11 de dezembro de 2012

Apolo

 ۞ ADM Sleipnir

Arte de Karolina Nakazato


Apolo (em grego antigo Ἀπόλλων, Apóllōn), é uma das principais divindades da mitologia e da religião grega. Filho de Zeus e Leto, ele é irmão gêmeo de Ártemis e integra o grupo dos deuses olímpicos. Suas atribuições eram amplas: Apolo era associado à profecia, aos oráculos, à música, à poesia, ao arco, à cura, às doenças, à purificação e à proteção dos jovens.

Essa variedade de funções fez de Apolo uma figura importante em diferentes áreas da vida religiosa grega. Ele podia ser invocado como curador, mas também era descrito como capaz de enviar pragas. Era patrono da música e da poesia, mas também aparecia como deus arqueiro, punidor de ofensas e defensor de seus santuários. Em Delfos, era cultuado como senhor de um dos oráculos mais célebres do mundo antigo. Em Delos, era lembrado como o filho de Leto nascido naquela ilha sagrada.

Na arte grega, Apolo costuma ser representado como um jovem sem barba, de aparência idealizada, frequentemente com cabelos longos. Entre seus atributos mais comuns estão a lira ou a cítara, o arco e a aljava, o ramo ou a coroa de louro, o corvo e o trípode oracular. Em tradições posteriores, sobretudo no mundo helenístico e romano, Apolo também foi associado ao Sol, embora Hélios tenha permanecido, em muitas fontes, uma divindade distinta.


Nascimento

O nascimento de Apolo é narrado em diferentes versões antigas. De modo geral, ele é apresentado como filho de Zeus e Leto, uma divindade filha dos titãs Céos e Febe. Após engravidar de Zeus, Leto passa a sofrer a oposição de Hera, esposa do deus. Em algumas tradições, Hera tenta impedir que Leto encontre um lugar para dar à luz; em outras, retarda o parto ao impedir a chegada de Ilítia, deusa ligada aos nascimentos.

No Hino Homérico a Apolo, Leto procura uma terra que aceite receber o filho de Zeus. Muitas regiões temem acolhê-la, mas Delos aceita ser o lugar do nascimento. Ali, junto ao monte Cinto e perto de uma palmeira, Apolo vem ao mundo. O mesmo hino associa Ártemis a Ortígia e Apolo a Delos, embora outras versões aproximem ou reorganizem esses lugares. Depois do nascimento, Delos se torna uma ilha sagrada para Apolo. Em algumas tradições, a ilha, antes instável ou flutuante, passa a ser fixada no mar. 

"Latona e os Camponeses da Lícia" (1721), obra de François Lemoyne

Apolo também foi associado aos Hiperbóreos, povo mítico situado em uma região distante, além do vento norte. Em relatos antigos, os Hiperbóreos aparecem como devotos do deus, celebrando-o com cantos, música e ritos. Algumas tradições ligam Apolo a cisnes e a viagens para essa terra remota, mas os detalhes variam de fonte para fonte.

Delfos e a morte de Píton

Delfos foi o principal centro oracular de Apolo. Ali ficava o famoso oráculo em que a sacerdotisa conhecida como Pítia transmitia respostas atribuídas ao deus. Reis, cidades e particulares consultavam Delfos em busca de orientação sobre guerras, fundações de colônias, decisões políticas, crises religiosas e questões pessoais.

Segundo uma tradição antiga, o local era guardado por uma serpente ou dragão chamado Píton. Apolo matou a criatura com suas flechas e tomou posse do santuário. O episódio explica a relação do deus com Delfos e também a origem do nome da Pítia. Em algumas versões, o oráculo já existia antes de Apolo e era associado a divindades como Gaia, Têmis ou Febe.

Arte de John Rocco

A morte de Píton também foi ligada aos Jogos Píticos, realizados em Delfos em honra de Apolo. Esses jogos reuniam competições atléticas, musicais e poéticas. Eles faziam parte dos grandes festivais pan-helênicos, isto é, celebrações que recebiam participantes de várias regiões do mundo grego. Eram diferentes dos Jogos Olímpicos, realizados em Olímpia.

O trípode, objeto ritual de três pés, tornou-se um dos símbolos do oráculo de Delfos. Ele era associado à Pítia e à autoridade profética de Apolo. Por isso, não era apenas um assento comum, mas um objeto sagrado ligado ao funcionamento do santuário.

Apolo como defensor e vingador

Vários mitos apresentam Apolo como defensor de Leto e como punidor de ofensas contra sua família ou seu culto. Um exemplo é o mito de Tício, gigante que tentou violentar Leto. Apolo e Ártemis intervieram e o mataram com suas flechas. Em seguida, Tício foi castigado no mundo dos mortos, onde aves devoravam continuamente seus órgãos (punição semelhante a recebida pelo titã Prometeu).


Outro episódio envolve os Aloídas, Oto e Efialtes, dois irmãos gigantescos que desafiaram os deuses. Em algumas versões, eles tentaram alcançar o Olimpo empilhando montanhas e chegaram a ameaçar divindades olímpicas. A tradição sobre sua morte varia: em certas narrativas, Apolo participa de sua derrota; em outras, Ártemis provoca a morte dos irmãos por meio de um ardil, fazendo com que eles atinjam um ao outro ao tentar acertar uma corça. Como ocorre em muitos mitos gregos, o episódio aparece em versões diferentes conforme a fonte.

