, Midas levou Sileno de volta a floresta, entregando são e salvo a Dionísio, que satisfeito com o tratamento que seu mestre havia recebido, ofereceu a Midas como recompensa qualquer coisa que este desejasse. Midas, que era um homem aficionado por riqueza, desejou ter o poder para transformar tudo que tocasse em ouro.
Dionísio prontamente atendeu o desejo de Midas, apesar de pesaroso por este não ter desejado algo melhor. Midas, por sua vez, tratou imediatamente de retornar ao seu palácio, testando seu toque de ouro em tudo o que via pela frente. Pedras, flores, o solo, absolutamente tudo o que Midas tocava se transformava instantaneamente em ouro. Porém, somente ao chegar em seu palácio é que Midas perceberia o grave erro que havia cometido. Ele ordenou aos seus criados que lhe servissem um grande banquete, mas assim que tocava a comida, ela virava ouro. Quando tentou tomar um cálice de vinho, a bebida virou ouro líquido com o toque de seus lábios. Com fome e sede, tentou deitar em sua cama, mas esta, outrora macia e confortável, tornou-se fria e dura assim que ele a tocou. Vendo sua aflição, sua filha Phoebe tentou socorrê-lo, mas assim que o tocou se transformou em uma estátua de ouro.
Desesperado com a situação, e sabendo que a morte por inanição o aguardava, Midas levantou suas mãos e implorou a Dionísio para que o livrasse desse dom, que havia se provado uma verdadeira maldição. Felizmente, Dionísio estava disposto a ajudar Midas, e lhe disse para ir se banhar nas águas do rio Pactolo, na Lídia. Segundo Dionísio, assim que Midas se banhasse nas água do rio, perderia seu toque de ouro.
Após uma árdua viagem, Midas encontrou o rio e imediatamente se lançou em suas águas, sentindo seus poderes deixá-lo e fluir para as águas. A areia do rio tornou-se dourada, e as escamas dos peixes que nele habitavam tornaram-se reluzentes como o ouro. Midas encheu um jarro com a água do rio e banhou tudo que havia tocado com ela, incluindo sua filha, e tudo voltou ao normal. Midas, arrependido de sua ganância, decidiu negar todas as riquezas e retirou-se para o campo e tornou-se um seguidor do deus Pã.
A Maldição de Apolo
Certo dia, Pã (ou Marsias, conforme a versão) afirmou tocar melhor do que Apolo, e o deus do Sol resolveu desafiá-lo em um duelo musical, julgado pelo deus Tmolo. Pã agradou a todos com sua flauta, mas, após Apolo tocar sua lira, Tmolo deu o prêmio a ele. Midas, que assistia ao duelo, ficou indiginado e questionou a decisão de Tmolo, julgado que Pã era um músico melhor. Apolo, enfurecido com a afirmação de MIdas, o amaldiçoou dando-lhe um par de orelhas de burro.
Midas cobriu-as com um turbante para seus seguidores não o perceberem. Apenas seu barbeiro sabia das orelhas, e sob ameaça de morte, jurou a Midas que guardaria segredo. Midas o ameaçava constantemente para que ele não revelasse seu segredo a ninguém, e este já não estava mais aguentando manté-lo para si. Para aliviar essa pressão, o barbeiro cavou um buraco no chão, aproximou sua boca dele e disse: "O rei Midas tem orelhas de burro!", tapando o buraco com terra a seguir. Com o tempo, nasceram no local vários juncos, que sempre que eram abanados pelo vento diziam: "O rei Midas tem orelhas de burro!". O vento espalhou o segredo pelos campos, e os campos o repetiu para os cascos dos cavalos que por ali passavam, em direção à cidade, e a cidade o repetiu nas esquinas, nas feiras e no mercado, até que todo o povo ficasse sabendo que Midas possuía orelhas de burro.
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Datsueba (japonês 奪衣婆, literalmente "Velha que rouba roupas") e seu consorte Keneō (japonês 懸衣翁; literalmente "Velho que suspende roupas") são um terrível par de Onis (demônios) que, de acordo com a mitologia budista, guardam a ponte e as margens do rio Sanzu, rio este que separa o mundo dos vivos do submundo (Meido). Todas as almas passam por eles antes de se mudarem para o Meido para serem julgadas.
