9 de dezembro de 2015

Mamaragan

۞ ADM Sleipnir


Mamaragan (NamarrgonNamarrkon, "Homem Relâmpago") é um destrutivo deus dos trovões e relâmpagos da mitologia aborígene, dito habitar ao oeste da Terra de Arnhem, na Austrália. De acordo com a lenda, durante as estações de seca, Mamaragan habita uma poça d'água, de onde ocasionalmente sai para caçar alimento entre as palmeiras de açaí ao lado de sua morada. 

Nenhum aborígene deve tocar o tronco dessas palmeiras, caso contrário Mamaragan o fulmina com um raio. Além disso, se alguém for tolo o suficiente para atirar uma pedra na poça onde Mamaragan vive, provocará uma desgraça ainda maior: Mamaragan subirá aos céus e provocará uma terrível tempestade que irá matar a todos.


Com o fim da seca e o início da estação chuvosa, Mamaragan deixa sua poça para trás e viaja de um lugar para outro montado no topo de nuvens carregadas. Nesses momentos, ele muitas vezes se torna irritado e ruge em voz alta voz (gerando os trovões), passando a atirar machados de pedra que crescem sobre suas mãos e joelhos, destruindo as árvores e às vezes matando os aborígenes.

Cultura popular

Mamaragan dá nome a uma das técnicas do personagem Enel no anime/mangá One Piece, usuário da Goro Goro no Mi (fruta do relâmpago). Cada um dos golpes de Enel é nomeado em homenagem a alguma divindade do trovão. Na DC Comics, Mamaragan é o nome do mago que escolheu Billy Batson para se tornar o novo Shazam.


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7 de dezembro de 2015

Imortalidade, O Dom Que Separa Os Homens Dos Deuses

۞ ADM Sleipnir


A morte atormenta a consciência dos homens desde que testemunharam a primeira morte e perceberam sua própria e eventual extinção. A inevitabilidade da morte e a especulação sobre a natureza da vida após a morte sempre foi um objeto de obsessão para os místicos e filósofos. A imortalidade é um sonho para os seres humanos, um desejo universal - seja por medo, por sede de conhecimento ou por motivos pessoais. 

Para muitas culturas, a imortalidade é a principal qualidade que separa os deuses dos humanos. Enquanto os seres humanos nascem, submetidos à vontade da natureza e morrer, os deuses dos antigos e dos deuses de hoje são geralmente caracterizados como imortais, imunes à escuridão que aguarda os homens.

Mitologias e crenças de todas as partes do mundo possuem histórias e métodos pelos quais um mortal pode vir a obter a imortalidade. Abaixo você poderá conhecer algumas delas.

Ingestão de Cinábrio (Taoísmo) 

Cinábrio é nada mais que o minério comum de mercúrio e um ingrediente essencial para o elixir da imortalidade taoísta, que foi chamado huandan (ou "Elixir Revertido"). Os taoístas acreditavam que a ingestão de certos materiais, como o cinábrio ou ouro, poderia infundir algumas de suas qualidades e livrar o corpo das imperfeições que impedem o ser humano de obter a imortalidade. Infelizmente, a maioria dos itens que eram ingeridos eram venenosos, e por causa disso, muitas pessoas morreram, incluindo muitos dos imperadores da dinastia Tang. 


Uma planta desconhecida (Mitologia Suméria)