Outro episódio importante é o de Nióbe, rainha de Tebas e esposa de Anfião. Nióbe se vangloriou de ter muitos filhos e se colocou acima de Leto, que tinha apenas Apolo e Ártemis. Essa atitude foi interpretada como uma afronta à mãe dos deuses gêmeos. Como punição, Apolo matou os filhos homens de Nióbe, enquanto Ártemis matou as filhas. O número de filhos varia conforme a fonte: em algumas versões são doze; em outras, quatorze. Depois da morte dos filhos, Nióbe foi transformada em pedra, geralmente situada no monte Sípilo, na Ásia Menor. Mesmo petrificada, continuava a verter lágrimas. 


Apolo também aparece em narrativas nas quais defende o acesso a Delfos. Em uma tradição preservada por Filóstrato, Forbas, chefe dos Flégias, bloqueava a estrada para o santuário, atacava viajantes e impedia que os peregrinos chegassem ao oráculo. Apolo assumiu a aparência de um jovem atleta, enfrentou Forbas em uma luta de boxe e o derrotou. 

Na Gigantomaquia, guerra entre os deuses olímpicos e os Gigantes, Apolo também aparece como combatente. Uma tradição o associa à morte de Efialtes, atingido por flechas de Apolo e Héracles. 

As disputas musicais

Apolo era patrono da música e da poesia, especialmente por meio da lira e da cítara. Por isso, vários mitos apresentam o deus em disputas musicais contra figuras que tentam rivalizar com ele.

Uma dessas histórias envolve Pã, deus ligado aos campos, aos pastores e à música rústica. Segundo a versão de Ovídio, Pã comparou sua flauta à música de Apolo. A disputa foi julgada por Tmolo, divindade associada ao monte de mesmo nome. Pã tocou primeiro e agradou Midas, que estava presente. Em seguida, Apolo tocou sua lira, e Tmolo declarou sua vitória. Midas discordou do julgamento e, por isso, recebeu orelhas de burro. 

Outra disputa famosa é a de Mársias, sátiro frígio associado ao aulo, instrumento de sopro semelhante a uma flauta dupla. Em uma tradição, Atena havia abandonado o instrumento porque ele deformava seu rosto ao ser tocado. Mársias o encontrou, aprendeu a tocá-lo e passou a acreditar que podia desafiar Apolo.

A competição entre Apolo e Mársias foi julgada, em algumas versões, pelas Musas. Apolo venceu e, como o vencedor podia punir o derrotado, Mársias foi amarrado a uma árvore e esfolado vivo. Do sangue ou das lágrimas ligadas à sua morte teria surgido o rio Mársias, na Frígia. 

Cíniras, rei de Chipre mencionado na Ilíada, também aparece em tradições posteriores ligado a Apolo. Algumas versões afirmam que ele prometeu ajuda aos gregos na Guerra de Troia, mas não cumpriu plenamente a promessa. Em uma tradição tardia, foi punido após uma disputa musical com Apolo.

Apolo e Héracles

Apolo também aparece em episódios ligados a Héracles (Hércules). Depois de matar sua família em um acesso de loucura, o herói consultou o oráculo de Delfos. Por meio da Pítia, Apolo ordenou que ele servisse a Euristeu e realizasse os trabalhos que lhe fossem impostos. Essa submissão fazia parte do processo de purificação de Héracles.

Em outro episódio, Héracles entrou em conflito direto com Apolo. Após matar Ífito e buscar novamente purificação, o herói foi a Delfos, mas a Pítia se recusou a responder. Irritado, Héracles tentou levar o trípode sagrado, com a intenção de fundar seu próprio oráculo. Apolo não aceitou a violação de seu santuário, e os dois entraram em disputa.

A disputa pelo tripé entre Apolo e Héracles (Hércules) em uma prancha extraída da obra Choix des vases peintes du Musée d’antiquités de Leide (Escolha de vasos pintados do Museu de Antiguidades de Leiden). 1854. Paris, Bibliothèque des Arts Décoratifs

Zeus interveio lançando um raio entre eles e encerrou o conflito. Em seguida, Héracles recebeu nova punição: deveria servir como escravo por um período. Em algumas versões, esse serviço ocorre sob o comando de Ônfale, rainha da Lídia. 

Apolo na Guerra de Troia

Na Ilíada, Apolo desempenha papel importante na Guerra de Troia. Ele favorece os troianos em vários momentos e age em defesa de seus sacerdotes e devotos.

Logo no início do poema, Agamêmnon captura Criseide, filha de Crises, sacerdote de Apolo. Quando Crises pede a devolução da filha, Agamêmnon o rejeita. O sacerdote ora a Apolo, e o deus responde enviando uma peste contra o acampamento aqueu. A crise só começa a ser resolvida quando os gregos reconhecem a necessidade de devolver Criseide. Esse episódio provoca a disputa entre Agamêmnon e Aquiles, que se retira do combate.