Tradicionalmente, quando uma pessoa morre, acredita-se que sua alma pode atravessar o rio Sanzu em três pontos diferentes, dependendo de sua experiência de vida. As almas de pessoas inocentes atravessam uma ponte sobre o rio, pessoas com pecados mais leves enfrentam as corredeiras do rio e pessoas carregadas de pecados graves devem atravessar a parte mais funda do rio, onde há ninhos de serpentes.
Após atravessar o rio, cada alma encontra Datsueba, que recolhe delas o pedágio (em funerais tradicionais japoneses, o morto é enterrado com seis moedas para poder pagar sua travessia) e também suas roupas. Datsueba entrega as roupas ao seu parceiro, Keneō, que as pendura em uma árvore à beira do rio.Quanto mais baixo o ramo da árvore dobra com o peso da roupa, maior o pecado da alma, e maior a punição que ela receberá. Se uma alma chega até eles sem roupas, Datsueba esfola sua pele e Keneō a pendura na árvore em vez disso. A partir deste ponto, Datsueba e Keneō torturam as almas pecadoras das mais variadas formas, como por exemplo, quebrar os dedos dos culpados de roubo.
Eles também perambulam pelas margens do rio, atormentando as almas de crianças, que não podem atravessar o rio pois não acumularam boas ações o suficiente e também causaram sofrimento a seus pais. Datsueba as instrui a construírem uma pilha de pedras, através da qual elas poderão subir e alcançar o paraíso. No entanto, antes que a pilha atinja uma altura significativa, Datsueba e Keneō a derruba. A única forma dessas almas deixarem a margem do rio e seguirem seu caminho é por meio da intercessão de Jizō Bosatsu, a deidade guardiã das crianças.
De acordo com alguns contos, Datsueba é a esposa do rei Enma. Durante o período Edo, ela se tornou um objeto popular de adoração popular, e templos dedicados a ela começaram a surgir em torno do Japão. Orações e encantamentos dedicados a Datsueba foram utilizados como defesas contra doenças e tosses, em particular as infantis.
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Tailypo (Taileybones, tailbones, Taily Po, Tally Po, Taileypo, Tailey Po e Tailipoe, uma espécie de sinônimo para "cauda") é uma criatura do folclore norte-americano, particularmente da cidade de Appalachia. Ela é descrita como sendo do tamanho de um cão, com olhos amarelos ou vermelhos, orelhas pontudas e uma longa cauda cortada. Ela é coberta de pelos pretos ou marrons-escuros para camuflar suas atividades noturnas. Suas garras são a sua principal arma. A sua lenda é contada às crianças com o intuito de ensiná-las a nunca pegar nada que não pertença a elas. A história possui muitas variações, mas é basicamente a seguinte:
Havia um velho homem que morava sozinho no meio da floresta com três cães de caça fiéis, sua única companhia nas longas noites solitárias. Ninguém sabia seu verdadeiro nome, mas a maioria das pessoas o chamavam de "Smitty".Smitty amava a caça, a pesca e os grandes espaços. Anos atrás, ele havia largado o emprego, arrumando suas coisas e então se mudou para uma pequena cabana que ele mesmo havia construído em meio a floresta. Ela não era muito grande, mas era o suficiente para ele. A cabana tinha apenas dois cômodos: um era usado como um quarto, e o outro era uma cozinha. Lá ele construiu uma grande e agradável lareira onde ele poderia cozinhar sua comida e aquecer a cabana nas noites mais frias.
Ao lado da cabana, Smitty cultivava uma pequena horta, e todos os dias ele saia para caçar e pescar. Durante os meses quentes, Smitty não tinha nenhum problema para conseguir uma boa caça, mas nos meses mais frios, era difícil manter seu estômago cheio. Em um desses meses, Smitty foi até o seu depósito para ver o que ele poderia preparar para o jantar. Tudo o que ele encontrou lá foi um pequeno pedaço de carne e um punhado de batatas mofadas, com os quais ele teve que se contentar e comer. Smitty ainda estava com fome, mas não havia mais nada que ele pudesse fazer sobre isso naquele momento. Assim, apesar dos protestos de seu estômago resmungando, Smitty acendeu a lareira para manter sua cabana quente e então foi se deitar. Quando estava prestes a cair no sono, Smitty ouviu um barulho em seu quarto, e ao abrir os olhos, viu uma sombra rastejando através da parede. Ele deslizou silenciosamente para fora da cama e andou na ponta dos pés até o outro cômodo. Lá, ele viu uma estranha criatura, diferente de tudo que ele já tinha visto. Ela era pequena e robusta, com orelhas pontudas e patas com garras longas, e tinha uma cauda longa e espessa.