Na Epopéia de Gilgamesh, o herói parte numa jornada em busca da fonte da imortalidade, por causa da aflição pela qual passou ao ver seu amigo Enkidu morrer, fazendo-o temer a própria morte. Sua busca acaba levando-o até Utnapishtim, uma figura semelhante a Noé que por sua sabedoria e virtude, foi agraciado com a imortalidade pelo deus Enlil. Utnapishtim tenta fazer Gilgamesh desistir de sua busca, dizendo-lhe que a morte era uma realidade incontornável. No entanto, desafiou-o a ficar acordado durante seis dias e sete noites, prometendo tornar-lhe imortal após esse teste. Gilgamesh, não consegue superar a prova e então percebe finalmente que não é e nem poderia ser diferente dos outros homens, então parte para a sua terra natal, mantendo a sua condição de mortal. Antes de sua partida, porém, Utnapishtim conta-lhe sobre uma planta que vivia no fundo do oceano e que devolvia a juventude a quem se picasse nos seus espinhos. Gilgamesh desceu ao fundo do oceano e com grande dificuldade obteve a planta e guardou-a para experimentar os seus poderes num velho da sua cidade, mas, num momento de descuido, a planta é roubada por uma serpente durante sua jornada de regresso.




Pêssegos da imortalidade (Mitologia chinesa) 

Os pêssegos da imortalidade chineses desempenham um papel muito importante no épico “Jornada para o Oeste”. Sun Wukong, o Rei Macaco, foi escolhido como o protetor dos pêssegos e acabou consumindo um deles, o que lhe rendeu mil anos de vida. Ele escapou de sua condenação no início, porém mais tarde acabou sendo capturado. Como havia se tornado imortal, Sun Wukong não pôde ser executado.

Sun Wukong acabou lutando na guerra contra o Céu e os deuses tiveram que recorrer a Buda, que conseguiu enganar Sun Wukong e prendê-lo durante cinco séculos.Foi após esse tempo que sua missão passou a ser descrita pela obra “Jornada para o Oeste”. O Imperador de Jade (o senhor dos céus e de todos os domínios de existência abaixo, incluindo o homem e o inferno) e sua esposa, Xi Wangmu, foram considerados os plantadores do pessegueiro, que só dava frutos amadurecidos a cada 3 mil anos. Eles alegremente deram os pêssegos das colheitas seguintes aos demais deuses, a fim de que eles também se mantivessem vivos para sempre.




Amrita (Hinduísmo)

Amrita é uma palavra em sânscrito que pode ser traduzida literalmente  para o português como “imortalidade”. Os Devas eram originalmente mortais ou perderam sua imortalidade por causa de uma maldição e estavam constantemente na procura de uma maneira de obter a vida eterna novamente. Eles se uniram com seus inimigos, os Asuras, para agitar o oceano de leite e criar um néctar chamado amrita. Os Devas acabaram ludibriando os Asuras, convencendo-os a não beber o líquido. Para isso, fizeram Vishnu se disfarçar de uma deusa do sexo feminino, e dessa forma poderia inserir um desejo incontrolável no coração de qualquer um. 


Maçãs Douradas (Mitologia Nórdica) 

As maçãs douradas nórdicas são diferentes das suas homólogas gregas, porque elas são de extrema importância para as divindades nórdicas. Todos os deuses nórdicos necessitavam consumir essas maçãs para manterem sua imortalidade e sua eterna juventude. 

Idun, a deusa da primavera, era a guardiã do pomar das maças douradas. Após ser enganada por Loki e ser entregue ao gigante Thiassi, juntamente com as maçãs, os deuses nórdicos começaram a envelhecer e seu poder diminuía a cada instante. Com a sua última gota de força, os deuses forçaram Loki a resgatar Idun e recuperar as maçãs. Com dificuldade, Loki consegue resgatar Idun e as maçãs, e assim os deuses recuperaram sua fonte de juventude eterna. 



Ambrosia (Mitologia Grega) 

Ambrosia é o alimento fonte da imortalidade dos deuses olímpicos, vetado aos mortais. Descrito como um poderoso alimento de sabor divinal e usado como fragrância perfumada, quando os deuses ofereciam o alimento a uma pessoa comum, ao experimentá-lo sentia-se plena de felicidade e tornava-se imortal. Os alimentos dos deuses teriam o poder de cura e podiam até ressuscitar os mortos nas batalhas.