Durante a guerra, Apolo protege guerreiros troianos e interfere em momentos decisivos. Ele salva Eneias quando o herói é ameaçado por Diomedes, fortalece Heitor em combate e impede que os aqueus avancem além de certos limites. Também atua na morte de Pátroclo: quando o companheiro de Aquiles avança contra Troia, Apolo o atinge, enfraquece sua força e contribui para que Heitor possa matá-lo. Depois da morte de Heitor, Aquiles tenta desonrar seu corpo arrastando-o em torno do túmulo de Pátroclo. Apolo protege o cadáver contra a deterioração e critica a violência excessiva do herói. 

A morte de Aquiles não é narrada na Ilíada. Em tradições posteriores, ela costuma ser atribuída a Páris, também chamado Alexandre, com auxílio de Apolo. Nessas versões, uma flecha atinge Aquiles no ponto vulnerável de seu corpo, geralmente identificado como o calcanhar ou tornozelo.

Apolo e Páris, arte de gukkhwa

Amores e descendência

Apolo teve muitos amores nas tradições gregas e romanas. Seus relacionamentos envolvem ninfas, princesas, jovens heróis, mortais e figuras ligadas à profecia. Muitas dessas histórias terminam em recusa, separação, morte ou metamorfose.

Uma das narrativas mais conhecidas é a de Dafne. Nas Metamorfoses de Ovídio, Apolo provoca Eros ao se vangloriar de sua habilidade com o arco. Eros então atira uma flecha de ouro em Apolo, despertando nele paixão, e uma flecha de chumbo em Dafne, fazendo-a rejeitar o amor. Apolo passa a persegui-la, mas Dafne pede ajuda ao pai, o rio Peneu, e é transformada em loureiro. O deus declara então que o loureiro será sua árvore sagrada.

Arte de George Patsouras

Quione também aparece entre os amores atribuídos a Apolo. Segundo uma tradição preservada por Ovídio, ela era filha de Dedalião e chamou a atenção tanto de Apolo quanto de Hermes. Da união com Hermes nasceu Autólico, enquanto de Apolo nasceu Filamão. Mais tarde, Quione se vangloriou de sua beleza e se comparou a Ártemis, que a puniu com uma flecha. Tomado pela dor, Dedalião tentou se matar, mas Apolo o transformou em uma ave de rapina. 

Outra história de metamorfose é a de Ciparisso. O jovem era amado por Apolo e tinha grande afeição por um cervo domesticado. Ao matar o animal acidentalmente, Ciparisso foi tomado por tristeza e desejou chorar para sempre. Apolo transformou-o em cipreste, árvore que se tornou associada ao luto.

Jacinto também foi amado por Apolo. Segundo a versão de Ovídio, o deus passava tempo com o jovem em caçadas e jogos. Durante uma disputa com o disco, o objeto lançado por Apolo ricocheteou e atingiu Jacinto, causando sua morte. Em versões posteriores, o vento Zéfiro, movido por ciúme, desvia o disco. Apolo transforma o sangue do jovem em uma flor, preservando sua memória. Jacinto teve culto importante na Lacônia, especialmente em Amiclas, onde era celebrado em festas antigas conhecidas como Jacíntias.


Corônis aparece como mãe de Asclépio em uma das versões mais conhecidas. Amada por Apolo, ela se une a Ísquis enquanto estava grávida do deus. Ao saber da traição, Apolo provoca sua morte ou permite que ela seja morta, conforme a versão. Antes que o corpo fosse consumido, ele salva a criança do ventre da mãe e entrega o menino ao centauro Quíron. Asclépio aprende a arte da medicina e se torna tão poderoso que chega a ressuscitar mortos. Zeus o mata com um raio, e Apolo, em vingança, mata os Ciclopes que haviam fabricado o raio de Zeus.

Como punição por matar os Ciclopes, Apolo é obrigado a servir como pastor ao rei Admeto, na Tessália. Admeto trata o deus com hospitalidade, e Apolo o beneficia. Em uma tradição, ajuda-o a conquistar Alceste, filha de Pélias, ao atrelar um leão e um javali ao carro do rei. Também intervém em favor de Admeto quando sua morte se aproxima, fazendo com que as Moiras aceitem prolongar sua vida caso outra pessoa morra em seu lugar.

Apolo também se relaciona com figuras ligadas à profecia. Cassandra, princesa troiana, recebe dele o dom profético em algumas tradições, mas rejeita o deus. Como punição, Apolo faz com que suas profecias sejam verdadeiras, mas nunca acreditadas. A Sibila de Cumas, em tradição romana, recebe longa vida de Apolo, mas não a juventude eterna, envelhecendo ao longo dos séculos.

Com Cirene, Apolo teve Aristeu, associado à vida rural, à caça, aos rebanhos e a conhecimentos úteis aos homens. Com Creúsa, em algumas tradições, teve Íon, ancestral mítico dos jônios. Outras genealogias atribuem ao deus filhos como Lino, Mopso, Anfiso e Filamon, embora essas tradições variem conforme a fonte.

Culto e importância

O culto de Apolo teve grande alcance no mundo grego e assumiu formas variadas conforme a região. Além de Delos e Delfos, que estavam entre seus centros mais conhecidos, o deus recebeu culto em cidades, santuários e festivais ligados a funções específicas, como a purificação, a cura, a música, a juventude e a proteção das comunidades.

Sua importância também se deve ao papel que desempenhava na comunicação entre deuses e mortais. Por meio dos oráculos, especialmente o de Delfos, Apolo era consultado em decisões religiosas, políticas e pessoais. Essa função fez do deus uma figura associada à ordem, à medida e à interpretação da vontade divina.