Como não haviam portas ou janelas abertas na cabana, Smitty ficou confuso sobre como aquela criatura havia entrado. Smitty calmamente pegou o seu machado e, rastejando silenciosamente em direção à ela, golpeou-a acertando sua cauda. A criatura soltou um enorme grito e fugiu através de um grande buraco na parede, deixando para trás a cauda cortada. Smitty pegou a cauda para jogá-la fora, mas seu estômago roncando o lembrou de que ele ainda não havia comido nada. Então ele pegou a cauda, limpou-a, cozinhou-a e comeu-a. Com o estômago finalmente cheio, Smitty voltou para sua cama. Ele mal havia caído num sono profundo, quando um estranho som o despertou. Parecia que algum animal arranhava a parede da cabana tentando entrar. Smitty achou que se ficasse quieto, o mesmo provavelmente iria embora. Então, ele ficou em silêncio o tanto que podia, mas então ele ouviu uma voz estranha, sibilando as seguintes palavras:
"Cauda! Cauda! Eu quero a minha cauda!"
Smitty pensou estar imaginando coisas, mas então ouviu novamente:
"Cauda! Cauda! Eu quero a minha cauda!"
Smitty pulou de sua cama, abriu a porta e gritou o nome de seus cães. Eles vieram correndo, latindo e farejando, mas não encontraram nada. Então Smitty colocou os cães para fora da cabana e voltou para a cama.
O sono começava a bater em Smitty, quando ele ouviu a voz novamente. Desta vez, os arranhões pareciam vir da janela. Fosse o que fosse, realmente queria entrar na cabana! Smitty gritou: "Ei, quem está aí? Vá embora!!!". Então ele ouviu a voz estranha de novo, só que desta vez um pouco mais alta:
"Cauda! Cauda! Onde está a minha cauda?"
O velho Smitty, que não era de assustar facilmente, a essa altura já estava apreensivo com a situação. Ele foi até a janela e chamou seus cães novamente. Os três cães saltaram para a varanda, farejando e latindo, mas eles não encontraram nada outra vez. Smitty decidiu ficar acordado o resto da noite para proteger a si mesmo, seus cães e sua pequena cabana. Então, ele sentou próximo a lareira, pegou um cobertor de sua cama e se cobriu, protegendo-se do frio. O sono logo lhe alcançou, e mais uma vez ele cochilou.
Já era quase manhã quando Smitty acordou com um sobressalto. O som dos arranhões parecia reverberar de cada parte da cabana. Smitty começou a procurar freneticamente por seu machado, seu rifle ou qualquer outra coisa que pudesse usar para se defender, mas estava tão assustado que não conseguia encontrar nada. O som dos arranhões ficavam cada vez mais altos, e Smitty ouviu a voz outra vez:
"Cauda! Cauda! Devolva minha cauda!"
Smitty gritou: "Deixe-me em paz, eu não tenho sua cauda!" Então ele chamou os seus cães, mas desta vez, eles não vieram. Smitty esperou e esperou, e seus cães não davam nenhum sinal. Smitty nunca havia sentido tanto medo em sua vida. Ele correu até sua cama e pulou em cima dela. Os barulhos de arranhões e a voz foram ficando mais altos.
"Cauda! Cauda! Devolva minha cauda!"
Smitty gritou tão alto quanto podia: "Eu não tenho sua cauda, então por que você não me deixa em paz e segue o seu caminho? Eu nunca quis machucar nada nem ninguém, apenas me deixe em paz! ". Os arranhões pareciam vir de dentro da cabana, e agora a voz era tão alta que era quase ensurdecedora.
"Cauda! Cauda! Você pegou minha cauda. Agora estou de volta para buscá-la, devolva-a para mim agora!! "
Smitty cobriu-se totalmente com o seu cobertor e fez todo o silêncio que podia, mas os sons de arranhões estavam agora em seu quarto!