Vários mortais e semideuses, como Héracles, tiveram o privilégio de consumí-lo, enquanto alguns o roubaram e foram punidos. Tântalo, rei mitológico da Frígia, foi enviado vivo ao Tártaro pelos deuses, após roubar-lhes uma porção de ambrosia, além de outros crimes. No Tártaro, ele foi lançado num vale abundante em vegetação e água, onde foi sentenciado a não poder saciar sua fome e sede, visto que, ao aproximar-se da água esta escoava e ao erguer-se para colher os frutos das árvores, os ramos moviam-se para longe de seu alcance sob a força do vento.

Outros quase a provaram, mas no último momento acabaram sendo impedidos, como o herói Tideu. Ele era um protegido da deusa Atena, e a mesma apareceu-lhe certa vez trazendo consigo uma porção de Ambrosia, a qual Tideu deveria beber para se tornar imortal. Atena acabou voltando atrás de sua decisão, após ver Tideu devorando o cérebro de um homem.



O Santo Graal (Mitologia cristã) 

Uma das peças mais conhecidas da mitologia cristã é o Santo Graal, o copo (ou taça) no qual Jesus bebeu na Última Ceia, e era uma relíquia amplamente procurada. Acreditava-se também ser o recipiente com o qual José de Arimatéia coletou o sangue de Cristo enquanto o mesmo padecia na cruz. De acordo com a lenda, apenas as almas mais puras seriam capazes de encontrá-lo.

O Santo Graal assume uma representação de imortalidade na história do Rei Arthur. Os Cavaleiros da Távola Redonda tinham a missão de encontrar o Santo Graal, e Galahad, por sua pureza e piedade, é considerado o único a realmente alcançar a taça mitológica.



Obter a imortalidade nem sempre pode ser considerado algo bom. Abaixo segue algumas histórias onde obter a imortalidade é uma verdadeira maldição.

Comer a carne de uma Ningyo (Mitologia Japonesa) 

Na mitologia japonesa, existe uma espécie de criatura similar a uma sereia conhecida como Ningyo. Descrita como um cruzamento entre um macaco e uma carpa, essa espécie vive no mar e, normalmente, traz má sorte ou tempestades se capturada. Se uma dessas criaturas for avistada em terra, trata-se de um presságio de guerra. Um mito particular envolve uma menina conhecida como "A Freira de Oitocentos Anos." De acordo com o mito, seu pai trouxe carne de ningyo para casa sem saber, e após se alimentar da mesma, a menina foi amaldiçoada com a imortalidade. Depois de anos de tristeza vendo seus muitos maridos e filhos morrerem, ela decidiu dedicar sua vida a Buda e se tornou freira. Por causa de sua santidade, ela foi autorizada a morrer quando atingiu a idade de 800 anos.


Zombar de Jesus (Mitologia Cristã) 

Na mitologia cristã, existe uma história sobre um homem judeu que zombou de Jesus durante sua caminhada para ser crucificado. O homem atirou-lhe sapatos, dizendo-lhe para se apressar. Jesus respondeu-lhe então, dizendo que, apesar dele estar indo embora, o homem judeu teria que ficar aqui na Terra até que ele voltasse.

Após perceber o que tinha acontecido, o homem adotou para si o nome de José, se converteu ao cristianismo e foi batizado logo em seguida. No entanto, nada disso o livrou de sua maldição. O homem não era capaz de se sentar ou descansar em momento algum, exceto no Natal. Além disso, a cada 100 anos ele ficava extremamente doente por um período de tempo, passando a ter 30 anos de novo ao final do ciclo.


Provocar a fúria de um Deus (Mitologia Grega) 

Um tema comum em muitos mitos gregos que envolvem os mortais era o castigo e o perigo da arrogância ou do orgulho extremo entre os reles seres humanos. Muitos mortais tentaram enganar ou desafiar os deuses – todos foram punidos, muitos deles por toda a eternidade.