Ao longo do tempo, Apolo continuou a ser reinterpretado em diferentes contextos do mundo greco-romano. Sua associação posterior com o Sol ampliou sua imagem simbólica, sem apagar completamente a distinção entre ele e Hélio nas tradições mitológicas. Por reunir música, profecia, cura, arco e purificação, Apolo permaneceu uma das divindades mais influentes da Antiguidade clássica.

Arte de FallFox

fontes:
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10 de dezembro de 2012

Gilgamesh

۞ ADM Berserker

"Quero ao país dar a conhecer aquele que tudo viu que conheceu os mares, que soube todas as coisas, que analisou o conjunto de todos os mistérios, Gilgamesh, o sábio universal que conheceu todas as coisas: ele viu as coisas secretas, trouxe o que estava escondido, e transmitiu-nos o saber mais antigo que o Dilúvio."
(Epopeia de Gilgamesh - Tábua I, 1-6)
Gilgamesh (em acadiano  𒄑𒂆𒈦, Gilgaméš,  "o velho que rejuvenesce") , foi um rei sumério que viveu e governou em Uruk (antiga cidade que se situava a 270 km a sul de Bagdá), e foi o maior de todos monarcas mesopotâmicos, distinguindo-se dos demais chefes das cidades da Suméria pela coragem e sucesso nas suas iniciativas. Um homem de caráter semi-lendário que ficou conhecido em todo o mundo por ser o personagem principal da Epopéia de Gilgamesh. 

Em suas lendas, o rei-herói é sempre descrito como sendo um semideus dotado de força sobre-humana. Era superior a outros semideuses por ser dois terços deus e um terço homem, devido ao fato de ter sido gerado em útero divino, pois sua mãe era a deusa Ninsuna (ou Nimat Ninsun) e seu pai o sacerdote e antigo rei de Uruk, Lugalbanda. De sua mãe, Gilgamesh herdou grande beleza, força e inquietude; de seu pai, herdou a mortalidade.

Arte de Artozi

Segundo a Lista de reis da Suméria, um antigo texto sumério datado da Idade do Bronze, Gilgamesh foi o quinto monarca da primeira dinastia pós-diluviana de Uruk, tendo reinado por 126 anos e sendo sucedido por seu filho, Ur-Nungal, que reinou por 30 anos. Outro documento, a Inscrição de Tummal, aponta Gilgamesh como o segundo reconstrutor do templo de Tummal, dedicado à deusa Ninlil, na cidade santa de Nippur. Essas e outras, evidenciam arqueologicamente a existência de um rei chamado Gilgamesh que viveu e reinou em Uruk, em aproximadamente 2750 A.C.

Após seu reinado, e assumindo que tenha sido um personagem histórico real, Gilgamesh foi considerado o mais ilustre antecessor dos reis sumérios, tornando-se objeto de lendas e poemas e sendo venerado como deidade. Vários relatos sobre seus feitos são conhecidos de maneira fragmentária a partir do segundo milênio A.C., os mais antigos em sumério e os mais recentes em acádio. Numa destas lendas, Gilgamesh enfrenta e vence Aga, rei de Kish, consolidando a independência de Uruk. Essa lenda, assim reflete as lutas pela supremacia entre as cidades mesopotâmicas no início da história da suméria. Na história da luta contra Aga, um dos guerreiros mais destacados de Gilgamesh é Enkidu, que é retratado como sendo um grande amigo do rei-herói.

A Epopéia de Gilgamesh

O texto mais importante sobre o personagem é a Epopéia de Gilgamesh (originalmente chamada de "Aquele que Viu a Profundeza (Sha naqba īmuru)" ou "Aquele que se Eleva Sobre Todos os Outros Reis (Shūtur eli sharrī)"), um épico mesopotâmico preservado em tabuletas de argila, escritas com caracteres cuneiformes. É provavelmente o mais antigo texto literário escrito pelo homem, e trata-se de um longo poema cuja versão "padrão" foi compilada no último terço do segundo milênio A.C. em acadiano, baseada em histórias mais antigas. A tragédia do poema é o conflito entre os desejos do deus e o destino do homem.


No início do poema, o rei-herói é apresentado como o protetor de Uruk e construtor da magnífica muralha da cidade. Chamado de "Aquele que descobriu a origem" ou "Aquele que viu tudo", Gilgamesh era tido com um líder sensato, porém despótico. De personalidade extremamente arrogante e tirânica, ele recrutava violentamente os jovens para o serviço militar, matando muitos no processo, sua luxúria desmedida o fazia tomar para si qualquer mulher que lhe agradasse, solteira ou casada e violar todas as virgens do reino. O povo, descontente com o seu comportamento, apelou à deusa Aruru para que criasse um homem que o derrotasse em combate, devolvendo a paz à cidade. Em resposta Aruru fez, a partir do barro, um homem selvagem que era o oposto moral de Gilgamesh, Enkidu o “homem natural” foi criado entre os animais selvagens e era possuidor de imensa força e agilidade descomunal. 