"Cauda! Cauda! é melhor devolver a minha cauda!"
Smitty então sentiu algo arranhando sua cama e seu cobertor. Smitty descobriu sua cabeça para ver o que estava se aproximando, e viu a mesma criatura de antes: pequena e esquisita com orelhas pontudas, patas com longas garras e olhos vermelhos que brilhavam em meio a escuridão da cabana. Antes que ele pudesse se cobrir novamente, a criatura pulou em seu peito, e olhando diretamente em seus olhos, disse:
"Você está com minha cauda, e é melhor você me devolvê-la, AGORA!"
Smitty gritou: "Eu comi! Eu comi a sua cauda, ela se foi!" Então a criatura finalmente atacou Smitty, arranhando e rasgando seu corpo, a fim de obter sua cauda de volta. Smitty tentou revidar, mas a criatura, mesmo pequena, era muito forte e suas garras eram muito afiadas. Os gritos de Smitty ecoaram por toda a montanha, até que finalmente pararam, deixando apenas um silêncio arrepiante. Após um mês sem verem ou ouvirem falar de Smitty, os donos da loja na base da montanha resolveram ir até sua cabana para ver se estava tudo bem com ele. Ao chegarem lá, encontraram-na destruída, e não havia nenhum sinal de Smitty ou de seus cães. Eles vasculharam a floresta e chamaram por seus nomes, mas não encontraram ninguém. Enquanto desciam a montanha, um vento gélido começou a soprar, e uma estranha voz podia ser ouvida dizendo:
"Cauda! Cauda! Agora eu tenho a minha cauda! "
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Téia (em grego: Θεία,, "visão" ou "profecia", também chamada de Aethra, "céu azul" eEurifaessa, "grande brilho") foi uma das titânides da mitologia grega, filha de Uranoe Gaiae consorte/irmã do titã Hipérion, com quem foi mãe da tríade de divindades siderais Hélios(o sol), Selene(a lua) e Eos(o amanhecer).
Ela foi um dos titãs que permaneceram neutros durante a Titanomaquia. Considerada a deusa da luz e do brilho, Téia era acreditada como sendo aquela que dotava o ouro, a prata e as pedras preciosas de seu brilho. Além disso, Téia era também uma divindade profética e possuía um santuário oracular localizado na região de Phtiotis, na Tessália.
O poeta Píndaro (séc. VI a.C.) a exalta em sua Quinta Ode Ístmica:
Mãe do Sol, Teia de muitos nomes, em tua honra os homens honram o ouro como mais poderoso que qualquer outra coisa; e por meio do valor que tu lhes dás, ó rainha, navios combatem no mar e parelhas de cavalos rodopiam em disputas maravilhosas.
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Khyāh (em devanagari: ख्या, também chamado Khyā ou Khyāk)é uma criatura mítica pertencente ao folclore nepalês, representada como uma criatura gorda e peluda como um macaco. Personagem presente em populares contos infantis e também em festivais hindus e budistas, um khyāh geralmente é considerado uma criatura benéfica, que traz boa sorte e energia positiva para os lares. Porém, existem histórias sobre khyāhs malignos, cuja presença em um lar traz todo tipo de problemas. Acredita-se que um khyāh branco traz boa sorte enquanto um preto traz má sorte.
Normalente, khyāhs habitam cantos escuros de uma casa como sótãos e porões e tem medo da luz elétrica. Existem alguns tipos que habitam lugares específicos , como o Bārāy Khyāh (बाराय् ख्या) que aparece nos quartos onde as meninas são mantidas em reclusão durante o seu rito de passagem, e o Lanpan Khyāh (लँपं ख्या), que aparece em ruas escuras bloqueando o caminho.
Existe também outros tipos como oBhakun Gwārā Khyāh (भकुं ग्वारा ख्या), cujo nome significa literalmente futebol, pois ele rola no chão para se deslocar, e o Dhāpalān Khyāh (धापलां ख्या) que é muito mais cabeludo que o normal.
De acordo com a cultura Neuari, khyāhs atendem a Lakshmi, a deusa hindu da riqueza, e imagens da deusa costumam mostrar khyāhs guardando sacos cheios de moedas.
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