No início de sua vida, Sísifo tentou enganar Zeus e deu um jeito de prender Thanatos, a personificação da morte na mitologia grega. Isso transformou o mundo num lugar onde ninguém poderia morrer, o que realmente incomodou Ares, o deus da guerra. Por sua traquinagem, Sísifo foi punido com a tarefa de ter que rolar uma pedra colina acima todos os dias, só para rolá-la de volta morro abaixo todas as noites.

Outra história envolve o Rei Ixion, que, já em apuros por ter assassinado o sogro, foi até Zeus para pedir perdão. Enquanto estava no Monte Olympus, ele cometeu o erro de tentar estuprar Hera. Zeus descobriu e guiou Ixion de propósito até uma nuvem em forma de deusa. A punição do mortal foi ficar preso a uma roda de fogo para sempre.


traduzido e adaptado de:  
outras fontes de pesquisa:
  • http://eventosmitologiagrega.blogspot.com.br/
  • www.megacurioso.com.br
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4 de dezembro de 2015

Perses

۞ ADM Sleipnir

Arte do mobile game Immortal Conquest

Perses (grego Περσης, "destruir") é na mitologia grega um dos titãs da segunda geração, filho dos titãs Crio e Euríbia, e irmão dos também titãs da segunda geração Astreu e Palas. Perses é associado à destruição e a guerra. Era casado com Astéria, sua prima, filha dos titãs Febe e Céos. Tem apenas uma filha, Hécate, honrada por Zeus sobre todas as outras como deusa da natureza, do nascimento, da bruxaria e da magia.

Perses participou da Titanomaquia juntamente com seu pai e seus irmãos, e acabaram todos sendo derrotados e aprisionados no Tártaro pelos olimpianos. Após sua prisão, sua esposa foi cortejada por Zeus. Ela conseguiu fugir das investidas de Zeus transformando-se em uma codorna e pulando no mar. Depois, transformou-se em uma ilha, que veio a ser conhecida com a ilha de Delos. Mesmo transformada em ilha, Astéria continuou sendo perseguida, mas desta vez por Poseidon, e ela passou a se mover constantemente pelo mar para escapar dele. 

No game God of War III, Perses aparece representado como um enorme gigante com o corpo coberto por rochas, chamas e lava. Ele acaba sendo derrotado por Kratos.



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3 de dezembro de 2015

Ningirama

۞ ADM Sleipnir

Arte de Alvaro Knot Estrada

Ningirama é um deus menor da magia na mitologia mesopotâmica (suméria e acádio-babilônica). Não se sabe muito sobre ele, exceto que ele era uma divindade geralmente invocada por aqueles que buscavam sua proteção contra serpentes. 


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2 de dezembro de 2015

Itherther & Achimi, os Deuses-Búfalo

۞ ADM Sleipnir


Itherther e Achimi são deuses búfalos da mitologia do povo Kabyle, que habita as regiões montanhosas do norte da Argélia. Antes da influência do islamismo e do cristianismo, os Kabyle possuíam crenças animistas, nas quais diversos espíritos explicavam o mundo natural. Nesse contexto, pai e filho ocupam um papel central, sendo associados à origem dos animais selvagens, da caça e do consumo de carne entre os seres humanos.

Mitologia

No princípio, existiam apenas Itherther, um búfalo selvagem, e Thamuatz, uma novilha. Ambos emergiram de Tlam, um mundo subterrâneo mergulhado na escuridão. Subindo por um curso de água até alcançarem a superfície, viram pela primeira vez a luz do dia. Encantados com a claridade e o céu, decidiram permanecer no mundo superior, mesmo enfrentando o frio desconhecido. Durante sete dias, Itherther seguiu Thamuatz sem compreender plenamente a diferença entre si. Foi apenas ao observar seus corpos que percebeu que eram distintos. Com o tempo, aproximaram-se e se uniram, como fazem os bovinos. Dessa união nasceu um bezerro macho, Achimi, e mais tarde Thamuatz engravidou novamente, trazendo em seu ventre uma fêmea.