Enkidu tornou-se muito temido fazendo com que Gilgamesh elaborasse um plano para atrai-lo ate o palácio no intuito de acabar com ele. Resolveu assim, enviar-lhe uma cortesã para seduzi-lo. Cedendo a desejos carnais e perdendo sua inocência, Enkidu foi rejeitado pelos animais e convencido pela cortesã a acompanhá-la ao palácio de Gilgamesh. Enquanto isso o jovem rei tinha sido perturbado por um sonho no qual combatia um homem invencível. Preocupado, Gilgamesh pediu conselhos à sua mãe, a deusa Ninsun, "a que possuía todo o conhecimento", que lhe disse que o sonho significava que Enkidu se tornaria o seu melhor amigo, o que de fato aconteceu. Quando Enkidu chegou ao palácio e após um violento combate corpo a corpo em que não houve vitorioso, Gilgamesh recebeu-o com amizade e Enkidu tornou-se seu companheiro inseparável em muitas aventuras e batalhas.


A amizade dos dois é o elo que liga todos os episódios da história. É Enkidu quem traz notícias sobre a misteriosa floresta de cedros e seu terrível sentinela. Esse é o tema do segundo episódio: os dois heróis partem em busca da montanha e dos cedros, na obscura floresta da alma, um lugar sombrio onde localizam-se poderes sobrenaturais e estranhas aventuras os aguardam, terão o desafio de enfrentar o monstro gigante Humbaba, guardião da floresta. A jornada na floresta e a batalha daí resultante podem ser lidas em diferentes planos da realidade. A floresta é real, algumas vezes identificada como sendo no norte da Síria ou sudoeste da Pérsia. As cidades sumérias localizavam-se geograficamente em planícies, por isso os sumérios em suas construções, necessitavam de muita madeira.



Após uma difícil batalha, Humbaba é morto por Gilgamesh e Enkidu, o rei de Uruk é glorificado quando retorna da floresta com a madeira dos cedros e a cabeça do monstro. Nesse momento, a deusa Ishtar (da fertilidade e da guerra), “padroeira” de Uruk e que estava apaixonada por Gilgamesh, confessou o seu amor e tentou seduzi-lo, mas este a rejeitou, provocando a sua ira. Como vingança ela convence Anu (o deus sumério supremo) a enviar o Touro Celestial, uma terrível besta que causa grande devastação sobre a Terra. Antes que o monstro destruísse a cidade por completo, Gilgamesh e Enkidu o enfrentam, Enkidu derrota e mata o touro. Vingativa, Ishtar posteriormente fez com que Enkidu fosse marcado pelos deuses para morrer, ele acaba ficando gravemente doente e morrendo ao fim de doze dias de agonia.


Gilgamesh lamenta-se amargamente, mas não pode ajudá-lo. Durante o luto pela morte de Enkidu, Gilgamesh desespera-se ao tomar consciência de sua condição de mortal. Lança-se então numa busca pela imortalidade. Nessa busca tortuosa e cheia de grandes desafios Gilgamesh encontra o sábio imortal Utnapishtim, sobrevivente de um grande dilúvio que acabou com toda a humanidade. Esse homem recebeu dos deuses o dom da imortalidade, o segredo que o Rei-herói buscava. Esta parte da história, com grande semelhança ao dilúvio narrado na Bíblia, é baseado no antigo épico acádio Atrahasis.


Utnapishtim o fez desistir de sua busca, dizendo-lhe que a morte era uma realidade incontornável. No entanto, desafiou-o a ficar acordado durante seis dias e sete noites, prometendo tornar-lhe imortal após esse teste. Gilgamesh, não consegue superar a prova e então percebe finalmente que não é e nem poderia ser diferente dos outros homens, ele volta então para a sua terra, mantendo a sua condição de mortal. Antes de sua partida, Utanapishtim contou-lhe o segredo de uma planta que vivia no fundo do oceano e que devolvia a juventude a quem se picasse nos seus espinhos. Gilgamesh desceu ao fundo do oceano e com grande dificuldade obteve a planta e guardou-a para experimentar os seus poderes num velho da sua cidade, mas, num momento de descuido, a planta é roubada por uma serpente durante sua jornada de regresso.


O último episódio, que existe apenas na versão suméria, narra o fim da vida do Rei-herói. O final da aventura é como um feitiço que se quebra, tudo volta ao normal com a descrição dos muros de Uruk, que foram construídos por ele e que seriam sua grande obra duradoura. Gilgamesh voltou a Uruk, onde ainda apavorado pelo medo da morte, evocou Enkidu, que lhe descreveu sua vida no mundo das trevas, essa descrição traz o esboço de toda uma cosmogonia. Essa parte da Epopeia não parece ter muita relação com o restante das aventuras, mas é lá que encontram-se traçadas as concepções sumérias de criação do cosmos. No original sumério esse último poema chamava-se Gilgamesh, Enkidu e o Submundo.

Arte de Sina Hayati


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7 de dezembro de 2012

Berserker

۞ ADM Berserker



Os Vikings foram os mais famosos guerreiros da Idade Média. Famosos por suas empreitadas pelo mar seja atacando vilas e mosteiros pela Europa ou navegando para fins pacíficos de comércio ou colonização em outras partes do mundo. No tocante à guerra, além de seu conhecido navio (popularmente chamado de drakkar, dragão), uma arma tecnológica que lhes concedeu vantagem sobre os outros povos, os especialistas acreditam que eles tiveram outro importante elemento que explicaria seu imenso sucesso nas batalhas. Trata-se dos guerreiros de elite conhecidos pela designação de BERSERKER.