Ao crescer, Achimi sentiu desejo por sua mãe, mas foi afastado por ela, que já estava prenha. Assustado e rejeitado, fugiu e vagou por anos até alcançar uma terra habitada por humanos. Intrigados com aquele animal desconhecido, os homens tentaram capturá-lo, mas não tiveram sucesso. Sem compreender sua natureza, recorreram à formiga, uma criatura sábia, que lhes explicou o que era Achimi e revelou, pela primeira vez, a existência do gado e a possibilidade de consumir sua carne.


Após esse encontro, Achimi iniciou o caminho de volta para sua terra de origem. No trajeto, encontrou novamente a formiga, que lhe revelou os caminhos da vida: ele poderia viver entre os humanos, com alimento, abrigo e proteção, mas teria uma vida curta; ou viver livre e selvagem, enfrentando fome, perigos e solidão, mas alcançando uma vida mais longa. Achimi escolheu a liberdade. A formiga também lhe revelou que sua espécie possuía algo único: a permissão de se unir à própria mãe e irmã.

Ao regressar, Achimi acasalou-se com Thamuatz e também com sua irmã. Quando Itherther descobriu, enfureceu-se e lutou contra o filho. No entanto, Achimi era mais forte e saiu vitorioso. Derrotado, Itherther fugiu e passou a vagar solitário pelas montanhas. Consumido pela saudade de Thamuatz, Itherther derramava seu sêmen sobre uma depressão em uma rocha. Sob o calor do sol, esse sêmen deu origem a pares de animais selvagens — sempre macho e fêmea — incluindo gazelas e outras espécies de caça. Itherther cuidou dessas criaturas até que pudessem viver por conta própria, ensinando-as a se reproduzir. Assim surgiram os animais que habitam as florestas e estepes. Apenas o leão teve uma origem diferente, sendo, segundo o mito, um antigo homem canibal transformado.

Muitos anos depois, já envelhecido, Achimi e sua descendência enfrentaram uma terrível nevasca que durou sete dias. Sofrendo intensamente com o frio e a fome, Achimi lembrou-se do conselho da formiga e percebeu que talvez tivesse sido melhor viver entre os humanos. Arrependido, decidiu conduzir seu rebanho até eles. Dessa vez, os humanos acolheram os búfalos. Desde então, passaram a criar gado e a viver também da carne e da caça, práticas que, segundo o mito, têm origem nas ações de Itherther e Achimi.


fontes:
  • FROBENIUS, L. African Genesis Folk Tales and Myths of Africa. [s.l.] Courier Corporation, 1999;
  • THOMAS, D.; TEMILOLA ALANAMU. African religions : beliefs and practices through history. Santa Barbara, California: Abc-Clio, 2019;
  • SILVERFOX57. Achimi. Disponível em: <https://brickthology.com/2015/10/14/achimi/>.



Postagem revisada e atualizada em 28/03/2026
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30 de novembro de 2015

Goibniu

۞ ADM Sleipnir

Arte de MickThePict

Na mitologia celta/irlandesa, Goibniu (Goibhniu, antigo irlandês, pronuncia-se ɡovʲnʲu) ou Gaibhne (irlandês moderno) era o deus ferreiro dos Tuatha Dé Danann, associado ao deus galês Gofannon e ao deus gaulês Gobannnon. Seu nome tem origem em uma palavra celta que significa "ferreiro".

Goibniu é filho dos deuses Tuireann e Brigid, e é frequentemente agrupado com dois de seus irmãos, o deus da ourivesaria Credne e o deus carpinteiro Luchta, como o Trí Dée Dána ("três deuses da arte"). Os três foram os responsáveis por forjarem as armas que os Tuatha Dé Dannan utilizaram para combater os FomorianosConta-se que bastam três golpes do martelo de Goibniu para forjar a cabeça de uma espada ou lança. Seus irmãos também possuem o dom de terminar seus trabalhos com três movimentos.


Alternativamente, Goibniu é agrupado com Credne e Dian Cecht, o deus da medicina e da cura. Inclusive em algumas versões do mito acerca da criação do braço de prata do rei Nuada, Goibniu é creditado como sendo o criador do mesmo, ao invés de Dian Cecht. Goibniu também é irmão por parte de pai, do deus guerreiro Cian, pai de Lugh, que se tornaria o líder dos Tuatha Dé Danann após  a morte de Nuada 

Goibniu também era um deus associado com a hospitalidade, sendo o anfitrião do Fled Goibnenn ("Banquete de Goibniu"). Este banquete ocorria uma vez por ano, e durante o mesmo, Goibniu servia em um caldeirão mágico, uma cerveja especial que concedia a imortalidade a quem a bebesse, tornando a pessoa mais jovem ao invés de deixá-la embriagada. 


fontes:
  • Celtic Mythology A to Z (2º Edição), de Gienna Matson e Jeremy Roberts;
  • The Encyclopedia of Celtic Mythology, de Patricia Monaghan.

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24 de novembro de 2015

Abad Alfau e a Caveira

۞ ADM Sleipnir


Abad Alfau e a Caveira é uma história pertencente ao folclore da República Dominicana. Ela fala sobre um corajoso subtenente decidido a descobrir o mistério de uma caveira que amedrontava os moradores da cidade.

Até mais ou menos o ano de 1905, via-se no alto da parede chanfrada da igreja do convento de São Domingos, que ficava na esquina da rua dos Estudantes com a rua da Universidade, na capital dominicana, um nicho vazio, que desapareceu com a parede quando esta foi derrubada. Entretanto, nem sempre esse nicho esteve vazio. Dentro dele, apoiada num pequeno suporte de ferro, havia outrora uma caveira, visível durante o dia graças à luz do sol e durante a noite graças à luz de uma lamparina de azeite pendurada no alto e que sempre era acesa ao toque do Ângelus, ao entardecer. Embaixo, como se fossem palavras saídas da boca da caveira, lia-se numa lápide rústica, em letras comuns, quase ilegíveis, escritas em preto:

Oh, tu, que passando vais,
Fixa os teus olhos em mim.
Qual tu te vês eu me vi.
Qual me vejo, tu te verás.

Muito tempo transcorreu sem que a caveira nem o verso chamassem a atenção do público. Até a noite que um morador do bairro, a caminho de casa, ouviu um ruído proveniente da caveira e, ao voltar os seus olhos para ela, observou que se mexia, inclinando-se para frente ou virando-se de um lado para o outro, como se dissesse:

“Sim, sim...” “Não, não...”

Ao ver tal coisa, saiu em disparada até chegar em casa.

A caveira, que àquela altura já não merecia sequer o olhar indiferente dos transeuntes, passou a ser, no dia seguinte, o tema de todas as conversas. Os prudentes não se aventuravam a passar de noite nas proximidades do convento. E os valentes que se atreviam a fazê-lo juravam que a caveira se mexia dizendo: “Sim, sim...” ”Não, não...” E ainda acrescentavam que ela movia as mandíbulas, que ria fazendo um barulho parecido ao das castanholas e uma porção de outras histórias.

Durante o dia, a caveira ficava quietinha. Por isso, o encarregado de acender e apagar a lamparina fazia isso sempre de tarde ou de manhã. O problema era de noite. Os que moravam por ali, davam uma volta enorme para chegar em casa, a fim de se livrarem de ver a caveira. Nem mesmo os guardas da polícia militar ousavam se aproximar dessa esquina do medo.

Certa noite, desafiando o seu próprio temor, um desses guardas caminhou nessa direção e, ao ver os meneios da caveira, correu espavorido sem parar até o portão do quartel. Abad Alfau tinha então dezenove anos e era subtenente do batalhão que guarnecia a praça de São Domingos. Estava de serviço na noite em que o guarda correu de medo da caveira, e ficou muito contrariado. Na noite seguinte, soube que um outro guarda havia dado uma volta para fugir da bruxaria da esquina e ficou mais contrariado ainda.