Existem duas explicações atuais para este nome. A mais coerente diz que seria “camisa de urso” (do nórdico bear), e a outra “sem camisa” (do nórdico bare). Seja como for, talvez as duas possam ter coerência mútua. A ligação com o urso provém do simbolismo e da importância deste animal para as tribos de origem germânica, desde a antiguidade. E a segunda explicação, sem camisa, refere-se ao fato dos berserkers não usarem nenhuma proteção nas batalhas, como veremos a seguir.

A principal característica dos berserkers seria sua fúria incontrolável e assassina. Muito antes dos Vikings, um cronista latino chamado Tácito já se referia a guerreiros entre os germanos que possuíam estas características, que, aliás, eram muito louvadas por sociedades que dependiam totalmente da guerra para sobreviver.


Desde o século 18 os estudiosos tentam explicar esse comportamento frenético dos berserkers (chamado de berserkergang). Uma das explicações mais populares, principalmente após os anos 1960, era a de que utilizavam alucinógenos (o cogumelo Fly acaris, por exemplo, comum entre os xamãs da Lapônia) ou bebidas alcoólicas. Testes químicos e experimentos com voluntários reproduzindo situações de batalha concluíram que os efeitos colaterais derivados da ingestão destes produtos (náuseas, vômitos, tonturas), em vez de ajudar, acabaram prejudicando as ações humanas. Atualmente, portanto, são teorias descartadas.

Mas afinal, o que ocasionava o furor destes soldados medievais? As respostas vieram principalmente de duas explicações, relacionadas entre si. A primeira é relacionada ao culto do antigo deus Odin. Segundo o cronista islandês Snorri Sturluson, os berserkers eram devotados fiéis a esta divindade. Seria, portanto, a sua fé em um deus xamânico, que privilegia a magia, o êxtase e a metamorfose humana em animais, que explicaria esse comportamento na famosa descrição de Snorri da Saga dos Ynglingos (escrita no século 13 D.C.): 
“Os homens de Odin avançam para as frentes sem armaduras, onde tão loucos como cachorros ou lobos, mordem seus escudos, são tão fortes quanto ursos ou bois selvagens, matam pessoas com um só golpe e nem o ferro nem ou o fogo os detêm”
Escolhendo como totem pessoal o urso ou lobo (no caso dos guerreiros chamados de Úlfhedinn), estes guerreiros cultuariam a Odin através de danças e rituais portando máscaras animais e armamentos. Várias placas-amuletos encontradas na Escandinávia mostram cenas de homens vestindo peles (inclusive cabeças de lobo) e dançando numa espécie de êxtase. Outra fonte, escrita pelo imperador bizantino Constantino II (Livro das cerimônias), descreve uma “dança gótica” de soldados vestidos com peles e usando máscaras de animais, realizada por membros da guarda varangiana. Esta tropa consistia de mercenários suecos que prestavam serviço em Constantinopla (Bizâncio).

A teoria da possessão espiritual também encontra eco em outras fontes literárias da Escandinávia. Na Saga dos Volsungos, de caráter lendário, o pai do famoso herói Sigurd (o Siegfried alemão), Sigmund e seu outro filho Sinflioti, em dado momento da narrativa agem como lobos, habitando uma floresta e até assassinando pessoas. Isso parece coincidir com o comportamento do guerreiro Bovdar Bjarki (descrito na Saga de Hrolf), que trabalhava para o rei Kraki da Dinamarca. Quando ele saia para o campo de batalha, transformava-se em um imenso urso, enquanto sua forma humana ficava em casa e parecia dormir. Isso está relacionado ao hamr (alma, forma) e afylgja (forma espiritual que acompanha cada humano). Na religiosidade Viking, a hamr de um ser humano poderia se transformar em um animal e também estava relacionada à crença nos lobisomens (hamrammr, homens que viram lobos).


A segunda explicação para o frenesi dos berserkers e em consequência, no seu sucesso perante as batalhas, advém de causas puramente psicológicas. O pesquisador Peter Woodward, no programa Conquista da BBC, testou essa teoria. Em primeiro lugar, o tipo de equipamento mais usado por estes guerreiros era o machado, uma arma somente de ataque e sem defesa operacional, como a espada. Um soldado na frente de batalha, sem nenhum tipo de proteção (armadura ou escudo), gritando, urrando, dançando e atirando o próprio corpo contra os inimigos sem nenhum medo, causa um efeito psicológico devastador: é a agressão em estado puro, terrivelmente assustadora. Esse estilo suicida extremista fez os berserkers entrarem para a história da guerra.