Ou acabo com essa palhaçada ou não me chamo Abad Alfau! – afirmou ele.

No dia seguinte, muniu-se de uma espada e esperou que anoitecesse. Mais ou menos às onze horas, dirigiu-se ao tal lugar que tantos temores provocava, levando uma espada na mão e acompanhado de dois soldados. Estavam a poucos metros da caveira, quando começaram os remelexos.

Ponham a escada na esquina!ordenou Abad, antes que o medo paralisasse os seus companheiros.

De espada na mão, começou a subir. A cada degrau que subia, os movimentos da caveira para frente e para os lados ficavam mais violentos. Quando o subtenente já estava bem próximo dela, a caveira se mexia tanto que parecia querer girar sobre si mesma e de dentro dela saíam uns guinchos agudos. O jovem oficial, no entanto, continuava imperturbável. Finalmente, tão próximo do nicho que poderia alcançá-lo com os dedos, apoiou com força os pés num degrau enquanto com a mão esquerda se agarrava ao degrau mais alto, jogou o corpo para trás e, levantando a espada, acertou-lhe duas pranchadas que a fizeram dar várias voltas.

E aí se desfez o mistério. Porque debaixo da caveira saiu um rato de mais ou menos um palmo de comprimento, que pulou do nicho para a rua e se perdeu na escuridão da noite, enquanto Abad Alfau, descendo, exclamava:

Bicho desgraçado!



fonte: 
  • Livro "Contos de Assombração - Co-edição Latino-americana, 6ª edição, de Neide T. Maia Gonzaĺez
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20 de novembro de 2015

Batsquatch

۞ ADM Sleipnir


Batsquatch (um neologismo derivado das palavras Bat (morcego em inglês) e Sasquatch (Pé Grande) é um criptídeo que foi supostamente avistado pela primeira vez no Monte Santa Helena (um vulcão ativo localizado ao sudoeste do estado norte-americano de Washington, 160 quilômetros ao sul de Seattle), na década de 80, durante sua última erupção. 

Descrição

O Batsquatch se assemelha a um primata alado semelhante aos indonésios Ahool e o Orang Bati. Possui cerca de 2,7 m de altura, olhos amarelos ou vermelhos, um focinho de lobo, uma pelugem azulada, dentes afiados, pés de pássaro e asas de morcego que se estendem em até quinze metros. 


Outros Supostos Avistamentos

Em Abril de 1994, o jovem Brian Canfield atravessava de carro em Washington Pierce, numa remota estrada de montanha durante a noite. De repente, o seu carro foi avariado. Aflito, ainda viu a sua situação piorar quando surgiu uma criatura alada descendo do céu bem à frente dele. O ser alado de olhos amarelos, coberto de pelo azul, exibia uma cabeça parecida com a de um lobo e usava asas de morcego. Felizmente para Brian, o estranho ser partiu tão rapidamente como havia chegado.

Um segundo avistamento foi relatado em 2009 perto de Mt. Shasta, na Califórnia. Vários pedestres testemunharam uma criatura "enorme" com asas de couro voando para fora de uma fenda na montanha. Na primeira, uma testemunha ocular descreveu a criatura como tendo uma cabeça semelhante a um pterodáctilo, no entanto, após sua reconsideração a testemunha alegou que era mais semelhante a um morcego ou uma raposa.

Em Junho de 2011, uma testemunha que não quis ser identificada, estava no seu quintal passeando com seu cão. De súbito, viu algo estranho no céu: um ser alado voando com asas de morcego, pele azul e no seu rosto, olhos vermelhos. A testemunha afirmou que a criatura alada tinha cerca de 2,5 metros de altura.

No dia 14 de Abril de 2014, o arcebispo de Hoban High School, em Akron, Ohio ministrava uma aula quando viu pela janela da sala de aula uma criatura alada passar voando em grande velocidade. Seus alunos, que também testemunharam o fato, afirmaram que a criatura alada tinha mais de 2 metros de altura.


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