Até agora só examinamos estes guerreiros no campo de batalha. Mas e na sociedade Viking? Qual o seu papel? Por um lado, eles eram admirados e muito requisitados. Faziam parte da guarda real de muitos reinos da Escandinávia e até de tropas de elite no exterior, como foi o caso de Bizâncio, como já comentamos ou na atual Rússia. Todas as expedições de pirataria ou em exércitos com formações maiores, contavam com grupos de berserkers, prontos para a ação. Para o referencial da elite aristocrática, eles eram muito valorosos e necessários, atingindo um status privilegiado na sociedade. Mas para o camponês, o pequeno proprietário ou fazendeiro do tempo da Escandinávia Viking, eles representavam coisas muito ruins. Loucos, agressivos, perigosos, com excessos sexuais, enfim, vários elementos presentes nas Sagas mostram esse outro lado que encontravam na sociedade. Por serem psicologicamente instáveis, muitas vezes eram de poucas amizades, em outras ocasiões eram banidos das pequenas comunidades (especialmente depois de assassinatos). Um caso exemplar é o relatado na Saga de Egil Skallagrímsson. Vindo de uma família de berserkers (o pai: Skallagrím, careca feia, e o avô, Kveldi-Úlf, lobo do entardecer), Egil acabou tendo uma vida muito violenta. Em certa ocasião, já em sua casa e sem nenhum motivo aparente, foi tomado por um frenesi descontrolado, matando a criada após atacar o filho. Percebemos, então, que os berserkers ficavam possessos não somente em batalhas, sendo temidos também pelos próprios Vikings.


Estes intrépidos guerreiros deixaram seu legado para a história, sendo hoje um nome associado ao furor no inglês moderno (berserk) e integrante de romances, jogos de vídeo-game, quadrinhos e desenhos japoneses, além de várias produções cinematográficas. Os Vikings certamente ainda irão proporcionar muitos momentos de inspiração para a arte e o imaginário.


O culto a Odin

Odin foi a principal divindade dos guerreiros e aristocratas, sendo um deus da poesia, da morte, das batalhas e da magia. Perdeu um dos olhos para obter mais conhecimento mágico. Andava sempre com dois lobos e dois corvos ao seu lado, além de sua lança Gungnir. Um dos rituais para Odin envolvia periodicamente a imolação de prisioneiros de guerra, geralmente enforcados (em referência ao seu auto-sacrifício na árvore Yggdrasill) ou espetados com lanças. O principal local de seu culto parece ter sido a ilha de Gotland, no báltico sueco, com centenas de estelas funerárias representando símbolos e imagens relacionados ao Valhala, além de esculturas reproduzindo Odin em seu cavalo Sleipnir. O seu nome também estava associado ao furor no nórdico (Ódr) quanto no germânico antigo (Wodan) e somado ao fato da crença de que os melhores que morressem em batalha iriam servir a Odin em seu palácio (Valhalla), explica tanto a devoção quanto o frenesi nas guerras.

Técnicas de guerra entre os Vikings

Às táticas militares utilizadas normalmente em unidades pequenas (a exemplo do “partindo como um Viking”, os ataques surpresas pelo mar), previam o uso da oportunidade e detalhado conhecimento sobre o inimigo. Uma empreitada bem sucedida requeria boa inteligência, segurança e coragem. A estratégia da guerrilha, desta maneira, foi utilizada com eficiência pelos Vikings em situações que envolviam poucas pessoas. Segundo o historiador Paddy Griffith, as chaves do sucesso para operações nórdicas teriam sido: operações com escassos feridos no ataque, mobilidade e rapidez na sua execução e armamento.



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3 de dezembro de 2012

Caronte

۞ ADM Sleipnir


Caronte (em grego antigo: Χάρων, transl. Kháron) é o barqueiro do submundo na mitologia grega, responsável por conduzir as almas dos recém-mortos sobre as águas dos rios Estige e Aqueronte, que separam o mundo dos vivos do mundo dos mortos. Ele é um dos filhos de Nix, a deusa primordial da noite e Érebo, o deus primordial da escuridão.

Caronte recebia as almas dos mortos de Hermes, que as recolhia no mundo superior e as guiava até as margens do rio Aqueronte. Caronte só transportava as almas cujos corpos tivessem sido enterrados com uma moeda (usualmente um óbolo ou danake) debaixo da língua, com a qual deveriam pagar a travessia. Aqueles que não podiam pagar a quantia, ou aqueles cujos corpos não haviam sido enterrados, tinham de vagar pelas margens do lado terrestre do Aqueronte por cem anos. Não era permitido a nenhum vivo atravessar o rio no barco de Caronte, a não ser que carregasse consigo um ramo de acácia, árvore consagrada a Perséfone, consorte do deus do submundo Hades. Além de Caronte, somente os deuses Morfeu, Hécate, Hermes e Tânatos tinham livre acesso ao mundo subterrâneo e só alguns poucos mortais se arriscaram a atravessar como Héracles, Enéias, Orfeu, Teseu e Pirítoo.


Segundo o mitólogo Thomas Bulfinch, Caronte “recebia em seu barco pessoas de todas as espécies, heróis magnânimos, jovens e virgens, tão numerosos quanto às folhas do outono ou os bandos de ave que voam para o sul quando se aproxima o inverno. Todos se aglomeravam querendo passar, ansiosos por chegarem à margem oposta, mas o severo barqueiro somente levava aqueles que escolhia, empurrando o restante para trás”.

Caronte era retratado nas artes gregas como um homem feio e barbudo, com um nariz torto, usando um chapéu cônico e uma túnica. Ele era mostrado de pé em seu barco, com a mão direita segurando um remo e recebendo com a mão esquerda uma alma trazida por Hermes. Os etruscos da Itália central identificaram-no com um de seus próprios daimones do submundo, chamado Charun. Este era retratado como uma criatura mais repulsiva, com uma pele azul-acinzentada, com dentes compridos na boca, um nariz enganchado e, por vezes, com os braços envoltos em serpentes. Seu principal atributo era um grande martelo de duas cabeças.


O estrusco Charun


fontes:

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1 de dezembro de 2012

Simo Häyhä - O Morte Branca

۞ ADM Berserker


Mal sabia o mundo, mas no dia 01 de dezembro de 1905 na pacata cidade de Rautjärvi, no interior da Finlândia, nascia Simo "Simuna" Häyhä, o homem que viria a se tornar uma das maiores lendas do século XX, o maior soldado dos tempos modernos e o mais eficiente franco-atirador da história. Um homem capaz de lutar sozinho contra um exército e exterminar seus inimigos sem que eles jamais soubessem de onde vinham os tiros, esse foi Simo Häyhä, apelidado de "Morte Branca" ou "Provocador" pelo exército soviético.

Como havia nascido no interior, próximo à atual fronteira com a Rússia, Simo foi criado em uma fazenda, onde fazia os trabalhos do dia a dia junto com seu pai e também caçava frequentemente, algo que fazia excepcionalmente bem com um rifle. Ele levou uma vida normal e quando chegou a hora alistou-se no exército e cumpriu o serviço militar obrigatório de 1925 ate 1926. Foi convocado em 1939 após a eclosão da Guerra de Inverno entre a Finlândia e a União Soviética, assim como todos que tinham idade o bastante para carregar uma arma, afinal o poderoso exército socialista era infinitamente maior e melhor equipado do que o da pequena e pacifica Finlândia.

Chamado às pressas, ele foi designado como franco atirador na área norte do Lago Ladoga, devido a sua habilidade com o rifle. Todos os dias ele ia armar emboscadas contra os exércitos russos, pois como o poderio finlandês era muito menor, eles tinham de usar táticas de guerrilhas, fazendo emboscadas e armadilhas, e Simo se tornou um especialista nisso. Trabalhando em temperaturas que iam dos -20ºC aos -40ºC graus, usando uma camuflagem totalmente branca e uma variante do rifle soviético Mosin-Nagant, pois se adequava melhor a sua baixa estatura. Para não se expor em seus esconderijos, ele preferia usar miras comuns ao invés das telescópicas, pois com esta última o atirador deve erguer um pouco a cabeça, além de haver o risco de a lente refletir a luz do sol. Outra tática usada por Häyhä era compactar a neve à sua frente para que o tiro não a soprasse, revelando sua posição. Ele também colocava neve na boca, escondendo assim quaisquer sinais que sua respiração pudesse provocar. Simo dava apenas um tiro por posição e como sua mira era excepcional conseguia acertar os inimigos a mais de uma centena de metros, dizem que ele era certeiro a até mesmo 400 metros.

Durante 100 dias ele matou mais de 500 soldados soviéticos praticamente uma morte a cada hora do curto dia de inverno e jamais foi descoberto, ninguém sabia de onde ele atirava. Uma contagem diária de baixas era feita no campo de batalha de Kollaa, e os relatórios não oficiais finlandeses estimam em 542 o número de mortes atribuído a ele. Além das mortes como franco atirador, Simo Häyhä foi creditado também por abater mais de duzentos soldados inimigos com uma submetralhadora Suomi M-31, elevando assim sua marca para 705 mortes, no entanto, isso nunca foi comprovado.


O fato é que cada vez que um soldado caia por um tiro dele, o pelotão entrava em desespero, pois estavam enfrentando um inimigo invisível e mortal, “O Morte Branca”. O exército soviético tentou executar vários planos para se livrar dele, incluindo contra-ataques com franco atiradores e assaltos de artilharia, porém ele era mais esperto e sempre escapava ou matava os atiradores que tentavam lhe pegar desprevenido, até que em 6 de março de 1940 Häyhä foi atingido por um tiro na mandíbula durante combate corpo-a-corpo e mesmo assim conseguiu matar seu inimigo. 

Com o impacto, o projétil girou e atravessou-lhe o crânio. Ele foi resgatado por soldados aliados, que disseram "faltar metade de sua cabeça". Ficou inconsciente até 13 de março, um dia após a assinatura do tratado de paz que pôs fim ao conflito. Pouco depois, Häyhä foi promovido de cabo a primeiro-tenente pelo marechal-de-campo Carl Gustaf Emil Mannerheim. Nenhum outro soldado jamais conseguiu uma escalada de posto tão rápida na história militar da Finlândia.

Häyhä levou vários anos para se recuperar do ferimento. À bala, provavelmente explosiva, havia quebrado sua mandíbula e arrebentado sua bochecha esquerda. Apesar de tudo, ele se recuperou totalmente, tornando-se caçador de elite e matador assíduo de alces e criador de cachorros após a Segunda Guerra Mundial.


Em 1998, ao ser perguntado sobre como conseguiu se tornar um atirador tão bom, ele respondeu "prática". Questionado se tinha remorsos por ter matado tantas pessoas, ele disse, "Fiz o que me mandaram fazer, da melhor forma possível".

Simo Häyhä passou seus últimos anos em uma pequena vila chamada Ruokolahti, localizada no sudeste da Finlândia, próxima à fronteira com a Rússia, morreu em 2002, com quase cem anos de idade e de causas naturais. Esse foi Simo Häyhä, “O Morte Branca”, talvez o maior soldado que o mundo já viu, um homem lendário.


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